5 inovații majore în animația Stop-Motion

$config[ads_kvadrat] not found

Calling All Cars: Missing Messenger / Body, Body, Who's Got the Body / All That Glitters

Calling All Cars: Missing Messenger / Body, Body, Who's Got the Body / All That Glitters

Cuprins:

Anonim

Un animator cu oprire-mișcare poate petrece o săptămână manipulând o mică marionetă în jurul, cadru cu cadru, pentru un total de doar trei secunde de material video. De ce ar vrea cineva să facă asta?

Adevărul este că, din ce în ce mai puțini oameni au răbdarea pentru asta. Dar cum este Laika Kubo și cele două șiruri ne-a arătat recent, filmele animate cu oprire-mișcare pot fi încă captivante și puternice, chiar dacă acum aceste tipuri de aventuri animate nu stabilesc înregistrări în box-office.

În centrul său, stop-motion este o tehnică veche, dar practicanții ei tind să fie și inovatori tehnologici. Iată o privire la cinci progrese în animația stop-motion care te vor face să te îndrăgostești de mediul din nou.

1. Imprimare 3D

Pentru Kubo și cele două șiruri, Laika 3D imprimate 23187 fețe ale personajului filmului titlu, Kubo, folosind tehnologie de prototipare rapidă și o imprimantă color nouă 3D color. De ce? Ei bine, acesta este modul în care studioul își desfășoară animația facială folosind capete de înlocuire pentru fiecare expresie faciale.

Prin proiectarea tuturor expresiilor faciale pe un model CG și apoi prin imprimarea lor precisă, Laika este capabilă să aducă mai multă precizie și emoție personajelor sale. Este o tehnică pe care au fost pionierii Coraline (2009) și a avansat de atunci, trecând de la imprimantele alb-negru la culori și de la rășină la material plastic (lucrarea a fost recunoscută și la Oscarul științific și tehnic realizat la începutul acestui an).

Desigur, tipărirea 3D nu era într-adevăr ceva pe care mulți se gândiseră să o folosească pentru animația stop-motion. "Prima dată când am folosit imprimare 3D pentru Coraline, a fost o tehnologie netestată " Kubo directorul și CEO-ul Laika, Travis Knight, pentru Invers. "A fost menit să producă produse unice în designul industrial. Nu era destinat a fi folosit ca dispozitiv de producție în masă. Dar am văzut că are potențial pentru mediul nostru și că îl putem folosi ca tehnologie în serviciul artei ".

Pentru Kubo, prototiparea rapidă și abordarea 3D a tipăririi, în cele din urmă, au însemnat că personajul principal ar putea avea 11 007 expresii unice ale gurii, 4 429 expresii ale frunții unice și 48 de milioane de expresii faciale în total.

2. Toate lucrurile digitale

Interesant, evoluțiile însoțitoare din grafica computerizată și efectele vizuale digitale au ajutat și britanicii Laika și Aardman Horace și Gromit obține imagini uimitoare în filme.

Multe dintre medii și chiar unele dintre personajele care ar putea fi considerate filme "tradiționale" de stop-motion sunt CG.Între timp, tehnicile de compoziție digitală ajută la plasarea personajelor stop-shot împușcate separat în cadru și la umplerea ecranelor verzi și la înlăturarea suporturilor și firelor de păpuși. VFX este de asemenea utilizat pentru înlăturarea cusăturilor care rezultă din procesul de animație de înlocuire al studioului Laika și al altor studiouri - piesele capului și gurii sunt adesea separate și prezintă o articulație vizibilă care este îndepărtată în post-producție.

Au existat și alte progrese digitale în tehnicile de captare, inclusiv utilizarea camerelor digitale SLR pentru a obține fiecare cadru de animație. Înainte de aceasta, camerele de film au fost folosite și asta însemna că animația stop-motion rezultată nu ar putea fi verificată până când filmul nu a fost dezvoltat (imaginați orele de lucru care ar fi putut fi pierdute în acest proces).

Un alt avantaj al utilizării camerelor digitale SLR a fost ușurința cu care "perechile stereo" de cadre pot fi capturate dacă filmul este destinat să aibă o eliberare stereo sau 3D. Ceea ce se întâmplă de obicei este că un cadru este împușcat, camera este apoi mutată ușor spre stânga sau spre dreapta, iar un alt cadru este luat - toate acestea pot fi revizuite imediat și adesea cu ajutorul software-ului de stop-motion specializat, cum ar fi Dragonframe.

3. Mergeți în mișcare

Oprirea mișcării, bineînțeles, înaintează oricare dintre aceste tehnici și tehnologii digitale avansate. Un animator care a ajutat la popularizarea modernă a fost Phil Tippett, animatorul din spatele Razboiul Stelelor secventa holo-șah, lupta cu gheața Hoth și rancurarea Rancor. El a fost mândru de munca sa, dar, de asemenea, iritat de faptul că stop-mișcare a avut, de asemenea, un simt ușor jerky, deoarece nu a avut tendința de a expune blur realist de mișcare.

Având în vedere acest lucru, Tippett a pionierat o tehnică numită "go-motion", folosită pe larg Dragon Slayer (1981) pentru dragonul Vermithrax Pejorative. "Go-motion a permis înregistrarea foarte pozitivă a marionetei stop-motion și a permis marionetă să se miște în timp ce obturatorul camerei a fost deschis, permițând mișcarea neclară", a spus Tippett.

În cele din urmă, procesul de mișcare, care a fost în mod esențial o modalitate de a valorifica mecanismele de control al mișcării care au găsit deja un loc în animația stop-motion și fotografia cu efecte vizuale în bluescreen, nu a reușit. Tippett însuși sa adresat animației CG după ce a fost implicat în filmul lui Steven Spielberg Parcul Jurassic, unde serviciile sale de căutare au fost depășite de tehnici noi de grafică pe calculator.

4. Lucrarea lui Willis O'Brien și Ray Harryhausen

Opera celor doi regizori, O'Brien și Harryhausen, care începe la începutul secolului al XX-lea, nu implică atât de mult o inovație specifică de stop-mișcare, deoarece marchează un salt în felul în care mediul ar putea fi folosit pentru povestiri. Ambii filmari ar folosi modele de marionete dotate cu armaturi metalice interioare pentru a spune de multe ori povesti fantastice care nu au putut fi spuse fara utilizarea stop-motion.

Willis a fost responsabil pentru astfel de filme Lumea Pierdută (1925) și King Kong (1933), în timp ce Harryhausen, discipol al lui Willis, a continuat să contribuie la producerea animației Puternicul Joe Young (1949), Cea de-a șaptea călătorie a lui Sinbad (1958) și Jason și Argonauții (1963).

În special, Harryhausen a elaborat metodologii pentru combinarea acțiunilor vii cu scenele animate cu stop-mișcare, evidențiate de trupele de schelete care acționează cu sabia și care preiau niște actori reali umani Jason și Argonauții. Acest lucru a fost atins cu tehnicile proiectate optic, numite "Dynamation".

5. Claymation

Claymation este un termen pe care mulți îl pot asocia ușor cu animația stop-motion, în special în ceea ce privește filmele și emisiunile de televiziune ale lui Morph și Wallace & Gromit de la Aardman, și de munca regizorului Will Vinton, renumit pentru reclamele California Raisins.

Dar castrarea a fost cu adevărat posibilă încă de la inventarea plastilinei în jurul anului 1897. Fiind atât de maleabilă și având capacitatea de a-și păstra forma, plastilina a permis animatorilor stop să meargă să facă aproape orice cu personajele lor. Odată ce a fost adăugată unei armături subiacente, o performanță mai mare ar putea fi scoasă dintr-o marionetă de lut.

Peter Lord, unul dintre fondatorii lui Aardman, sa aplecat puternic pe zgura și modelarea lutului pentru animarea personajului său Morph și pentru proiecte mai recente. "Mă simt că am inventat animația de lut așa cum am făcut-o atunci", a spus el. "Modelul de lut se pretează chiar prin prezența sa în studio. Există un anumit realism care vă face să vă gândiți la performanță."

Acum, bineînțeles, ceea ce a fost construit cu plastilină sau argilă de modelare este înlocuit cu tehnici precum imprimarea 3D. Cu toate acestea, animația stop-motion rămâne un proces cadru-cu-cadru, chiar dacă multe tehnologii și inovații continuă să influențeze forma de artă.

$config[ads_kvadrat] not found