Suda51 Talks Sports, Killers serial și "The Silver Case"

$config[ads_kvadrat] not found

The Silver Case Review

The Silver Case Review

Cuprins:

Anonim

Există tulpini estetice de marcă care se desfășoară prin lucrarea timpurie a capului de fabricare a lăcustorii Goichi "Suda51" Suda. În termeni de narațiune, aceștia sunt în mod obișnuit formați într-un suprarealism atmosferic și adesea îmbinați prin dialogul disjunșiv, cu Lynchian și bătăi de poveste, vizuale pe o suprapunere stilistică. Între supravegherea altor jocuri și a ideilor pentru noi proiecte, acel creator anterior care a făcut aceste viziuni imaginative este unul pe care nu l-am văzut de-a lungul anilor.

Acest lucru pare probabil să se schimbe după remake-ul HD al lui Grasshopper Cazul de argint, debutul lor din 1999 PlayStation, a fost lansat luna aceasta pe Steam după ce nu a primit niciodată o localizare occidentală. Ca primul joc al lui Suda, după ce a părăsit Human Entertainment, Argint a marcat o tranziție în lupta mereu pentru genul de idei îndrăznețe și ciudate care ar deveni cartea de vizită a lui Grasshopper.

Pentru cei care nu s-ar putea să știe, Suda e ceva de cult în industria jocurilor de noroc. El și producția de lăcustă sunt cunoscuți pentru jocurile puțin ușoare Killer 7, Cărucior de lanț cu lanț, și Nu mai multi eroi care combină tropes și flori stilistice în moduri anormale care uneori se limitează la absurd. Fiecare joc de la Grasshopper este, fără îndoială, o experiență diferită de orice alt joc - chiar și propriul său joc.

Suda, de obicei, nu este de părere despre trecut, totuși Cazul de argint a imaginat imaginația lui Suda pentru viitor. Pentru a mă adânci mai mult în ceea ce a condus munca lui anterioară și cum a influențat jocul de fată al lui Grasshopper, am vorbit cu el luna trecută în Seattle.

Cazul de argint sa întâmplat cu mult timp în urmă. Ceea ce ți-a stimulat ideea de a spune, "Hei, haideți să remake asta?"

A fost făcută în 1999 și a fost primul titlu al lui Grasshopper Fabricat, iar până acum nu a reușit decât să obțină o versiune japoneză, astfel încât jucătorii din străinătate nu au reușit niciodată să o joace. Apoi, anul trecut, Playism ma apropiat și mi-a spus: "Hei, ne-ar plăcea să port Argint. Am dori să-l publicăm și să-l punem pe Steam ". Așa că am început să vorbesc cu ei. Așa a început.

Te-ai gândit să-l revii înainte să te apropie de tine? A fost versiunea japoneză DS care a fost anulată cu câțiva ani în urmă.

De fapt, da, am vrut să o redau pentru o audiență occidentală de mult timp. Dar versiunea DS era doar un port simplu, nimic nu fusese remascat. Și s-au întâmplat probleme cu traducerea, astfel încât au ajuns să fie dezmembrat.

Aventurile de text au fost populare în Japonia când Argint a fost eliberat pentru prima oară. Știu că Grasshopper a vrut să facă ceva diferit, care a fost mai vizibil interesant decât norma. În afară de estetica sa, care au fost unele dintre intențiile voastre originale de ao face să iasă în evidență?

În acel moment, Grasshopper era într-adevăr mic, ca un adevărat dezvoltator indie. Am avut o echipă de bază de aproximativ cinci persoane și am fost la fel ca oricine ați vedea la un show comercial indie, doar câțiva oameni s-au întâlnit, făcând ceea ce am putut pentru a face jocuri. Deci, trebuia să ne dăm seama ce fel de joc am putea face. Ce putem face cu oamenii și abilitățile pe care le avem? Și Argint este ceea ce am venit.

Dar narativ? De ce să alegeți un mister muritor de poveste de detectiv?

În timp ce făceam aceste interviuri, au fost multe lucruri pe care mi le-am amintit brusc - unul dintre lucrurile pe care lucrează Sindromul Moonlight la Human, înainte de a începe o lăcustă. Deci, un lucru ciudat sa întâmplat în timp ce lucram la joc "era cunoscut sub numele de crimele de la Sakakibara sau Kobe Child Murders. Practic, un tip tânăr din Japonia a ucis o grămadă de copii mici, și-a tăiat capul, a făcut niște chestii foarte ciudate.

A fost o afacere uriașă în Japonia. Din acest motiv, jocurile și jocurile mele au avut, în general, o grămadă de limitări ale guvernării cenzurii. Nu au fost doar jocuri, ci și divertisment general, emisiuni TV și filme, deodată au avut toate aceste limite - "oh, nu poți să faci asta, nu poți atinge asta". pe care nu am reușit să o fac Sindromul Moonlight, jocul pe care l-am intenționat inițial.

Având în vedere toate restricțiile guvernamentale de atunci, am decis că am vrut să intru în temele criminalilor în serie, cum pot să ajungă oamenii așa. Știi, ca ceea ce creează un criminal în serie.

Este din cauza ceva din ADN-ul lor? Este din cauza familiei sau a mediului lor? Sau unde locuiesc, școlile sau guvernul? Ce împinge o persoană să facă așa ceva? Deci, după o mulțime de gândire și de a pune povesti împreună, am venit cu Argint Caracterul lui.

În afară de ceea ce sa întâmplat în Japonia, ai fost influențat de anumite cărți sau filme Argint ?

A fost un film numit Henry. Are actorul care a intrat Gardienii Galaxiei - Michael Rooker. Sa bazat pe un ucigaș american în serie și o urmează după povestea acestui tip, arătând cum a ucis oamenii, dar și cum și-a trăit viața și a ajuns să fie atât de zdrobită. Când am văzut filmul, a fost doar "a fost groaznic înfricoșător.

Și m-am gândit: "Oh, asta ar trebui să fie realmente criminali în serie", mi-a șocat. Cred că asta mi-a pus în starea de spirit corectă.

În ceea ce privește cenzura pe care a fost pusă Sindromul Moonlight, ce sa schimbat când a venit timpul să facem Argint ? Cum ai putut să explorezi mai liber acest subiect?

Bine, Cazul de argint este despre urmarirea unui criminal in serie "incercand sa-l prinda. Dar pentru Sindromul Moonlight, personajul principal este de fapt doar un psihopat. Și una dintre principalele probleme pe care le-a tăiat oamenilor, exact ce sa întâmplat cu uciderea lui Sakakibara, așa că au fost multe lucruri care erau prea aproape de viața reală. De aceea nu am reușit să facem așa cum au vrut. Nu aveam problema asta Argint.

Argint împărtășește același stil narativ dens și suprarealist și temele mai întunecate care au definit lucrarea dvs. anterioară. De unde crezi că vine vocea?

Înapoi în zi, nu aveam deloc libertatea de a scrie ceea ce vreau. Cu Cazul de argint În cele din urmă am fost absolut liber de restrângeri, dar nu am învățat cum să scriu așa. E un fel de dezvoltare lentă pe cont propriu. Cred că fiind în acest tip de mediu m-au ajutat să-mi dezvolt creativitatea în general. Știi, după ani și ani de asta.

Un alt lucru "nu este exact legat de stilul meu de scriere, dar ceva care este un fel de temă recurentă pentru mine este că întotdeauna vreau să fac lucruri pe care alte persoane nu le-au făcut sau nu le-ar putea face. Nu vreau să fac jocuri similare cu alte jocuri sau să fac lucruri asemănătoare cu ceea ce fac ceilalți. Asa ca incerc sa ma asigur ca este ceva nou in tot ce fac.

Părți din Cazul de argint Scenariu, la fel ca multe alte lucrări anterioare, simți doar ca un vis de febră. E greu să faci asta doar cu cuvinte.

Este cu adevărat misterios, nu? Este amuzant, revenind la joc din nou după 17 ani, apropiindu-se de el după atâta timp, se simte foarte ciudat.E ca si cum nu ma uit la Suda51 Sunt acum, dar doar un tip numit Goichi Suda care face indie jocuri.

Simt că mă uit la ceva pe care tipul a făcut-o. Și mă gândesc: "Wow, tipul ăsta a făcut acest joc grozav, asta e cu adevărat ciudat!" Chiar și să te întorci și să-l joci acum, e ca și cum ar fi niște scenarii cu adevărat interesante. Dar uitându-te la vechea ta lucrare, o parte este într-adevăr jenantă, o parte din ea nu știi cum ai scris; este cam nebun în felul ăsta.

Hai sa vorbim despre Argint Estetic un pic. Designul vizual și interfața directă te grabesc chiar dacă în primul rând este doar o aventură narativă. Liniile orizontale și verticale care marchează tranzițiile scenelor, cutiile albe care animă textul sau evidențiază cine vorbește, felul în care totul este așezat pe o rețea și are un simt digital timpuriu. Vă atrage atenția asupra unui lucru care ar fi putut fi mult mai banal.

Din moment ce aveam o mică echipă atunci când am pornit Grasshopper - eu, doi programatori, un artist de fond și un ilustrator - aveam doar doi oameni care puteau lucra la artă. A trebuit să ne dăm seama cum să umplem un întreg ecran fără să folosim doar fundaluri, deoarece ar fi prea mult pentru un tip. În același timp, dacă nu avem suficiente imagini, acest lucru ar face să se simtă cam gol, așa că, după ce ne-am împiedicat, am venit cu acest sistem "fereastră de film", unde aveți ferestre diferite care prezintă text sau imagine și lucruri în fundal.

Așa că am încercat lucruri diferite, cum ar fi trecerea ferestrelor, schimbarea pozițiilor și a dimensiunilor, până când am dat seama.

Și elementele de fond echilibrează acest aspect vizual?

Asta-i exact; ele un fel de completare starea de spirit un pic. Și unul dintre lucrurile cu care m-am neliniștit cu adevărat în majoritatea jocurilor de aventură text a fost că ecranul este, de obicei, static tot timpul. S-ar putea să aveți schimbări în fundal, dar, în general, este un fel de situație. Chiar nu mi-a plăcut asta.

Într-un fel sau altul, am vrut ca ecranul să se miște constant să rămână interesant. Nu doar imaginile de fundal, ci aspectele complementare și chiar sunetele "Am vrut ca totul să se potrivească împreună ca o mașină mare de lucru.

De ce să alegeți forme geometrice și modele? Dacă intenția era de a avea întotdeauna o activitate pe ecran, ar fi putut fi ceva.

Chiar îmi place genul de programatori geometrici de artă, uneori, și unul dintre băieții cu care lucram a fost foarte bun la astfel de lucruri. Chiar dacă este ceva foarte simplu, cum ar fi formele și modelele, atunci când este dinamic, este foarte cool. Deci, am vrut să iau imaginile pe care le aveam în cap și să le exprim pe ecran cu geometrie. Am simțit că se potrivește cel mai mult.

Grasshopper a fost întotdeauna foarte atent la prezentarea artistică vizuală și designul grafic. Mai mult decât majoritatea dezvoltatorilor.

Am lucrat și ca designer grafic pentru o vreme, și chiar îmi plac artiști precum Peter Saville. Nu mai fac design grafic Grasshopper, dar am avut intotdeauna reguli personale stricte pentru ceea ce fac si nu imi place si ce vreau ca jocurile mele sa arate. Deci, când sunt responsabil de un proiect, mă angajez cu adevărat în ceea ce privește verificarea designului și vizuale ale jocului, asigurându-mă că arată foarte bine.

Am reluat un pic de Argint cvasi-sequel Soare și ploaie ale florilor recent pe DS, și are motive asemănătoare de design vizual foarte asemănătoare Argint E.

Asta-i exact.

Mereu mi-a plăcut Soare și ploaie ale florilor. Și este cu adevărat interesant faptul că este una dintre stele Argint, Deci tehnic este o continuare, dar este un joc complet diferit. Și unul dintre cele mai interesante este jocul de aventură pe care l-am văzut vreodată.

Ah, uau. Sunt foarte fericit să aud asta.

Unde a venit ideea de a folosi un sistem numeric pentru a rezolva fiecare puzzle?

Am pus o mulțime de puzzle-uri Argint, și sunt destul de variate, cu o mulțime de tipuri și sisteme diferite. Și când am început să fac FSR, Știam că vreau și puzzle-uri. Dar am crezut Argint l-au suprasolicitat puțin. Simt că am făcut ca jucătorii să treacă prea mult.

Cu FSR, Am vrut să distrug lucrurile în ceva mai simplu. În loc de a face toate aceste puzzle-uri diferite, care nu au legătură în mod tematic, ar avea același tip de puzzle pe tot parcursul jocului. Așa că am mers cu un sistem numeric pentru asta.

Iar numerele au avut sens pentru așa ceva?

Am hotărât să creez un design împreună cu Sumio. El are Catherine, acest sistem de codare păstrează într-o servietă pe care o poartă întotdeauna cu el. Aceasta a fost doar o idee care mi-a apărut în cap, dar m-am gândit: "Bine, asta se potrivește cu cine este Sumio, ce fel de tip este." Numbers avea sens să lucreze cu asta.

Este Catherine în interiorul unui caz de argint care a lovit cu ochiul la primul joc?

Traducător: Încerca să te bată la început, dar l-am făcut să recunoască că a fost de fapt o coincidență.

Suda: Da.

Nu a fost intenționată?

Totuși, ea are și o semnificație mai profundă pentru ea, totuși - întregul înțeles al Cazul de argint și tot ceea ce sa întâmplat în el este tot felul de concentrare în acest caz pe care Sumio îl poartă în jur. Deci, culoarea era o coincidență, dar cazul în sine a fost intenționat ", ceea ce am crezut doar de acum. Așa că cred că sunt încă un fel de răzbunare.

Chiar dacă FSR Seamana cu Cazul de argint, este ca una din acele continuări ale filmului în care luați un personaj dintr-un film original și le plasați într-un scenariu complet diferit, până la punctul în care aproape nu sunt nici măcar aceeași persoană.

Întotdeauna am fost un fan al "sistemului stea" al lui Osamu Tezuka de pe drumul din urmă, deci cred că m-am inspirat într-adevăr.

Sistemul de stele?

Da, Tezuka a creat sistemul stelar în care ar fi folosit un personaj într-o singură manga și apoi i-ar fi ieșit într-un alt altul. El a făcut-o cu o mulțime de personaje, care ar apărea în contexte complet diferite. Deci, un personaj principal dintr-unul ar putea fi un tip bun, iar apoi a ieșit cu altul și ar fi un răufăcător. Și apoi ar fi un personaj minor în altul.

Mi-a plăcut foarte mult acest personaj numit Rock, care ar fi un tip rău într-o manga și un caracter de sprijin în altul. În fiecare manga ar avea aceeași față și aspect general, dar ar avea personalități și relații diferite. Astfel, Tezuka a tratat fiecare personaj mai mult ca actori decât ființe statice.

Îmi place și să fac asta - simt că personajele mele sunt mai mult ca și copiii mei sau actorii mei mai degrabă această creație de bază care joacă mereu același rol sau fac același lucru. Așa că am vrut să fac asta cu Sumio Argint și Soare și ploaie ale florilor, oferindu-i diferite motivații și internalizări și așa ceva.

Este amuzant să vezi că se manifestă în FSR chiar urmărind Sumio în intro, zburând pe această autostradă tropicală în Toyota. Și el sparge cel de-al patrulea zid, spunând: "Acest copil este un Toyota Celica", și mai târziu oprește mașina cu această manevră extraordinară a frânei de mână. Foarte diferit de detectivul în buclă Argint.

Mulțumiri! Sunt foarte fericit că ai menționat scena aceea. Unul dintre motivele pe care le-am pus în joc în primul rând a fost pentru cei care nu au jucat Argint. Evident, este un joc ciudat și, pentru majoritatea oamenilor care îl joacă, dacă au auzit numele Sumio, ei nu știu cine este. Deci, ei sunt la fel, "bine, personajele numite Sumio, orice."

Dar pentru cei care știu Argint, au auzit numele Sumio și sunt ca "așteptați, ce? E același tip? De ce are același nume? "Așa că am pus acel ceva acolo pentru ao arunca puțin", atât pentru a-și reîmprospăta amintirile despre cine a fost atunci Sumio, cât și cine este acum. Și din moment ce setarea jocului este această insulă ciudată, am vrut să o pun în scenă în care jucătorii s-ar fi înrădăcinat în acel loc și ar intra în punctul lui Sumio.

Și, în același fel, Argint este foarte întunecată, în timp ce FSR este la fel de surreal și bizar, dar se simte și aproape comedic.

Da, motivul Soare și ploaie ale florilor este așa diferit din punct de vedere tonic pentru că trebuia să mă pun pe deplin în mine Argint Lumea, care este întunecată și destul de dracu '. Până când am terminat, cu totul atât de întunecat atâta vreme, am simțit cumva că aș vrea să merg la un paradis al insulei sau ceva de genul asta.

Și din moment ce nu pot înota de fapt, nu ar avea rost să merg într-un astfel de loc, așa că m-am gândit, "bine, voi face un joc despre asta". Deci, practic, a fost ceva aproape de opusul Argint, ceva luminos și cam amuzant uneori, așa cum ați spus.

Sumio menționează că Celica lui este numită "Giggs". La ce se face referire la asta?

Sunt un mare fan al lui Ryan Giggs, de la Manchester United.

Sporturile sunt o temă care rulează în multe dintre jocurile tale "aceste referințe la fotbal în FSR, lupta în Nu mai multi eroi și Killer 7, întregul concept de Diabolic Pitch. Ce este sportul care te face interesat de includerea lui în proiectele Grasshopper?

Nu este de fapt atâtea sporturi, în general. Este mai degrabă baseball. N-am mai fost niciodată în vizionarea atât de mult, dar mi-a plăcut mereu să joc. Și pentru generația mea "nu a fost faptul că baseball-ul a fost singurul sport pe care l-am putea juca, dar până când eram copil, a fost singurul lucru pe care cineva voia cu adevărat să îl joace.

Încă de la sfârșitul războiului, baseball-ul a fost primul sport din Japonia, deci a fost destul de mult ceea ce a jucat toată lumea. Eu și prietenii mei, ne-am ridica și mergem la școală, ne întoarcem acasă, ne schimbăm, luăm mănușile și liliecii și ne jucăm până când este întuneric. Uneori ne ridicam dimineata si ne jucam toata ziua. Deci cred că baseball-ul a fost înrădăcinat în mine. A fost întotdeauna special pentru mine.

În general, nu doar cu baseballul, ci și cu pro-wrestling, am fost întotdeauna interesat foarte mult de modul în care luptătorii cu adevărat buni și alți sportivi pot face lucruri pe care majoritatea oamenilor nu le pot face. Ca și în baseball, există un jucător cu adevărat faimos pe nume Sadaharu Oh - este un jucător legendar în Japonia. Mereu m-am uitat la el. L-am urmărit și l-am lovit de aceste lovituri uimitoare.

Sau Ryan Giggs, el va alerga din stânga cu această lovitură specială, și este ca și cum acest tip poate face asta cu adevărat. Chiar și David Beckham, cu lovitura liberă a lui, sau cum rulează Usain Bolt. Și luptătorii au toate mișcările speciale de finisare. Toată lumea are un fel de lucru specific, pe care doar ei îl pot face.

Văzând oameni care sunt foarte buni la atletism și își mișcă trupurile în aceste moduri cu adevărat nebune, care au și stilul lor unic, am fost întotdeauna interesat de asta. Cred că este uimitor. Cum văd că este ceea ce pot face și cum pot să facă acest lucru este ca o formă de artă în sine. Așa că a fost întotdeauna foarte important pentru mine, tematic și vizual.

Huh. Nu m-am gândit niciodată la asta.

De fapt, tocmai mi-am dat seama. Doar acum, după ce mi-ai pus această întrebare.

Wow. Ai urmărit Jocurile Olimpice în acest an?

Putin. Am folosit pentru a juca badminton, așa că am crezut că a fost foarte minunat că echipa japoneză duble a obținut medalia de aur. I-am urmărit să se joace și au crezut că sunt uimitoare. Modul în care se joacă într-adevăr este artistic.

Ce te-a atras la badminton?

Când eram la școală, trebuia să aleg un club sportiv care să se alăture. Și din moment ce trebuie să fii în el timp de trei ani, am ales badminton pentru că am crezut că ar fi cel mai ușor, dar sa dovedit că era de fapt cea mai grea. Este surprinzător de greu. Și în fiecare zi trebuia să alerg cu cel puțin 20 de kilometri.

Suna brutal.

Da. Dar ma strâns fizic. Este într-adevăr un sport greu. Privind aceste femei la Jocurile Olimpice, înțeleg cât de greu au lucrat și cât de greu trebuie să fie pentru ei.

Așteptăm cu nerăbdare Jocurile Olimpice de la Tokyo?

Cam. De fapt, avem o mulțime de probleme în Japonia care s-au întâmplat și se vor întâmpla din cauza Jocurilor Olimpice. Este o situație complicată. Recent, de fapt, și, din fericire, guvernatorul prefecturii din Tokyo sa schimbat.

A fost aleasă o femeie, de fapt prima guvernatoră a femeii din Tokio în istorie, dar se pare că este un guvernator foarte bun, de parcă va face o treabă foarte bună, pentru prima dată într-o perioadă lungă de timp.

Sperăm că va reuși să facă multe bine nu doar pentru Tokyo, ci va contribui la realizarea Jocurilor Olimpice mult mai bune decât probabil că ar fi fost fără ea. Un lucru pe care vreau să-l spun este că primul ministru Shinzo Abe iese din tubul de urzeală la ceremonia de închidere din Brazilia? Nu ar fi trebuit să fie el. Ar fi trebuit să fie Miyamoto Nintendo's Shigeru în schimb.

De asemenea, Abe nu este chiar cel mai curat politician.

Are multe rahaturi în fundal, da. Văzându-l era rece, care este o expresie japoneză - ca atunci când ceva este așa de ciudat și de rău, te simți de fapt frig. Destul de mult, toată lumea se simțea așa.

Sperăm că lucrurile se vor îmbunătăți cu restul jocurilor.

O altă problemă fundamentală este mass-media japoneză. Nu le pasă prea mult de faptul că l-au lăsat pe toată lumea să știe ce se întâmplă de fapt sau să spună o poveste bună, îi pasă de spectatori și ratinguri și așa ceva. Deci, ei nu se concentrează pe ceva pozitiv, ca și în cazul Jocurilor Olimpice, ei se concentrează doar pe toate problemele care s-au întâmplat. Deci nu se concentrează pe lucruri care necesită atenție, se concentrează asupra lucrurilor pe care cred că le doresc să le vadă.

Este o analogie ciudată, dar modul în care funcționează mass-media japoneză este cum ar fi folosirea unei arme nucleare pentru a ucide un criminal. Folosind toată această energie pentru a avea grijă de această problemă, atunci când faci acest lucru, cauți toate aceste probleme în același timp. Este ca asta.

Jocurile au devenit mult mai conștiente din punct de vedere social în ultimii ani și au capacitatea de a vorbi despre probleme sociale mai mari. Este ceva pe care l-ai gândit vreodată să faci cu Grasshopper? Îți pasă foarte mult de ce se întâmplă în Japonia.

Am observat cu certitudine nevoia crescută pentru acest tip de joc. Dacă mă gândesc la modalitatea corectă de abordare a problemei și a subiectului potrivit de abordare, aș dori cu siguranță să fac așa ceva. De fapt am făcut un pic cu asta Argint - nu este ca un documentar, ci este un fel de reflecție sau o analiză a elementelor criminale, mai ales a criminalității violente, așa cum am vorbit mai devreme.

Cum se întâmplă și de genul ăsta. Aceasta este una dintre temele majore și unul dintre motivele pentru care am făcut jocul în primul rând. Nu am nimic concret în minte chiar acum, dar este cu siguranță ceva ce aș vrea să fac cu Grasshopper în viitor.

Ați putea să vă adresați câteva lucruri pe care le aveți despre Jocurile Olimpice.

S-ar putea să fi fost subconștient, dar am pus un pic de genul ăsta Killer 7 ca temă de fundal. Nu exact despre sport, ci despre ce se întâmplă în spatele scenei, o afacere mai dură.

Au existat multe comentarii politice neașteptate în fundalul acestui joc ciudat despre asasini. Ce gândeai acolo în acel moment?

Mă gândeam mult la relația dintre America și Japonia. Și la început, Mikimi a venit la mine și a spus: "Să facem acest joc, o să o facă în străinătate, spre deosebire de Japonia". Așa că am început să mă gândesc la asta. A fost ca, "bine, eu sunt în Japonia, jocul se bazează în America - voi face ceva despre relația dintre Japonia și America după război".

Există acordul politic că America protejează Japonia și Japonia nu merge la război și m-am gândit: "Ce se întâmplă dacă acordul a expirat și America a spus că nu te vom mai ajuta? Ce s-ar întâmpla? Cum ar proteja Japonia? Ar ataca America? Ne-ar ataca America? Ar putea să creeze un nou acord?"

Voiam să mă ating de lucruri ca în timp ce am fi prietenii, la un moment dat am mers la război. Și America a scăpat bomba împotriva Japoniei. Dar nu am vrut să fiu super pe nas în legătură cu asta. Deci, au ajuns subiectele subiacente.

Acest interviu a fost editat pentru claritate și claritate.

$config[ads_kvadrat] not found