Chiar avem nevoie (sau doriți) jocuri video lungi?

$config[ads_kvadrat] not found

CEL Mai GIGANT JOC Din CURTE - CASTIGA 10,000 De LEI

CEL Mai GIGANT JOC Din CURTE - CASTIGA 10,000 De LEI
Anonim

Jocuri video Blockbuster continuă să devină mai lungi. Vrăjitorul 3: Vânătoare sălbatică și Metal Gear Solid V: Phantom Dure nivel de misiuni detaliate pe lumile aparent fără margini, populate de personaje atent dezvoltate. Dar imaginați-vă dacă ați putea obține toate, să spunem Vrăjitorul 3: Vânătoare sălbatică, condensat dintr-o experiență de 150 de ore într-un joc pe care ai putea să-l joci în două ore și să experimentezi aceleași revelații. Pare o sarcină imposibilă de realizat, nu-i așa?

Nimic nu este rău în sine, dar lungimea nu este bună atunci când este acolo pentru a justifica prețul. Multe jocuri, cum ar fi Assassin's Creed IV: Steagul Negru de exemplu, simțiți-vă mult timp de dragul de a fi așa. Se simt ca povestile scurte întinse în romane - ca și cum ar fi nevoie de o ediție solidă pentru a dezvălui ce se află în spatele cortinei. Da, cererea de 60 de dolari pentru o experiență de două ore este dificilă când biletele de film vinde mai puțin, dar prețurile pot fi flexibile (așa cum am văzut în piața indie) pentru experiențe mai scurte și mai concentrate.

Nimeni nu va trece rapid The Witcher 3 în două ore în viitorul apropiat, iar unii dezvoltatori se apropie de ideea că timpul contează. Lumile detaliate nu merg din modă, dar capacitatea de a oferi experiențe satisfăcătoare în interiorul acelor lumi într-o bucată de timp (care altfel ar putea merge la Netflix) arată viitorul și indică un alt tip de consum obișnuit care ar fi sănătos pentru industrie. Acordat, acest tip de schimbare nu este pentru toată lumea, dar ar ajuta la o piață în care mai mulți oameni sunt interesați să încerce pentru prima dată jocurile video de divertisment.

Acest lucru nu necesită jocuri mai scurte, structuri narative mai scurte. Nu este surprinzător faptul că companiile mai mici sunt cele care conduc calea prin îmbrățișarea propriei slăbiciuni (orele omului). Uită-te la compania lui Thatgamecompany Călătorie, lansat inițial în martie 2012. Creat de o echipă de dezvoltare a șapte persoane, care a crescut la 18 spre sfârșitul proiectului, Călătorie a câștigat laudă ca fiind unul dintre cele mai mari jocuri vreodată. A câștigat o nominalizare la categoria "Best Soundtrack for Visual Media" la Premiile Grammy 2013. Și este beat în două ore.

Călătorie este unul dintre acele jocuri care funcționează în afara standardelor de dezvoltare convențională pentru a-și captiva jucătorii. Thatgamecompany sa concentrat pe dezvoltarea unui titlu care sa îndepărtat de mentalitatea tradițională de înfrângere / ucidere / câștig a jocurilor video și a tăiat detaliile care ar putea să-i facă să joace o experiență mai puțin emoțională. Mai puțin nu a devenit mai mult, dar sa dovedit mai puțin distragător pentru jucătorii.

Directorul Jenova Chen a remarcat cu mândrie că trei dintre cei 25 de jucători de test au strigat după ce au terminat jocul pentru prima dată. Acesta este un alt fel de rezultat bun.

Călătorie a redefinit, de asemenea, modul de joc cooperativ când a fost lansat. În timp ce se joacă prin joc, jucătorii se pot întâlni reciproc în lume. Răsucirea? Ele pot comunica numai cu tonuri. Jucătorii nu cunosc numele fiecăruia, doar că ambii încearcă să atingă un scop similar în joc. Din acest motiv, jucătorii au tendința de a se ajuta reciproc. Acest lucru a făcut ca jocul să meargă mai repede, dar a făcut din experiența jocului mai intimă.

Călătorie nu era haotic. Jocul, care a fost arta indreptat intr-un pixel din viata sa, a oferit ceva scurt si dulce. Nu a fost o călătorie epică prin nici un mijloc. Se simțea mai degrabă o meditație și mai puțin un angajament.

Lecția de Călătorie nu este că toate jocurile ar trebui să aspire pentru a scoate patos. Catharsis este prea bine și suflare lucrurile este minunat. Lecția este că implicarea unei lumi mai mari poate fi la fel de puternică ca și realizarea ei.

Lungimea va juca probabil un rol important în genreficarea jocurilor video pe măsură ce mișcările lungi se îndreaptă către direcția nesfârșită. Nici un cer al omului, presupusul joc de reper, este efectiv infinit și deschis. Durata unei călătorii în acea lume va fi determinată în întregime de către jucător. Ce NMS nu va face, este crea o experiență emoțională distinctă împărtășită de fiecare jucător. Ceea ce va face este ca scopul culturii actuale a jocurilor de misiune să pară o jumătate de măsură.

Big va fi redat neimpresionant și va fi bun pentru jocuri. La urma urmei, există valori mai bune.

$config[ads_kvadrat] not found