Cum Abzû face ceva revelator din pește și apă

$config[ads_kvadrat] not found

All lego city ads

All lego city ads
Anonim

La începutul anului Abzu, după ce ați înotat printr-o ruină arhitecturală pictată cu hieroglife vii ale unei civilizații antice submarine, veți ajunge la o degajare bruscă. Înainte de tine, marea se deschide într-o întindere fascinantă, perforată de puțuri de lumină de la marginea apei și plină de rechini și marlină.

În față, la vârf, o inimă coursing seamănă cu o sferă alungită în albastru deschis - sute de giganți trevally, înnăscuți în mod inerent pentru a forma un perimetru defensiv care se împrăștie și se leagă intermitent, în timp ce aceștia sunt urmăriți de prădătorii prădătorilor. Ați putea recunoaște această "momeală de momeală" din documentarele lui David Attenborough; ca în natură, Abzu Imaginea este un portret minunat al darwinismului acvatic care reflectă vizual și tematic ceea ce inspiră dezvoltatorul Giant Squid în primul rând.

Lansat in aceasta vara pe PS4 si Steam (cu o editie fizica pentru console zvonuri pentru o lansare in cursul acestui an) Abzu este o parabolă despre conectarea la lumea naturală. Cuvântul însuși aparține mitologiei sumeriene, care povestește despre două mari forțe, Abzu și Tiamat - un lac idilic de apă dulce și, respectiv, o mare mare de apă sărată, care s-au îmbinat pentru a forma viața în sine.

Pentru regizorul creativ al lui Giant Squid, Matt Nava, această poveste de origine a fost analogul narativ perfect pentru a explora legătura dintre viețile noastre și unul dintre cele mai puțin înțelese și mai fascinante locuri de pe planetă.

"Ceea ce mi-a plăcut cu privire la cuvântul" Abzu ", și genul de mitologie pe care a venit-o, folosea apa ca această metaforă", spune Nava. "Este un simbol atât de puternic în viața noastră - știi, nu putem exista fără ea, de unde am venit, suntem înconjurați de ea, dar noi nu o înțelegem".

Abzu ea însăși a avut o introducere fonetică memorabilă. Când Giant Squid a debutat în timpul conferinței de presă Sony E3 din 2014, remorca sa deschis cu o defalcare a celor două părți ale cuvântului, "Ab" (apă) și "Zû" (pentru a ști). Înainte de a fi clar ce a devenit jocul în cele din urmă, a fost deja ceva interesant despre asta.

"Înainte să fi început chiar și Giant Squid, făceam acest joc pentru joc", spune Nava. "Am urmărit o mulțime de documentare și am citit multe despre aceste culturi antice, pentru că sunt fascinat de opera lor de artă și de istoria lor. Și mitul lui Abzu este un lucru pe care l-am întâlnit și chiar mi-a rămas cu adevărat, ca acest concept cu adevărat interesant. De asemenea, iubesc cuvântul, pentru că este atât de unic."

Marcajul "u", numit circumflex, a cauzat probleme echipei, datorită faptului că cuvântul are diferite spellings în limbile sumeriană și akkadiană (este scris "apsû" în cel de-al doilea). Pentru a-și pune propria lor idee, Giant Squid a îmbinat cele două cuvinte împreună.

"Avem de fapt câteva scrisori din partea istoricilor spunând că" nu ai spus corect ", spune Nava râzând. "Circumflexul a fost foarte distractiv. Îmi plac chestiile astea. Dar a fost, de asemenea, un blestem, pentru că nimeni nu știe cum să-l scrie, iar toate programele de pe computer nu vă așteaptă să aveți unul din numele fișierelor. Așa că am avut niște probleme amuzante.

În acest detaliu minut despre joc, aveți un adevărat simț pentru dragostea Nava de antichitate, una care este larg răspândită în tot timpul jocului. Este o noțiune care datează din zilele lui Nava, în calitate de director de artă Călătorie, care, cum ar fi Abzu, a fost înflorit într-o cultură fictivă care și-a povestit propria poveste prin mediul său.

"Creează un fel de logică a spațiului. Și este ceva la care mă gândesc adesea când joacă jocuri video - ce fel de arhitectură vă desfășurați în jurul ", spune Nava. "De ce există această platformă? Este pur și simplu acolo, pentru că, știi, Mario are nevoie de o platformă pentru a ateriza sau poate să-i dai o semnificație? Puteți crea o istorie așa că există pentru un motiv?"

Structurile din Orientul Mijlociu sunt o influență dominantă în Abzu. Ceea ce a fost Mesopotamia antediluviană se află astăzi în Irak și Iran și, în timp ce înveți prin camerele murale evocatoare ale jocului, este imposibil să nu observați o asemănare puternică cu arhitectura islamică în arcadele trefoase și Arabesques care caracterizează interioarele sale scufundate, să se uite în sus.

"De fapt, ei sunt numiți Muqarnas", spune Nava, referindu-se la plafoanele ornamentate, geometrice, boltite, găsite în multe dintre Abzu A căror structură a fost scoasă din calea înțelegerii și recreației.

"Este unul dintre acele lucruri în care te uiți la el și este doar o copleșitoare complexă. Știți că există logică și motiv pentru modele, dar nu reușiți să înțelegeți cum se întâmplă sau cum oamenii ar putea face așa ceva ", spune Nava. "A fost o provocare personală pentru noi, a fost să ne dăm seama cum au funcționat aceste lucruri, astfel încât să le putem reprezenta, pentru că sunt atât de frumoase".

Rezultatele Giant Squid vorbește de la sine - nu este deloc surprinzător faptul că Nava și echipa sa au studiat stilurile arhitecturale adecvate, una dintre prioritățile artistice ale jocului.

"Este nevoie de cercetarea și înțelegerea modului în care au fost făcute aceste clădiri sau cum au fost concepute să se potrivească împreună, înainte de a putea face ceva care să se potrivească într-un spațiu de joc", spune el. "Aveți nevoie de toate aceste vizuale pentru a vă simți coerentă."

Dovezile sunt mai mult decât construcția Abzu Orașele pierdute. Ca o explorare metaforică și sărbătoare a vieții marine, jocul cântă împreună un fel de istorie culturală lăsată de o rasă care a trăit în armonie religioasă cu marea.

"Pentru că sunt un tocilar pentru arhitectură și artă veche, este foarte distractiv să îți proiectezi propriul canon, iar cea mai distractivă este când atragi influențe din multe culturi diferite", spune Nava.

Este o descoperire izbitoare, atunci când, alunecând prin alge și școli de pește, se întâmplă într-o sculptură sacră a unui jumătate de om, jumătate de rechin; este un marker în care jucătorii pot alege să mediteze, observând fauna înconjurătoare, controlând o cameră care urmărește fiecare subiect înclinat, înfundat sau tentacular. Nava se referă în glumă la aceste altare ca Sfinxuri de rechin.

"Un lucru foarte distractiv pentru mine despre toate aceste culturi antice a fost faptul că au incorporat animalele din mediul lor în opera lor de artă - foarte des ca aceste imagini ale zeilor", spune Nava. "Așa că m-am gândit", dacă ar exista această civilizație care a existat sub apă Abzu, ce fel de arta ar face ei? Ce fel de sculpturi și zeități ar fi creat sau venerat?"

La fel de Abzu este în mare parte produsul iubirii proprii a navei pentru tot ce este în ocean, speră că aceste site-uri, ascunse în fiecare dintre capitolele jocului și reprezentând diverse biomesuri de apă sărată, oferă jucătorilor posibilitatea de a crea o legătură mai puternică cu ceea ce el vede ca un loc respectuos. (Jucătorii pot călători alături de animale mai mari din același motiv.) Și în timp ce echipa nu era sigură de la început cum ar putea să-și imagineze lumea, în curând a devenit clar că realitatea este mai străină decât ficțiunea.

"La începutul procesului, nu am știut dacă urma să încercăm să facem pește sau să încercăm să inventăm creaturi mai mari decât cele de viață", spune Nava. "Apoi am început să cercetăm și am realizat că nu poți face lucruri mai nebunești decât ce e acolo. Este doar atât de cool ce face peștele. E atât de nebun.

Oricine a vizionat vreodată videoclipuri cu, de exemplu, nautiluses preistorice sau pescari de mare adâncime bioluminescente, pot atesta diversitatea apelor pământești - atât de copleșitoare și ciudate încât pare aproape imposibilă. Cu toate acestea, pe măsură ce Nava și echipa sa continuau să învețe despre ecosistemele subacvatice, cu atât mai evident era faptul că aveau o obligație aproape documentariană în a face acest joc.

"Sunt atât de multe în ocean, despre care oamenii nu știu. Și un lucru despre care am vorbit despre multe lucruri a fost că este pentru prima dată că unii dintre acești pești au fost într-adevăr reprezentați în mass-media semi-mainstream ", spune Nava. "Aceasta ar putea fi una dintre singurele momente în care o persoană ar putea vedea vreodată o reprezentare a acestei creaturi. Deci, care este responsabilitatea noastră de a le reprezenta într-un mod oarecum precis?"

Nava o asemene cu perceptia publica a dinozaurilor.

"Vă gândiți la modul în care au fost reprezentați în mass-media și la fel de interpretare durabilă pe care a avut-o prima imagine a dinozaurilor - știi, acești mari băieți înfricoșători, care sunt prost," spune Nava. "Acum imaginea dinozaurilor sa schimbat complet. Sunt rapizi și au sânge cald și sunt plini de pene. Dar oamenii sunt atât de reticenți în a-și schimba viziunea asupra lor. Este destul de interesant modul în care mass-media poate forma într-adevăr percepția noastră despre lucruri cu care nu avem contact direct ".

În afară de reprezentare, a fost o provocare și alegerea animalelor pe care să le includem în joc. Nava spune că există aproximativ 200 de tipuri în total, deși numărul de corpuri pe ecran în orice moment este, în general, mult mai mare - numerotarea dintr-o privire în zona de o mie și apoi câteva. În cele din urmă, era imposibil să includem fiecare specie pe care echipa o dorea; pentru a profita din plin de resursele lor, au ales cea mai variată gamă posibilă.

"A fost cu siguranță un truc. Îi iubim pe toți acești pești și continuăm să învățăm despre altele noi ", spune Nava. "Am avut limite - de timp, și a sistemelor pe care le-am putea folosi pentru a le reprezenta, care au fost potrivite pentru instrumentele noastre. Și am terminat de fapt să facem peștele până în ultima clipă.

De regulă, aceasta însemna inclusiv creaturi care reprezentau cel mai bine genul sau familia lor în cel mai iconic mod. În concordanță cu mesajul mitologic al abzului sumerian, echipa a luat, de asemenea, libertăți care grupau diferite specii de pe tot globul, organizate de asemănările în habitatele lor.

"Când te duci la un recif tropical, ar putea să vezi pești din Indonezia sau din Caraibe, dar ambii trăiesc în biomezi asemănătoare, cu apă și rechini de corali și de mică adâncime și lucruri de genul acesta", spune Nava. "Și, știi, mergi adânc în abis și vei vedea peștele cu lanternă. Dar toate peștii, în cea mai mare parte, există în biomi în care ar exista într-adevăr."

Se potrivește cu viziunea mai largă a Squids-ului Giant pentru a arăta viața, așa cum este de fapt sub valuri.

"Am cercetat cum se fac peștii în 3D în tot felul de moduri diferite", spune Nava, "și nu le vedeți niciodată cum se mănâncă unul pe celălalt. Este doar un lucru atât de greu de modelat într-un calculator."

Numarul mare de activitati marine ar face in mod normal o astfel de simulare sa ruleze in orice joc alaturi de imposibil.

"Avem zeci de mii de pești, și fără asta mulți nu se simt ca oceanul real. Este atât de dens ", spune el. "Și toți trebuie să fie conștienți unul de celălalt. Toți sunt înfometați și calculați care sunt speciile potrivite - și știți că pradă trebuie să fie mai mici, nu trebuie să fie pești mai curați - deoarece peștii mai mari nu mănâncă pești mai curați ".

Cleaners, cum ar fi bluestreak wrasse, găsite la jumătatea călătoriei, formează relații reciproc avantajoase cu pești mai mari, "curățați" paraziții și pielea moartă de pe urma companionilor lor mai mari care ar putea să-și mănânce bețele. Petreceți în orice moment meditația și veți vedea adesea că viața își continuă cursul și în alte moduri, pe măsură ce vânătorii urmăresc și captează mărcile lor mai mici, indiferent dacă sunt balene de momeală (de fapt, giganții trevally sunt la fel de probabil să fie prădători, dar punctul rămâne) sau doar nefericiți.

Dar, realist, este greu de spus dacă Abzu s-ar fi întâmplat deloc - cel puțin pe consolă - dacă nu pentru echipa mică de programatori a lui Giant Squid, care a găsit o modalitate de a simplifica animația fiecărui pește fără a afecta producția vizuală. Înmulțirea numărului de pești posibil pe ecrane cu 10.

"Deodată am avut un ocean", spune Nava.

Modelarea peștilor, care au toate AI individuale care au nivele de conștientizare și interacțiune cu restul mediului, a fost un proces iterativ.

"Am început doar prin a face pești să înoate în jurul unui mediu și să nu treacă prin pereți", spune el râzând. "Așa că am început cu acest nivel de bază … cum ai adus un pește în apă, cum îl faci să rămână sub suprafață? Apoi a fost ca și cum, cum îl face să-și miște coada? Cum îl faci să se întoarcă și se apleacă când se întoarce?

De la această fundație, Squid-ul Giant a trebuit să-și dea seama cum să-și facă creațiile să interacționeze între ele: să facă școală, să mănânce și să preia roluri ca pradă sau pradă. În cele din urmă, odată ce totul era în locul său, a fost posibil să se ia în considerare modelarea mingii de momeală, o problemă matematică herculeană care nu a fost rezolvată până când dezvoltarea nu a fost aproape finalizată.

"Ce este rău în ceea ce privește stivuirea logicii așa cum deja avem cum un pește reacționează la prădători, așa că atunci când un rechin trece prin centrul mingii de momeală, dă o gaură și peștele se îndepărtează, dar apoi se reîntorc în această formă ", spune Nava. "Ce se întâmplă este să începeți să vedeți comportamente pe care nu le-ați programat emerge. Și îți dai seama că felul în care funcționează peștele - fiecare pește individual face tot ce-i mai bun pentru el însuși.

Pentru Nava, era vital Abzu Pentru a fi guvernată de aceste sisteme de logică naturală a mânca-sau-a-fi-mâncat, o idee care a rezultat, în mod corespunzător, cu propriile explorări oceanice.

"Tu ești doar lovit cu frumusețea acestui loc. Dar, în același timp, aveți acest respect pentru asta, pentru că știți că într-adevăr nu sunteți în control. Tu nu ești cu adevărat cel care are putere aici ", spune el despre scufundări. - Voi aveți un risc acolo. Și această dihotomie între frica oceanului și uimirea și măreția lui este ceva ce cred că ne vorbește profund - am vrut cu adevărat să-l capturăm în joc. Și asta nu necesită acoperire cu zahăr nimic ".

Totuși, acestea sunt ape sfințite. Calea jucătorului oglindește protagonistul scufundătorului fără cuvinte, care își începe drumul izolat și singur înainte de a ajunge treptat să înțeleagă propriul său impact asupra acestui loc și, mai important, rolul pe care îl are în interiorul său.

Luând o pagină de la Floare, primul proiect Nava a lucrat în timp ce la acea companie, o parte semnificativă din Abzu se învârte în jurul valorii de a face apele sale izbucni cu o viață nouă prin activarea punctelor de interacțiune împrăștiate sporadic. Și în timp ce prezența influențelor încorporate devine din ce în ce mai abundentă pe măsură ce progresează narațiunea, mesajul de mediu este clar de la prima dată când privești o câmpie fără viață explodă într-o floare simfonică de aripioare și corali.

"Este foarte mult această metaforă pentru relația noastră actuală cu oceanul", spune Nava, "și cred că este un mesaj și o problemă globală. Am vrut cu adevărat să facem acest joc să vorbească tuturor și să ajungem la aceste sentimente și probleme mai profunde le împărtășim ".

În ciuda amenințării incontestabile a problemelor precum schimbările climatice, Giant Squid nu a vrut să lase jucătorii cu un sentiment de disperare.

"De multe ori vă uitați la aceste documentare naturale și vă sunt prezentate cu aceste imagini frumoase. Si apoi, la sfarsit, sunt ca: "Si acesta a fost ultimul urs polar", spune Nava. "Ei încep cu tine un sentiment de uimire și te lasă cu depresie și fără speranță - e ca și cum," Oh, Doamne, nu putem face nimic! "Nu am vrut să fac asta cu Abzu.”

Deși narațiunea nu este niciodată în întregime explicită, el consideră că experiența globală este constructivă.

"Am făcut-o astfel încât, chiar după ce ați aflat că există probleme în această lume, există speranță", spune el. "Chiar dacă lucrurile sunt rele, pot exista schimbări pozitive. Și cred că este într-adevăr un fel de prim pas în schimbarea reală. Nu puteți schimba cu adevărat lumea sau să remediați aceste probleme dacă nu credeți că pot fi reparate."

Chiar și o mare albă, aparent o prezență amenințătoare în Abzu, se dă mai multă nuanță decât ucigașul arhetipal pe care-l asociază în mod obișnuit cu rechinii, un alt exemplu de dihotomie de scufundare a navei și de găsire a unei afinități cu natura.

"Marele rechin alb este un personaj central în ideea tuturor oamenilor despre ocean. Și de cele mai multe ori sunt doar portretizate ca o mașină teribilă de mâncare, pe baza faptului că sunt înfricoșătoare și puternice ", spune el. "Dar noi am fost cu adevărat interesați să arătăm mai multe părți ale acestui rechin - începem cu el fiind tipul rău tipic, atunci o să-l subminăm. Mai sunt un rechin decât frica.

Poate că e efectul imaginilor primare ca acestea, cu puterea de a sperie și de a mă fascina în aceeași măsură, ceea ce dă conceptul de ocean - o forță de apă pe care nu putem spera să o controleze - o atrăgare incontestabilă.

"Chiar și în limba noastră, există atât de multe referiri la apă, pentru că noi o înțelegem într-un mod atât de fundamental și interacționăm cu ea tot timpul", spune Nava. "Este un lucru metaforic. Tot ceea ce vorbim este adânc, sau la suprafață, sau superficial - există doar atât de multe moduri în care ne folosim pentru a înțelege lumea noastră și a ne înțelege ".

În orice caz, ar putea exista legături care să rezoneze mai profund decât o reacție intestinală care are în vedere mortalitatea.

"Oceanul este un fel de predecesor al lumii noastre. Este ceva ce cred că noi toți mai avem în noi, ca parte din noi ", spune el. "Știți, vă uitați la un pește și puteți vedea cum sa transformat în evoluție. Această legătură este atât de puternică.

$config[ads_kvadrat] not found