O privire înapoi la crearea "Minerva lui Den", cel mai bun "BioShock"

$config[ads_kvadrat] not found

MIRA - O Privire | Official Video

MIRA - O Privire | Official Video
Anonim

Steve Gaynor are multe de făcut în aceste zile. Cofondatorul Companiei Fullbright lucrează la viitor Tacoma, și Plecat acasa pare să fi făcut destul de bine pentru ea însăși, în afară de a fi o draga critică. Dar înainte de toate, Gaynor a lucrat la 2K Marin. A lucrat BioShock 2. Și până la urmă, a lucrat Minerva lui Den, un DLC independent care - într-un fel - se simte ca primul dintr-o trilogie făcută din jocurile la care a lucrat.

Prin propria sa socoteală, Gaynor a fost cel de-al 16-lea angajat care trecea prin ușile 2K Marin. Cand BioShock 2 expediate? Acest număr a ajuns la 80 până la 90 de angajați cu normă întreagă. El a servit ca designer de nivel pentru jocul principal, dar a oferit, de asemenea, un dialog splicer suplimentar, precum și unele jurnale audio secundare. Când a venit vremea să facă un DLC bazat pe narațiune independent, bine, Gaynor a urcat până la farfurie ca designer de plumb Minerva lui Den. Nu sa oprit aici, după ce a mers apoi la Jocurile iraționale și a lucrat pe scurt pentru ceea ce urma să devină Bioshock infinit cu cei de la Ken Levine diviziv, dar Minerva lui Den este cea mai mare parte asociată cu el.

Minerva lui Den, pentru cei care nu știu, pune jucătorii în subiectul lui Sigma, altul din seria Alpha Big Daddy, pe drumul său spre Den Minerva - inima de programare a Rapture - în timpul unei serii de evenimente care paralel cu cea a BioShock 2 joc de bază. DLC 2010 a fost răsfățat bine și cu adevărat online de atunci, dar este unul dintre puținele jocuri în care am refuzat să fac acest lucru singur. (Este relativ scurt și merită să faceți timp pentru.)

"Fiind înzestrat cu ocazia de a spune:" Iată ceva ce cred că se adaugă la ideea a ceea ce este Rapture și ce BioShock este și o poveste care pare să se potrivească în această lume și să extindă ideea a ce fel de lucruri este posibilă în această lume "a fost un privilegiu foarte mare ca fan, un designer și un jucător", spune Gaynor. El este, de fapt, în procesul de descărcare a colecției remasterizate, așa cum vorbim. El trebuie să se uite, dar a auzit lucruri bune. (Mai târziu, el a dat tweet laudă pentru texturile recente ale colecției și multe altele).

"Privind înapoi … și doar știind că oamenii încă mai au grijă de DLC pentru o continuare de cinci ani mai târziu, să spună că merită să jucăm și că a păstrat o anumită relevanță de-a lungul anilor … Sunt foarte recunoscător pentru asta. “

Gaynor descrie dezvoltarea lui BioShock 2 'S ca o experiență de învățare atât pentru el însuși personal, cât și pentru echipă ca întreg. Nu doar despre abilități sau instrumente specifice, ci despre cum să lucrăm împreună. Echipa a învățat să fie, știi, o echipă.

"Când ați făcut asta și faceți DLC", spune el, "poți fi ca:" Oh, ok, bine, știm cum să facem chestiile astea acum, și avem toate aceste bunuri de artă și toate aceste sisteme de design sunt solidificate și utilizabile și putem să facem cea mai bună versiune a ceea ce știm cum să extindem și să accentuăm ceea ce credem că este cu adevărat convingător și să ne concentrăm nu doar pe cum faceți acest lucru, dar, bine, știm cum să facem acest lucru, dar cum facem ceva ce credem că este o versiune minunată a acestui lucru?"

Acest lucru "avem toate aceste bunuri de artă" este un comentariu la fața locului, de asemenea, ca o mare parte din DLC ca aceasta este reutilizarea a ceea ce a fost deja făcut pentru a obține cel mai mare bang pentru dolar. De exemplu, protagonistul din BioShock 2 este un tata mare - asa ca Minerva lui Den protagonistul trebuia, de asemenea, să fie unul, în ciuda faptului că nu era altfel asociat direct cu jocul. Aceste constrângeri sunt ceea ce a făcut DLC ce este.

"A trebuit să spunem:" Ce altceva ar putea fi un tată mare? Ce poveste poți spune? "Ai constrângeri", spune Gaynor. "Nu va fi setat în Rapture. Nu va fi un tata mare, pentru că asta avem. Nu va avea Big Sisters și toate sistemele de bază din ea."

În schimb, sarcina vizează acele certitudini imobile și trasând cursul în limitele lor. Dificultatea este să le folosiți ca o lentilă prin care să creați noi experiențe. Dar Gaynor consideră că aceste constrângeri sunt valoroase chiar și acum. Nu poți să te întorci cu o idee complet nouă pentru tot. Trebuie să reciclați biți și bucăți cunoscute în ceva cu totul nou. El o compară favorabil cu un fel de improvizație.

"Ce faci în spațiul care a mai rămas?" Gaynor mă întreabă. Nu am un răspuns pentru el, dar nu sunt sigur că îl caută.

"Ca designer", spune el, "ca cineva care devine lider pe ceva - sau ca un designer de nivel într-o campanie de joc - cred că aveți tendința de a fi, fie conștient, fie subconștient," Ei bine, eu vreau ca partea mea să fie cea mai bună parte a jocului. Vreau să fac cel mai bun nivel în joc, indiferent de forma pe care o ia."

Pauză o clipă înainte de a continua.

"Cred că întotdeauna încercați să spuneți:" Cum pot face cea mai bună lucrare posibilă în acest sens? "Și dacă oamenii se uită la întregul pachet și încep: Minerva lui Den, asta ar trebui să jucați cu adevărat. "La un anumit nivel înseamnă că am fost, ca o echipă, capabili să facem cea mai bună lucrare pentru a îndeplini potențialul a ceea ce a fost în acel joc".

Acest interviu a fost editat pentru claritate și claritate.

$config[ads_kvadrat] not found