5 lecții "Dumnezeu de război" ar trebui să învețe de la cele mai bune jocuri de aventura

$config[ads_kvadrat] not found

DEATH RIDES A HORSE | Da uomo a uomo | Lee Van Cleef | Full Western Movie | English | HD | 720p

DEATH RIDES A HORSE | Da uomo a uomo | Lee Van Cleef | Full Western Movie | English | HD | 720p

Cuprins:

Anonim

Cel mai bun lucru despre noul zeul razboiului este schimbarea direcției. Designerii din spatele scandalului de acțiune combo anterior au optat pentru un design mai deschis la nivel mondial. Având în vedere că, poate e timpul ca Kratos să învețe câteva concepte generale din jocurile de aventură pentru a-l ajuta în noul său angajament.

Reimaginarea seriei PlayStation 4 arată minunat, chiar și pentru jucătorii care nu dețin restul seriei în mod deosebit de respectat. Văzându-l pe Kratos, protagonistul de lungă durată al francizei, care se plimba în jurul unui mediu mai larg, cu o cameră de cameră pentru oa treia persoană, o aparentă Tomb Raider o abordare in stilul designului si o poveste personalizata a dat impresia ca dezvoltatorii de la Sony Santa Monica doresc sa aduca Kratos in lumea reala, prezentand un joc cu o lovitura la mize reale si, indrazneste sa fie sugerat, o anumita personalitate.

Asta nu înseamnă zeul razboiului nu ar trebui să facă așa cum au făcut progenitorii săi prin împrumutarea unor idei din alte jocuri pentru a-și îmbunătăți propriul design. Iată câteva sugestii.

Inspectarea elementelor

Kratos a fost întotdeauna un om de-a lungul creierului, dar având în vedere noul său rol ca tată și profesor al fiului său, nu este exclus că zeul razboiului designul revigorat ar putea să-i permită câteva momente mai lente de ritm care ar permite elementelor experimentale ale jocului să respire. Mai degrabă decât să mergem în direcția Batman sau Ubisoft, găsind lucruri în mediul înconjurător folosind un fel de "viziune" UI, jocul ar putea să ia o pagină de la Rockstar's LA Noire sau chiar Necunoscut 4 pentru a da indicii jucătorilor în lumea jocurilor.

De asemenea, este doar o atingere ecologică plăcută pentru a putea să ridici ceva și să o examinați - mai ales dacă trebuie să o răsuciți sau, să zicem, să o spălați pentru a descoperi un secret. Dezvoltatorii se luptă mereu cu iluzia profunzimii sau a libertății în design și acesta este un fel de lucru care face ca o lume ficțională să se simtă mai mult ca un loc real.

Metroidvania Exploration

Așa-numita explorare "Metroidvania" (care rezultă din jocuri Metroid și Castlevania, în mod evident) nu a fost în vogă pentru jocuri de buget mare într-un timp, în mare parte fiind uzurpat de hărțile lumii deschise, care sunt adesea închise prin progresul în stil RPG. Dar este ceva de spus pentru că a venit peste o prăpastie largă sau o barieră groasă de la început în explorările tale, doar pentru a fi oprit în urmele tale până când ai găsit orice element sau echipament de care ai nevoie pentru a explora.

Acest tip de mecanic este ceea ce separă genurile de acțiune și de aventură. Mai degrabă decât să vă aliniați toate abilitățile de-a lungul timpului printr-un meniu, descoperirea organică a obiectelor și apoi întoarcerea pentru a investiga locurile inaccesibile anterior se simte mult mai satisfăcătoare; vă implicați într-un loc mai degrabă decât într-un sistem. Din notificările care au apărut în timpul zeul razboiului Demo, jocul va merge probabil pe traseul arborilor de îndemânare, dar dacă Batman: Arkham Asylum (și, mai recent, 2013 Tomb Raider) ar putea să includă niște "Metroidvania" în echipamentul lui Lats și Lara, poate că Kratos poate să-i urmeze exemplul.

Co-op Rezolvarea puzzle-urilor

În timp ce știi ce zeul razboiului este, ar fi prost, dacă nu complet nerealist, să credem că Kratos ar putea rezolva vreodată puzzle-uri. In acelasi timp, directorul Cory Barlog a spus ca una dintre componentele cheie ale designului pentru fosta fantoma din Sparta este relatia sa cu fiul sau, care va ajuta jucatorul in toata misiunea lor.

Având în vedere că este posibil ca un anumit tip de rezolvare a puzzle-urilor să nu iasă din discuție. Ar fi frumos să-l faci mai mult decât simpla apăsare simultană și așa mai departe, poate să te ocupi de puzzle-uri de mediu cu Kratos îndrumându-l pe fiul său prin capcane pe care Kratos este prea mare pentru a se potrivi și cum ar fi. Așteptarea nu ar fi pentru ceva atât de complex Portal, dar cel puțin câteva scenarii care sunt mai atenți, interesante și mai potrivite pentru lume decât să schimbe întrerupătoarele.

Dialogul Copacii

Criminalitate insuficient utilizată în Necunoscut 4, copacii de dialog au adăugat o mai multă caracterizare momentelor de timp în care se află. Din moment ce narațiunea este un aspect mult mai mare și mai important în zeul razboiului, ceva asemănător ar fi un mod interesant de a cunoaște mai bine pe Kratos și pe fiul său.

Impactul narațiunii pentru a obține, să zicem, un sfârșit diferit nu trebuie neapărat să fie punctul aici; inclusiv modul de conversație în care jucătorul alege cum să reacționeze ar putea servi mai bine evoluția caracterelor dacă nu a afectat decât conversația sau poate cum se comportă fiul lui Kratos față de el. Ar fi o modalitate excelentă și ușoară de a adăuga la profunzimea povestirii.

Nu există UI

Din ce în ce mai multe jocuri noi, mai ales cu setări de stil deschis sau moduri foto, au opțiunea de a dezactiva orice aspect individual al interfeței UI pe ecran. Deși nu este o caracteristică tradițională în sine, mult mai ușor, ca să nu mai vorbim mai plăcut, atunci când dezvoltatorii oferă jucătorilor opțiunea de a acționa litania de notificări, puncte de parcurs, markeri obiectivi și alte elemente și există doar într-un spațiu. Nu este un lucru greu de inclus. Să sperăm că Sony Santa Monica ascultă.

$config[ads_kvadrat] not found