Filmul "Toy Story 3" și "WALL-E", Carlos Baena, pe "Going Independent"

$config[ads_kvadrat] not found

Interview with Enrico Casarosa and Kevin Reher, Director and Producer of Pixar's 'La Luna' 1/3

Interview with Enrico Casarosa and Kevin Reher, Director and Producer of Pixar's 'La Luna' 1/3
Anonim

Acest articol de Victor Fuste a apărut inițial pe Zerply.

Carlos Baena, directorul scurtmetrajului animat La Noria., creează un nou teren în domeniul animației cu cel mai nou proiect. Filmul animat, produs independent, îmbină o poveste personală puternică cu o doză mare de groază. Aflați mai multe despre această echipă și despre filmul lor frumos, unic, vizitând pagina campaniei Indiegogo a proiectului.

Spuneți-ne un pic despre unde a venit ideea de "La Noria" și ce te-a inspirat să faci provocarea de a face un scurt-metraj independent.

La Noria iau în viața mea diferite sentimente, emoții și persoane diferite, ca sursă de inspirație. De exemplu, a existat un an în viața mea în care multe lucruri din viața mea s-au ciocnit. Din punct de vedere fizic, emoțional, profesional, a fost doar o mulțime de lucruri care m-au lovit dintr-o dată într-o perioadă scurtă de timp și mi-a fost foarte dur. Aceasta a fost una dintre inspirațiile - unele dintre acele emoții care m-au ajutat să mă modeleze și să crească. Nu este biografic. Am adaptat aceste elemente într-o narațiune mult mai simplă pentru a se încadra într-un film scurt de groază. Filmele mai întunecate sunt ceva ce am vrut să fac de la zilele mele de facultate atunci când am lucrat la munca creată întunecată. La sfârșitul anului 2010, am început să vorbesc cu artiștii pentru a vedea dacă vor să mă ajute în realizarea acestui proiect.

În acest timp, mari filme de acțiune live care au ieșit ca de exemplu Labirintul lui Pan, Orfelinatul și Lasa-l pe cel potrivit inauntru. Îmi amintesc că mă gândeam: "Doamne, de ce nu vedem lucruri de genul ăsta în animație?" Chiar încep să folosesc Lăsați-i pe cei drepți coloana sonoră în bobinele poveste, deoarece avea o sensibilitate potrivită întunecată, dar frumoasă, pe care o urmărim. În cele din urmă, a ajuns la punctul în care am decis să ajungem chiar la compozitorul filmului, Johan Söderqvist. După ce a ajuns mai mult de câteva ori la managerul său, în cele din urmă a ajuns să ne alăture. A fost o colaborare minunată de atunci. Puteți obține atât de multă tensiune și atâta umilință cu muzica.

O altă influență a fost ale lui Alejandro Amenbar Ceilalti și Victor Erice Spiritul stupului. Îmi place și personal fotografie de epocă - lucruri vechi și cu caracter în interiorul lor. Am crescut pe piața de purici din Madrid cu tatăl și fratele meu de când eram foarte mic. Există ceva despre istoria obiectelor și istoria locurilor care au fost întotdeauna foarte inspiratoare. În cele din urmă cu acest film, a fost o combinație a multor lucruri pe care am vrut să le văd în animație.

Ce este despre stilul de filmare al regizoarelor și marca lor de groază, pe care ați vrut să o aduceți La Noria ?

De la sfârșitul meu, există ceva despre temele de nevinovăție și întuneric în acele filme și cum ceea ce trecem prin tinerețea noastră ne poate bântuie pentru tot restul vieții noastre. Când am trecut prin acel moment dificil în propria mea viață, am început să ajung în nu doar versiunea pentru adulți a mea, ci și versiunea mică a copilului de mine doar pentru a conecta niște piese. Am căutat instrumentele care m-au ajutat să trec prin asta. Arta a fost una mare pentru mine. Există câteva lucruri universale cu care ne putem conecta.

Cu acest film, am încercat să-i plătesc respectul față de ceea ce făcuseră acei regizori în acțiunile live. De asemenea, am vrut să găsesc o modalitate de a combina o temă întunecată și tristă cu ceva frumos. Cu cât ascultam mai mult muzica lui Johan în bobinele noastre, era ceva ce nu se simțea doar groază. Nu am vrut să fac groază de dragul oroarei. În schimb, am vrut să valorific alte lucruri care nu sunt doar groază exterioară, ci și complexitatea internă.

Animația devine adesea hărțuită ca un "gen", când în realitate este doar un mediu, o formă diferită de filmare. De ce credeți că studiourile mai mari au fost mai ezitare să facă filme animate în genuri, cum ar fi groaza?

Cred că întotdeauna este o decizie financiară. Costă atât de mulți bani pentru a face filme animate. Bugetul pentru un film animat cu lungime lungă este cu mult mai mare decât pentru un film live-action. Aceste zile, puteți obține o cameră mai mică (Alexa, magie neagră, dslrs) și să realizați un film de lung metraj la un preț accesibil. Nu poți să faci asta în animație. Dacă vrei ca oamenii să fie plătiți ceea ce ar trebui să fie plătiți, nu poți să spui doar "Mă duc să fac acest film pentru 10.000 de dolari" - nu funcționează așa.

O parte a motivației în realizarea acestui film a fost că am vrut să împingem această schimbare - fără animație care este doar pentru copii. Aceste filme nu trebuie să fie doar groază. Există un milion de alte stiluri de filme pe care mi-ar plăcea să le văd în animație. Mi-ar plăcea să văd un film de genul Străin sau Șapte făcută în animație - aș plăti triple pentru a vedea ceva de genul asta!

Mi-ar plăcea să văd un film noir potrivit - alb-negru până la capăt.

Absolut. Cine să spunem că nu am putea face un film noir? Sau ceva asemănător Nasul sau frumusete americana ? Există filme care au atât de multe personalități distincte și sensibilități, dar nu sunt nicăieri în animație. Simt că se schimbă lent. Aveți filme asemănătoare Iluzionistul, Tripletele din Belleville și Cântarea mării de exemplu - aceste filme sunt uimitoare! Vrei să vezi mai multe filme de genul ăsta. Nu mă înțelegeți greșit, este bine să ai momente de comedie și jucăușă pe care le pot bucura copiii. Dar nu cred că tonul general al unui film ar trebui să fie compromis de cât de multe glume poți pune în el.

Cred că este o chestiune de a dovedi publicului larg că putem face mult mai mult cu animația. Rămân speranța că lucrurile se vor schimba. Chiar acum, văd diferența îngustând în locuri precum cinematica jocurilor video, care devin din ce în ce mai adulte. Ați tăiat șase cinematografe și acesta este un film de lung metraj. Cine spune că toți adolescenții care joacă jocuri video nu vor să meargă să vadă un film mai asemănător cinematografiei. Este minunat să fantezi despre filmele animate realizate pentru audiențe mai tinere care coexistă cu filmele animate realizate pentru adolescenți la audiența adultă - și ei ambii a face bani. Asta e speranța mea cel puțin. Adevărul este că aceste filme mai adulte nu se fac, deoarece nu a existat niciun film care a făcut încă un studio de bani. În acest caz, vor începe să vadă animația în mod diferit.

Asta e treaba - durează doar un film.

Doar unul! Doar un film. Lua Anomalisa. Acești regizori își cunosc clar audiența, indiferent de mediul înconjurător. Faceți asta tot mai mult cu alte filme animate și lucrurile se pot schimba.

De când ați regizat acest film, care au fost unele dintre cele mai mari lecții pe care le-ați putut transfera din timpul dvs. ca animator? Cum sunt experiențele diferite?

Ca animator, aveți fotografiile, secvențele pe care le-ați repartizat. Apoi, puteți merge cu ușurință la birou, închideți ușa și începeți să lucrați la ele. Diferența față de rolul regizorului este că ai nevoie de alți oameni pentru a te ajuta să faci acele lucruri pe care le poți imagina în capul tău. Într-un fel, e mai extrovertit. Trebuie să vorbiți mult mai mult, în timp ce, ca animator, o puteți face. Uneori este mult mai ușor să o faci.

O mare parte a învățării mele a fost să-mi imaginez cum să-i spun pe ceilalți să vadă ce văd în capul meu. Cum pot să ajung echipajul meu să mă ajute să îl vizualizez? Pentru că facem acest lucru în mod independent, nu înseamnă că avem un buget mare pentru a plăti oamenilor să facă acest lucru. Ei fac asta cu timpul lor liber, pentru că sperăm că ei cred în proiect. Deci, trebuie să traversați o linie fină în ceea ce privește cât de exigenți puteți fi. Au fost o mulțime de bătălii în care trebuie să faci compromisuri și să treci la următorul lucru pentru a finaliza filmul - chiar dacă în capul meu, o duc la moarte.

Ce fel de provocări ați depășit în încercarea de a comunica unui alt artist cum să vizualizeze ceea ce era în capul tău?

Cu cât lucram mai mult, am găsit instrumente care mi-au permis să demonstrez rapid ceea ce am urmat. Fie că a fost vorba de găsirea de referințe sau de a face desene în Photoshop, acele lucruri au fost foarte utile. De asemenea, punând împreună rolele de sizzle pentru a arăta tonul și sentimentul pe care urma să-l urmăm. Asta ar ajuta echipajul imens și apoi am începe să lucrăm. Mai mult decât să depășim, a fost mai mult un proces de a înțelege cât de bine să explic explicația mea în mod clar.

În cazul animației, dacă e ceva ce animatorul nu se mai află în continuare, aș primi ajutorul unui alt animator sau doar să sară în Maya și apoi să le arăt rapid ceea ce am avut în minte. Nu aș anima în sine, dar aș arăta ceea ce mă gândeam și să-i las să ia de acolo.

Una dintre părțile mai interesante ale paginii de campanie a fost partea despre tehnologia colaborativă ca Artella care a fost folosită în procesul de producție. Ce ne puteți spune despre asta și dacă oamenii se pot înscrie să o folosească?

Am pornit-o pe Artella în același timp cu începutul La Noria. Știam că nu aveam un loc fizic pentru a lucra la film și că erau mulți artiști cu care am vrut să lucrez cu privire la acest proiect, dar ei erau peste tot în lume. Practic am avut o problemă la distanță. Pe măsură ce lucram la poveste La Noria, am inceput de asemenea sa construim acest instrument numit Artella de la zero, cu ajutorul multor oameni care au avut experienta in diferite studiouri si conductele lor. Instrumentul ne-ar permite să lucrăm cu active și scene în nor. Aveți toate procesele de check / check out și toate versiunile, permisiunile etc.

Am vrut ca Artella să fie accesibilă artiștilor independenți sau oricui dorește o conductă. Întotdeauna am avut această idee despre ceva pe care îl poți schimba pentru a se potrivi nevoilor tale din punct de vedere al conductei. Puteți crea propria structură a dosarelor, denumirea referințelor etc. Scopul nostru a fost de a face totul mult mai flexibil. Este foarte ușor ca o conductă să devină această mașină masivă și să schimbe ceva este ca și cum ați lua o piesă greșită dintr-un joc Jenga. Încă mai lucrăm la terminarea detaliilor, pentru a obține exact acest lucru, dar scopul nostru a fost să facem o conductă care să fie mai mult ca un cub Rubix, prin faptul că puteți schimba lucrurile și nu se va prăbuși.

Artella a avut un grup fantastic de programatori de la Mentor de animație în timp ce lucram la poveste La Noria. La un moment dat, am combinat instrumentul cu filmul scurt pentru ao folosi ca beta. De acolo am descoperit o mulțime de lucruri care au funcționat și altele care nu au continuat și apoi au continuat rafinarea.

Ați avut, de asemenea, sprijinul unor companii precum Autodesk, Shotgun și redare de la Arnold Renderer. Pentru cei interesați să-și desfășoare propriile proiecte independente, cum ați procedat la punerea împreună a acestor parteneriate?

Unul dintre lucrurile care mi-au devenit foarte clare de timpuriu este că nu cred că aș fi economisit destui bani doar pentru a acoperi costurile de licențiere. Pur si simplu. Mult mai puțin, fiind capabil să plătească pentru artiști. Aici și acolo ne-ar fi alocat un pic de bugete pentru a ne ajuta în domenii pe care cu adevărat ne-am dorit cu fracțiune de normă sau cu normă întreagă pe o perioadă de 2-3 săptămâni. Acolo am folosit propriile mele economii. Apoi, producătorul meu a început să-și pună banii, deoarece economiile mele au început să meargă în toaletă.

Gândirea noastră cu licențele a fost că, cel puțin, aș putea să vorbesc cu aceste companii și să le arăt ce am încercat să facem și De ce. Singura situație în care nu am vrut să mă aflu era "nu tocmai am încercat". Deci, fie că a fost compozitorul, fie că este vorba de Autodesk, fie că a fost Solid Angle, aproape că le-am apropiat, am prezentat filmul și le-a arătat ceea ce speram să realizăm. Și au crezut în ea.

Bobby Beck (Artella), Chris Vienneau (Autodesk), Marcos Fajardo (Solid Angle), Fernando Viñuales (Summus) - aceștia au fost oameni care au sprijinit și au crezut în noi. Până în prezent, nu am putut face filmul fără sprijinul lor. Vorbim sute de mii de dolari doar în licențe și sunt doar bani pe care nu le am. (Credeți-mă, aș vrea să fi făcut-o.) Nu aveam un studio sau licențele, așa că într-adevăr acest lucru a fost singurul mod în care am putea face un film de genul acesta. Crede-mă, nu a existat nimic ușor în legătură cu acest proces.

Deci, dacă ați putea începe din nou, care sunt lucrurile pe care le-ați fi dorit de la început?

Lucru pe care nu l-am calculat corect a fost cât timp a trebuit să ia acest proces. Am luat aproximativ un an și jumătate de la Pixar și chiar și cu acel moment, nu am fost complet făcuți cu pre-producția. Poate că am fost în mișcare mult mai lent decât alte producții, dar partea care poate nu este atât de simplă este că lucrați cu oameni care vă ajută în timpul liber. Acești artiști ne-au ajutat poate 2 ore seara, poate câteva ore în weekend. Deci, atunci când credeți că ceva va dura o săptămână sau două, va dura aproape o lună sau două, dacă nu mai mult.

A fost o parte dificilă a procesului de a accepta la început, dar odată cu trecerea timpului, a funcționat în avantajul nostru. De exemplu, compozitorul. El va veni la mine și la producător și va spune: "Am trei filme pe care trebuie să le compun în ceea ce a mai rămas din acest an. Vreau să fac filmul, dar nu știu unde să mă încadrez. "Ceea ce am realizat este că banii pe care nu ar trebui să-i angajăm în mod corect pe cineva, dar timpul pe care l-am avut. Așa că am spus: "Ce se întâmplă între proiecte, chiar dacă este nevoie de un an sau doi suplimentari?" Acest timp suplimentar sa dovedit a fi o binecuvântare deghizată. * Pentru a urmări filmul, vizitați www.lanoriafilm.com

Pentru mai multe informații despre artiști, știri și proiecte din industrie, vizitați Zerply.

$config[ads_kvadrat] not found