Vorbind despre originile "echipei" cu Keith Weisglas

$config[ads_kvadrat] not found

Cum să îți spui părerea fără să pozezi în atotștiutor - cu Andy Szekely

Cum să îți spui părerea fără să pozezi în atotștiutor - cu Andy Szekely
Anonim

În aceste zile, shooterii tactici devin o rasă rară de jocuri video - suprasolicitate de Chemarea la datorie, câmp de luptă, și Aura datorită accesibilității lor și curbelor relativ ușoare de învățare. Dar, în ciuda schimbărilor în popularitate, echipele dedicate de modelare au continuat să sprijine comunitatea tactică de filmare cu proiecte precum Wasteland for ARMA 3 și realitatea proiectului pentru Câmpul de luptă 2 - lucrul pentru a menține în viață genul cu idei proaspete și lansări noi.

Nicholas Bashore de la Invers a avut șansa să se așeze cu Keith să vorbească despre originile lui Echipă, procesul de obținere a dezvoltării și gândurile sale despre shooterii tactici în industria jocurilor video.

Ca un fan dedicat al împușcăturilor tactice și susținător al Proiectului Reality, Keith "Litoralis" Weisglas a fost invitat să se alăture companiei Offworld Industries când a început să creeze Echipă în 2013 - un succesor spiritual autonom față de Realitate. De atunci, el a lucrat cu sârguință ca membru al unei echipe de aproximativ 30 de ani pentru a obține jocul publicului și a asista cu dezvoltarea după cum este necesar.

Când ați decis asta? Echipă a fost următoarea idee? Tocmai v-ați hotărât că a fost timpul să faceți propriul dvs. lucru?

Keith: Realitatea proiectului a avut întotdeauna această perspectivă de joc unică pe care am crezut întotdeauna că ar avea o audiență mai largă dacă am putea avea controlul asupra motorului.Mai multe persoane, inclusiv oamenii din echipa noastră, au încercat să facă proiecte înainte de acest lucru în diverse state, pe diferite motoare din diferite țări. Acesta nu a funcționat niciodată, deoarece cei mai buni oameni din acele echipe au fost întotdeauna împinși de ofertele de muncă din industria jocurilor video. Așa că am decis că trebuie să facem acest lucru ca o companie de pornire corespunzătoare. Deci, de fapt, Chris Kreig, Will și Justin s-au întâlnit și au început discuții în jurul lunii noiembrie 2013 și au trecut între câteva motoare. Ei au aflat despre modul în care Unreal Engine 4 a devenit mai accesibil când și-au schimbat politica și sistemul de plăți pentru licențierea motorului - când au făcut asta? Asta a fost atunci când am plecat, care a fost ca martie sau aprilie 2014.

Care a fost calendarul de lucru pentru joc ca?

Keith: Dezvoltarea, în serios, a început în martie 2014. Am dezvăluit public jocul mai târziu în acel an pe 16 noiembrie. În luna mai am început campania Kickstarter și am lansat pre-alfa pentru susținători în iulie. După aceea, ne-am mutat la PAX Prime și am intrat în acces rapid pe Steam în decembrie trecut.

Deci, jocul sa descurcat bine la PAX?

Keith: A fost interesant. Deci, aveți un mod de funcționare timp de 10 ani care are încă o comunitate activă și are aproape o sută de mii de descărcări pe an, cel puțin pentru ultimii șase ani - deci există o mulțime de oameni din industrie care au atins produsul sau cel puțin știu despre ce suntem. La PAX Prime, a fost absolut sălbatic. Am avut zeci de oameni care au jucat mod, inclusiv oameni cu care am jucat cu ani de zile vin și spune, "Hei, eu sunt SCREEN NAME, ce-i treaba?" Și apoi o grămadă de băieți care au decis jocurile video erau cariera s-ar întoarce la noi și vom întreba: "Hei, am jucat PR de ani de zile. Ce ați ajuns aici? "A fost pentru prima dată când o mulțime de oameni au ajuns să o atingă pe lângă videoclipurile pe care le-am pus înainte. Recepție absolut mare. Suntem destul de noi pentru asta, așa că am uitat să intrăm în joc în toate competițiile, nu am primit premii. Dar totul a fost un lucru bun - dureri în creștere.

Absolut! Este minunat că recepția a fost bună. Cred că este singurul lucru care este uriaș cu jocuri de genul acesta. A continuat asta lui Squad Programul Kickstarter și Steam Greenlight? Cum a fost asta?

Steam Greenlight a fost interesant. Am lansat asta la Paște. Ne-am decis destul de mult că am construit jocul în fundal destul de mult timp și că tot ce am făcut în următoarele trei luni nu ar face mai mult decât ceea ce ai vedea în acea zi. Ne-am aplecat foarte mult pe vechile noastre contacte din comunitatea Project Reality pentru a ne face să începem și există o grămadă de oameni din industria care au fost prietenii noștri de jocuri de ani de zile, așa că i le-am băgat și pe umăr. Era sălbatic. Nu am reușit să obținem numărul 1 pe Steam Greenlight, deoarece jocul de la Gaben Simulator păstrează slotul de sus. Care încă nu a fost eliberat. Acordat, a fost unul dintre cele mai amuzante meme virale de la Steam în ultimul an, așa că am fost cool cu ​​asta. Dar, în cele din urmă, am reușit să trecem și acum putem spune că l-am lovit pe numărul 1 pe Steam Greenlight în mai puțin de șapte zile. Și am ajuns în 11 zile - așa că a mers foarte bine.

Kickstarter-ul era sălbatic. Ne-am pregătit de fapt - pentru oricine dorește să facă un Kickstarter? Faceți de trei ori mai multă pregătire decât vă așteptați, deoarece dacă aveți de fapt un Kickstarter de succes, va fi mult mai mult, mult mai mult decât ați aștepta vreodată. Indiferent ce spune un analiști din industrie sau un tip care a trecut prin ea, nu există nicio modalitate de a ține pasul cu numărul de persoane care solicită timp și informații în timpul acelei luni. Era absolut nebună. Toți cei care lucrau în echipă lucrau în 4-5 ore de somn pe întreaga perioadă de 30 de zile. A fost nebunesc.

Știu întreaga perioadă de patru ore de somn, timpi distractivi.

Keith: Pauză de pornire. Este vorba despre asta. Am văzut foarte bine concepte de joc care au fost puse pe Kickstarter, dar nu au pus-o pe următoarea. Este vorba despre acea agitație. Trebuie sa obtineti produsul in fata a cat mai multi oameni.

Atacatorii tactici sunt considerați a fi ceva din trecut în acest moment pentru piață, cu mai mulți "arcady" shooters ca Chemarea la datorie și Aura în vârf. Simți că shooterii tactici au încă un loc pe piață? Și unde Echipă se încadrează în asta?

Keith: Există și niște împușcături tactice decente care sunt încă produse - dar este o excepție de la regula în acest moment. Unde stăm? Vom oferi o experiență de 45 până la 90 de minute pentru fiecare rundă care va fi ca un film, unde există o acumulare în complot și o acumulare în tensiune. Veți muri de câteva ori, dar veți reuși să reconstruiți de acolo și va începe să se ajusteze spre sfârșit.

Piața este interesantă. Nu știm ce se va întâmpla cu hardware-ul în următorii ani. Ei au fost prezice sfârșitul desktop-ului de ani de zile și că nu se va întâmpla. Ne așteptăm ca împușcătoarea tactică să se extindă spre exterior, pe măsură ce motoarele de joc permit modificarea. Tot ce aveți nevoie acum este un joc de bază și comunitățile pot construi ceea ce vor. O puteți vedea înăuntru ARMA comunități, aveți oameni care construiesc biblioteci masive, masive de moduri private - dar nimeni nu a reușit să o transforme într-un joc independent. Aceasta este una dintre speranțele noastre - în care puteți săriți și veți fi în joc în decurs de un minut sau două, făcându-l accesibil din nou.

Viitorul este luminos, deoarece Unreal Engine, Crytek și alte studiouri vor pune în aplicare kituri de dezvoltare software. Deci, vor exista modalități de a face moduri de realism care să dureze ani pentru a produce și va fi foarte accesibil - și vom vedea o mulțime de oameni care o fac în piața de nișă că va fi întotdeauna. Nu vom fi niciodată un joc majoritar și suntem mândri de asta pentru că acesta este primul nostru proiect și nu încercam să luăm pe băieții mari. Încercăm să facem un succesor spiritual pentru ceea ce ne-a determinat să jucăm același joc pe un motor care are acum 10 ani. Am actualizat-o și sper că oamenii se bucură de ceea ce văd.

Deci, Keith, pentru cei interesați Echipă, unde pot oamenii să vă găsească și să contribuie la dezvoltarea?

Keith: Te rog, verifică-ne la joinsquad.com și pe social media - suntem joinsquad peste tot. Check out Twitch și YouTube, de asemenea, pentru a putea experimenta jocul înainte de a cumpăra o copie.

Echipă este disponibil în prezent pe PC prin intermediul programului Steam Early Access pentru $ 39.99

$config[ads_kvadrat] not found