Ce face un joc "distractiv"? Pot Jucătorii să iubească în mod universal o anumită franciză?

$config[ads_kvadrat] not found

Месть летающего героя-паука - Android-геймплей HD

Месть летающего героя-паука - Android-геймплей HD
Anonim

Ce face distracția jocului? Este o întrebare care nu poate avea doar un singur răspuns. De ce ar fi? Există o mulțime de tipuri diferite de jocuri. Fără a lua în calcul suprapunerea pe care o vedeți în șabloanele de gen sau iterând după ce un joc de succes atinge mare, jocurile din natură nu se vor potrivi neapărat.

Fanii așteaptă cu nerăbdare următorul fragment de informații despre noul Legenda lui Zelda nu poate pasa de un joc multiplayer-centric Overwatch. Jucătorii de groază de supraviețuire ar putea să nu obțină nimic din a Martor sau Obduction. DOOM este opusul polar al ceva de genul Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar, care, în pofida unor asemănări trope-y și a etichetei de aventură "nu prea împărtășește cu atâta mult Tomb Raider. Lista continuă.

Jocurile nu diferă însă de orice alt mijloc. Ei au cârlige - sau ar trebui, oricum - și dacă nu, nu vor găsi un public cu care să se conecteze de foarte mult timp. Un exemplu recent ar putea fi EA Titanfall, Respawn ar fi fost Chemarea la datorie ucigasul care a jucat gameplay-ul militar futurist (pe care Activision la imbratisat acum, la grade mai mari si mai mari), a adaugat un pic de parkour si mechs gigant.

Teoretic, Titanfall a fost o idee minunată - și probabil că succesul multiplatform va găsi un succes în cazul în care jocul original a dispărut în fundal. Dar ce sa întâmplat aici? Depinde de cine întrebi. Kotaku a argumentat că jocul nu avea picioare din cauza unor hărți inegale, care nu au jucat întotdeauna la punctele forte ale jocului (sau la punctele forte teoretice) ale mișcării acrobatice și la mechsurile gigantice tot mai atrăgătoare.

Ar putea fi, de asemenea, că Respawn a calculat greșit în a face jocul exclusiv pentru Xbox pe consola. Lipsa atenției de la Youtube nu ar fi putut ajuta; probabil pentru că jocul nu a făcut o treabă suficientă pentru a face din el o perspectivă atractivă pentru esporturi. În orice caz, în timp ce jocul original păstrează o bază activă de jucători, Titanfall Audiența nu se poate compara cu unele dintre jocurile mai mari de acolo.

Trebuie să existe un motiv pentru asta - și probabil că nu este vina atât de multe jocuri ca și jucătorii. Dropul de dopamină cu ceva nou este un șofer imens în consumul de pop-cultură, de la barajul nefavorabil de filme de benzi desenate până la cel mai recent ceas de hrănire Netflix. Jocurile nu sunt diferite, în special printre așa-numiți jucători hardcore.

În cazul în care Titanfall (sau Războiul de la Star Wars, sau nenumărate altele), există o cerere constantă pentru ceva nou. Jocurile multiplayer își susțin în special un apel continuu prin adăugarea elementelor DLC post-lansare, sperând să-i păstreze pe jucători. Dacă nu, sau dacă orice actualizări și schimbări nu sunt destul de interesante, o bună parte din audiență se îndreaptă spre următorul lucru. Și următoarea.

Problema consumului se întâmplă și în cazul jocurilor cu un singur jucător. Aruncați o privire pe social media după un nou joc, mai ales ceva care este într-adevăr extrem de anticipat, iese. Dacă știți oameni care joacă jocuri la mai mult decât un nivel obișnuit, șansele sunt destul de mari ca toată lumea să vorbească și să împărtășească experiențe din orice ar putea fi.

Cu cât jocul este mai mare, cu atât este mai greu să scăpați. (Cade afară Lansarea în noiembrie mi sa părut că a avut o expunere atât de mare la nivel social pe care am ales-o doar pentru a sta și a juca alte lucruri.) Dar, ca orice altceva, odată ce acel conținut a fost selectat, este la următorul lucru. Ea merge mult spre a explica de ce editori au bancă pe vânzări puternice chiar de la poarta - de obicei, nu se mai întorc nici o dată când scad, cu excepția cazului în care există mai multe stimulente suplimentare în jos pe linie.

Desigur, acest lucru nu se întâmplă la jocurile care nu sunt bine concepute. Aici vine ideea unui cârlig din nou je ne sais quoi care îți face creierul să spună: "Acest lucru este minunat!" În jocurile mobile (în general gratuite), companiile depind de cârligele vechi de jocuri de noroc - în esență, ceva pentru a vă relua înăuntru. În afara acestui spațiu de design autentic, tocmai a rămas cu jocul în sine, chiar dacă ceea ce te conduce să joci mai mult nu se schimbă neapărat.

Indiferent ce jucați, există un element atrăgător. Uneori e foarte ușor să vezi, sau altfel este evident, cum ar fi cum DOOM poartă carnea, viteza și răspunsul instantaneu pe maneca. Din orice motiv, există câteva lucruri mai satisfăcătoare decât relația de luminat-rapid dintre ceea ce faceți cu un controler - mișcare, sărituri și filmări - și vizualizarea rezultatelor grafice pe ecran.

În DOOM În cazul în care există o combinație de factori - viteza și lipsa de întârziere de intrare pentru a arăta acțiunea este mult îmbunătățită grație jocului de 60 fraze FPS, creând un sentiment mai mult cinetic de interacțiune. Alteori nu este chiar așa de evident. Nu te jucați Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar pentru a trage în mod necesar - nu că e rău (și 4 Se îmbunătățește considerabil pe baza sa), dar, probabil, așteptările genului de aventură nu pun accent atât pe factorul de răspuns pe care îl are un FPS.

Tu joci Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar să explorați - sau cel puțin să înțelegeți că faceți acest lucru. Lipsa punctelor de trecere și a aglomerației UI pe care o găsiți adesea în jocurile cu o hartă a lumii deschise contribuie la înțelegerea faptului că sunteți într-adevăr o expediție de tip globetrotting, la rândul său subconștient conectându-vă mai mult cu Nate Drake. Combinația nu este nici rău, dar asta nu este neapărat tragerea la sorți - jucați și pentru povestiri, caracterizări și piese care pun în aplicare tonul și prezentarea, ceea ce face ca seria să se simtă ca o astfel de aventură derulantă.

În ambele cazuri, revenirea la joc se bazează pe acel sentiment de satisfacție. Este extrem de distractiv să aruncați capul demonului, deoarece este de a trimite Nate zboară peste o prăpastie cu cârligul și coarda de urcare în părți necunoscute. Acest sentiment de ceva nou nu va fi acolo odată ce jocul se termină, dar designul nu s-ar fi schimbat - va fi totuși un bun revizuibil în timp.

Într-adevăr, ceea ce este distractiv în ceea ce privește jocurile este subiectiv, deoarece ceea ce este interesant sau meritat se schimbă întotdeauna. 2D Mario este o experiență de platforming diferită de 3D Mario; Dealul tăcut nu este deloc distractiv, dar este incredibil de angajat și asta ar trebui să fie. Suflete intunecate este un joc de sisteme de stăpânire, cu un accent mai accentuat pe liniaritatea narativă; Vrajitorul are sisteme și libertate deschisă lumii, dar are un accent mult mai mare pe poveste.

Ca și în orice mediu, depinde doar de ceea ce aveți în starea de spirit. Doar cu un controler orice ai alege are o imediată pe care o poți simți.

$config[ads_kvadrat] not found