De ce creierul crede că realitatea virtuală este greață

$config[ads_kvadrat] not found

Stresul distruge creierul!

Stresul distruge creierul!
Anonim

Anticiparea în jurul lui Oculus Rift, HoloLens de la Microsoft și alte dispozitive de realitate virtuală atinge un pas de febră. Dar companiile încă mai trebuie să se confrunte cu o reacție numită boală de realitate virtuală, vărul pentru boala de mișcare, care poate transforma experiența unui utilizator acru într-o clipă. Directorul executiv al Oculus VR, Brendan Iribe, a avertizat chiar companiile rivale despre "punerea în vânzare a unui produs care nu este chiar pregătit". Acesta este codul pentru: Vom aprecia cu toții că nu faceți ca oamenii să asocieze VR cu vărsarea proiectilului.

S-ar putea să se lupte cu cuvinte, dar Iribe ridică un punct bun. Cybersickness ar putea ține consumatorul să joace un joc VR, și asta nu este o mare pierdere. Dar riscul de a face pe cineva să-și scape curajul ar putea împiedica oamenii să valorifice potențialul căștilor VR pentru aplicații mai importante, cum ar fi tratarea PTSD, pregătirea soldaților sau furnizarea de terapii medicale victimelor accident vascular cerebral sau amputat.

Ați putea să recunoașteți efectele cibernetice dacă ați ajuns vreodată pe o barcă mică: dureri de cap, greață, dezorientare și aproape orice alt sentiment rău pe care îl puteți aminti din ceștile Disney World. Dacă boala de mișcare este cauzată de o discrepanță între mișcarea corpului și mișcarea percepută a acestuia, ciberneticitatea este indusă aproape complet de disparitatea dintre ceea ce văd ochii și ceea ce simți capul. Realitatea virtuală ar putea să vă păcălească vederea, dar dacă este chiar oprită, urechea voastră interioară știe mai bine.

Motivele din spatele acestei situații sunt încă neclare, însă ipoteza cea mai răspândită este "teoria conflictelor senzoriale". Un dispozitiv VR ar putea replica un fel de experiență care implică un grad ridicat de auto-mișcare - de exemplu, o plimbare cu rollercoaster. Prin ochii voștri, trebuie să te simți ca și cum te mișcați în sus și în jos, într-un spațiu tridimensional, la viteze mari. În realitate, stați liniștit. Și pentru că știi cum e de fapt fi pe un rollercoaster, corpul tău are probleme să concilieze ceea ce vede și ce se așteaptă pe baza experienței anterioare. Aceasta se manifestă ca o experiență dezorientantă din punct de vedere fizic, iar înainte să o cunoașteți, încercați să găsiți o pungă de bar.

Este o problemă că Oculus VR și alte companii consideră că au reușit să minimizeze prin faptul că au mai mulți utilizatori în loc să stea, sau prin faptul că îi ajută pe utilizatori să ușureze experiența lentă, aclimatizând mai întâi la jocuri sau experiențe mai puțin intense.

Cercetătorii de la Stanford încearcă să găsească o soluție mai bună. Gordon Wetzstein și colegii săi de la Laboratorul de Imagistică Computatională dezvoltă căști care utilizează ceea ce numesc stereoscoape de câmp light - în esență, un set de LED-uri care ajută la producerea unui câmp luminos care dă utilizatorului indicații focale, făcând imaginile virtuale să pară mai naturale. Imaginile încep să privească mai mult 3-D, oferindu-le un aspect realist care minimizează dezorientarea.

Este un truc ieftin care ar putea îmbunătăți considerabil experiențele VR. Primele seturi de căști VR, conduse de Oculus Rift, au intrat pe piață la începutul anului viitor; dacă companiile încep să adopte tehnologia echipei Stanford, aceasta nu va fi până la următorul val de modele. Ține-te pe curajul tău.

$config[ads_kvadrat] not found