Evenimentul Societății Ocelot [0] "Exploră emoțiile AI

$config[ads_kvadrat] not found

Empatic - "Oblivion Path" Official Music Video

Empatic - "Oblivion Path" Official Music Video
Anonim

O mică echipă de dezvoltare a jocului indie din Franța, numită Ocelot Society, a tresat prima lansare a jocului video, Eveniment 0, la începutul anului 2016. Teaserul atmosferic pe care l-au scos a sugerat o lume retro sci-fi cu un concept intrigant: un AI care răspunde limbajului natural.

Kaizen - numele societății Ocelot fictive A.I. - este Eveniment 0 A coloanei vertebrale. Jocul de bază se învârte în jurul formării unei relații cu Kaizen și succesul tău Eveniment 0 va depinde de cât de bun sunteți cu imaginația ciudățeniilor lui A.I. Reacțiile emoționale ale lui Kaizen și personalitatea neregulată ar putea să ajungă să fie cea mai mare surpriză de joc video din 2016.

Invers au discutat cu societatea Ocelot despre AI. și cum un grup de studenți de proiectare de jocuri din Europa și-a propus să creeze ceva care, sincer, se simte diferit și interesant.

Care este povestea din spatele societății Ocelot? Cum a ajuns prima echipă?

Nu am avut un studio când am început să lucrăm la acest joc. Eram doar un grup de studenți la o școală de jocuri video franceză (ENJMIN), cu un proiect de absolvire. Unul dintre designerii de jocuri, Emmanuel Corno, a venit cu o idee pentru un joc cu un nebun, care părea o premisă rece. Nimeni nu a crezut că ar putea deveni un joc comercial într-o zi. Până când școala sa terminat, am avut ceea ce am crezut că este un mic prototip mic al unui joc, deci, în loc să îl abandonăm (ceea ce tinde să se întâmple cu proiectele de studenți), am decis să continuăm să lucrăm la el în weekend-urile noastre și seara. Apoi, aproximativ un an și jumătate mai târziu, am primit un e-mail de la Fondul Indie, întrebându-ne dacă vrem să terminăm acest lucru și să îl transformăm într-un joc comercial. Atunci sa născut Ocelot.

Dat fiind Eveniment 0 a început ca proiect student, cum sa schimbat proiectul final de la conceptul său original la versiunea completă a jocului?

Sa schimbat foarte mult. De fapt, jocul a trecut prin mai multe rebootări complete. La început, am crezut că facem un joc de groază, dar asta nu a mers. Apoi am încercat să facem asta Portal -like joc de puzzle cu FTL dar nu prea avea sens. În cele din urmă, am decis să ne concentrăm pe cea mai importantă caracteristică: The A.I. mecanic.

Într-un joc în care aveți conversații tot timpul, a fost foarte util să ne concentrăm eforturile pe partea explorării narative a lucrurilor. Am încercat asta, am jucat-o, și a făcut clic și a căzut. De atunci am făcut acel joc. Oh, și sa schimbat mult și vizual. Privind capturile de ecran de la versiunea student este aproape fizic dureros, chiar dacă la acea vreme am crezut că este destul.

Care au fost unele din influențele din spatele lor Eveniment 0 ?

Atât Tarkovsky Solaris și lui Kubrick 2001: O Odisee Spațială sunt influente uriașe asupra Eveniment 0 Povestirea și estetica.Suntem cu adevărat interesați de sci-fi care explorează tema interacțiunii cu o entitate artificială, non-umană. Eveniment 0 Este o poveste despre comunicarea cu o entitate (sau entități) care vorbește aceeași limbă pe care o faceți, dar nu este în niciun caz umană.

În filmul lui Tarkovsky, o planetă străină misterioasă creează replici ale celor dragi ai echipajului, în încercarea de a comunica. Reface lucrurile care sunt importante pentru ei. Nu este capabil de empatie în sine, dar face tot posibilul ca oamenii să-i acorde atenție. Dar filmul nu este interesant datorită proprietăților fantastice ale planetei: Este de fapt totul despre felul în care oamenii reacționează la aceste apariții.

Acum, nu veți vedea replici umane care se plimbă înăuntru Eveniment 0, dar veți observa că jocul explorează o mulțime de teme similare. Kaizen are nevoie să dați dovadă de o anumită empatie față de ea, precum și de o anumită răbdare. Este foarte mult o entitate străină care poate părea umană la suprafață, dar este fundamental diferită. Veți învăța să o înțelegeți și să vorbiți cu el pe tot parcursul jocului, construind o relație pe măsură ce mergeți. Este greu să nu simțiți ceva față de acest caracter virtual.

Unde a venit ideea de a crea un joc centrat în jurul AI care răspunde la limba naturală?

Primele chatbote funcționale au început să apară în anii '60. Ceea ce am venit a fost o utilizare pentru această tehnologie într-un joc comercial și dacă este ceva ce ne dorim ca oamenii să-și amintească Eveniment 0, prin faptul că a demonstrat că experiențe semnificative pot fi obținute prin acest tip de interacțiune.

Practic, ne-am uitat în jur și am văzut că chat-urile au fost peste tot: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, Google toate au implementat în mod obișnuit chatbots, într-un fel sau altul. Aceste lucruri nu mai sunt science fiction. Ne-am gândit că putem încerca să folosim această tehnologie într-un joc, iar aici suntem trei ani mai târziu!

Care a fost evoluția din spatele ei Eveniment 0 ? Au existat provocări în crearea Kaizen?

Au fost multe provocări încă de la început. Provocarea principală a fost reinventarea roții de design pentru fiecare lucru mic. Când faceți un joc într-un gen prestabilit, aveți un corp de referință pe care puteți să-l utilizați și să faceți referință pentru deciziile de proiectare bune și rele înainte de a veni cu soluția proprie pentru fiecare problemă. Prin acest proces, lucruri precum camerele de luat vederi din jocuri de la terțe persoane au ajuns atât de bine, și de aceea sunt acum folosite pentru a naviga în meniurile din joc utilizând tastele R1 și L1.

Pentru Eveniment 0, am avut câteva puncte de referință, dar nu am avut prea multe de făcut. Pe de o parte, jocul este 3D și prima persoană, așa că am putea să ne uităm mereu la jocurile de FPS și de explorare în primul rând, dar atunci e problema tipului! Care este cel mai bun mod de a utiliza o interfață de dialog natural în 3D? Aceasta era o întrebare fundamental nouă. Ne-am putea uita la vechile aventuri de text, dar acestea nu aveau mediul 3D, așa că problema a fost răsturnată pe cap.

Și asta e doar una dintre probleme. De asemenea, a trebuit să găsim noi modalități de a face puzzle-uri și noi modalități de a interacționa cu mediul.

În cele din urmă, am rezolvat o mulțime de provocări de design unice prin jocul testelor pe larg și prin colectarea propriilor date de la jucători. Avem un expert în domeniul cercetării utilizatorilor, Mélanie Kaladgew, care a efectuat teste de utilizare și testări pe parcursul dezvoltării. Am început să testăm jocul cu prototipuri de hârtie și hârtie chiar înainte de a avea un demo funcțional și a continuat să o facem până în ultima lună de producție.

Nu a fost ușor să găsești și să recruți atât de mulți oameni care au jucat jocuri video, au vorbit engleza și au trăit la Paris sau au fost dispuși să facă jocurile de la distanță prin intermediul unor analize și chestionare. A trebuit să publicăm anunțuri peste tot. În același timp, era imposibil să faci un acces rapid, pentru că jocul este narativ și nu am vrut să stricăm povestea pentru toată lumea.

Cum ați descrie comunitatea europeană de dezvoltare a jocurilor video indie? Orice diferențe între Europa și America de Nord?

În Europa, cred că avem o problemă foarte unică, care este bariera lingvistică. Din păcate, nu există o comunitate europeană comună de jocuri despre care știu. Fiecare țară este pe cont propriu și mulți dintre noi nu am vorbit niciodată cu nici unul dintre ceilalți. Când vine vorba de dezvoltarea afacerilor în Europa, întotdeauna trebuie să faci acest lucru.

În plus, ar fi fost mult mai ușor pentru companiile europene să-și vândă jocurile aproape de casă, dar dacă veți face acest lucru, trebuie să le localizați în cel puțin cinci limbi diferite. Acesta este un cost și efort suplimentar semnificativ, mai ales dacă sunteți un mic studio indie, cu bani abia suficienți pentru a finaliza proiectul.

Apoi, există, desigur, posibilitatea de a vă vinde jocurile în țările vorbitoare de limbă engleză și localizați mai târziu, dar problema devine apoi faptul că America de Nord este departe și nu puteți participa ușor la spectacole acolo, iar tu trebuie să se ocupe de o diferență uriașă de fus orar. Nu toate studiourile o pot face.

Acum, nu totul este rău, bineînțeles, și este foarte cool pentru a vedea diverse echipe din multe țări care lucrează la proiecte diferite și unice îmbogățite de culturile locale. Cred că este ceva mai ușor de observat când te afli în Europa. Doar că partea de afaceri a lucrurilor este ceva mai dificilă.

Cum a venit colaborarea Franței cu CNC (a se vedea nota de subsol) și cu societatea Ocelot Eveniment 0 ?

Modul în care funcționează CNC este că vă dau cea de-a doua jumătate a finanțării, cu condiția să fiți în stare să găsiți prima jumătate a dvs. și că proiectul dvs. este interesant și viabil. După ce Fondul Indie ne-a găsit în 2015, am trimis documentul de proiectare, planul de afaceri și prototipul comisiei CNC spre examinare, iar când am auzit câteva luni mai târziu, jocul a fost finanțat integral.

Fără această finanțare, la fel ca și în cazul Fondului Indie, Eveniment 0 nu ar fi fost niciodată posibil, așa că suntem foarte recunoscători pentru amândoi că ne-au oferit această ocazie.

CNC - Centrul Național al Cinematografiei și Animalelor din Animée este o organizație guvernamentală franceză care susține tehnologiile video, film și multimedia ale Franței.

Acest interviu a fost editat pentru claritate și claritate.

$config[ads_kvadrat] not found