Videoclipurile și jocurile de bord mai bune nu vor afecta viitorul jocurilor ca și etica post-muncă

$config[ads_kvadrat] not found

Free to Play: The Movie (US)

Free to Play: The Movie (US)
Anonim

Oamenii au jucat mereu jocuri, dar industria jocurilor a rămas destul de mică până în mijlocul secolului al XX-lea, când clasa mijlocie emergentă a început să cheltuiască pentru activități de timp liber. A doua zi după ce Johnny Carson și Eva Gabor au jucat Twister Noaptea tarziu, mii de oameni aliniați în afara magazinelor Abercrombie și Fitch (schimbări de chestii) pentru a cumpăra jocul. A fost o veste mare atunci, dar așteptarea pentru accesul la divertisment a devenit o normă. În esență, Kickstarter și comanda de jocuri video fac doar ca liniile să fie mai lungi. Și au fost oricum mult timp: 1 miliard de dolari Grand Theft Auto V jocuri vândute în primele trei zile de lansare. Boom-ul industriei jocurilor de noroc a ajuns în serios. De ce acum și ce înseamnă asta?

Lucrul important de înțeles este că boom-ul nu este un produs al îmbunătățirii calității jocurilor. Cercetările arată că oamenii nu-i pasă acea mult despre calitatea imaginii în jocuri și despre acele jocuri simple, stupide, Flappy Bird și Păsări supărate de exemplu, poate merge nebunește. Poate că ați putea spune că jocurile de masă se îmbunătățesc de fapt, deoarece internetul poartă comunitatea jocurilor de bord într-o epocă de aur. Dar jocuri de masă fantastice au existat întotdeauna. Întâlnire cosmică are 40 de ani. Ceea ce este nou nu este modul de joc, este natura relației noastre cu ideea de a juca jocuri.

Avem timpul și nu există nici un stigmat atașat - mai puțin, oricum, decât consumul cultural pasiv (adică vizionarea televiziunii).

Nu suntem o societate post-muncă - nu încă, oricum. Se apropie schimbarea? Oamenii spun că ne vom frânge entuziasmul de muncă de secole; când economistul John Maynard Keynes a arătat o sută de ani în viitor din 1930, a văzut o perioadă de relaxare de 15 ore pe săptămână. La paisprezece ani, zilele de lucru de 3 ore arată fictiv. Dar nu complet ridicol, cu creșterea forței de muncă automate.

Americanii lucrează deja mai puțin. În 2000, muncitorul american mediu a lucrat 1836 de ore, potrivit Organizației pentru Cooperare și Dezvoltare Economică; până în 2014, numărul acestora a scăzut la 1.789 de ore pe an. Acele extra 47 de ore sunt suficiente pentru aproximativ trei duzini de Settlers of Catan bouts sau două jocuri de Twilight Imperium.

Nu numai Statele Unite - Atlanticul a menționat că orele anuale ale lucrătorilor medii în Grecia au scăzut cu un sfert din anii 1950, iar în Germania cu 40%. (Nu există nicio modalitate de a dovedi o conexiune, dar Germania, așa cum este, este inima revoluției jocului: Settlers of Catan, drogul gateway-ului la jocurile moderne, a fost creat de designerul german Klaus Teuber; Essen, este bijuteria de coroană a circuitului convențional de joc.) Țările din Europa de Nord flirtează cu ideea de venit universal de bază; așa este Silicon Valley.

Vom juca în timpul nostru liber. Jucătorii din consolă au jucat, în medie, șase ore pe săptămână în 2013 - până la cinci în 2011 - timpul de joc mobil crește constant, iar jocurile video au ajuns la casa de pensionare și câștigă rapid teren: călugărițele joacă Bejeweled; aproximativ 13 milioane de americani retrași au jucat jocuri video în 2009; datele mai recente sunt rare, însă un sondaj efectuat în 2013 cu 140 de seniori a raportat că 60% au jucat jocuri video.

Bine ați venit în epoca ludologică.

$config[ads_kvadrat] not found