Mirror's Edge: Catalyst 'este mai bine fără violența pistolului

$config[ads_kvadrat] not found

Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)

Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)
Anonim

Câteva timp în jurul lansării jocurilor 2K Games ' Bioshock infinit, a apărut o discuție despre utilizarea violenței și narațiunilor despre jocurile video. Un termen folosit în mod obișnuit pentru a descrie acest lucru este "Dizonanța Ludonarrativă" - când jocul nu se potrivește cu povestea care se spune. Deci, atunci când un joc care încearcă să povestească o poveste sau un anumit personaj, unde actele extreme de violență tipice într-un joc video ar părea atipice, devine disonantă. Primul Marginea oglinzii a fost una dintre aceste jocuri. Continuarea, Mirror's Edge: Catalizator nu este.

Primul Marginea oglinzii și steaua continuă este un curier numit Faith Connors, care devine în neregulă cu birocrația autoritară a orașului. Abilitățile sale în ceea ce privește rularea liberă și explorarea urbană sunt activele ei cheie. Narațiunea atât pentru caracterul ei, cât și pentru curioșii liberi care rulează în mod obișnuit sunt în univers, nu susțin ideea că Faith sau oricare dintre compatrioții ei sunt ucigași violenți. Cu toate acestea, primul joc, împiedicat de o nevoie de a satisface orice tip de jucător, a forțat jucătorii să preia armele și să tragă la inamici. Dezvoltatorii au încercat să facă arma împușcată, astfel încât să indice faptul că Faith nu avea experiență anterioară în ceea ce privește armele de foc, dar acest lucru nu a făcut decât să facă luptele forțate de luptă practic imposibil de jucat.

Continuarea continuă cu lupta cu pistoalele. Nu pentru dușmanii Faith, ci pentru Faith. În schimb, dezvoltatorii au îmbunătățit gameplay-ul gratuit, care a fost adăugat la unele dintre abilitățile de luptă ale lui Faith, și încurajează Parkouring-ul de pericole și lupte cu arme ori de câte ori este posibil. De fapt, jocul încurajează circulația liberă și chiar îi dă Faith un fel de scut antiglont atunci când își menține alerga pentru o anumită perioadă de timp. În nici un moment, Credința nu poate ridica o armă în timpul unei întâlniri inamice.

Acest lucru este fantastic pentru câteva motive diferite. Cel mai important, se simte in linie cu universul EA și DICE a introdus jucători cu primul Marginea oglinzii în 2008. În ceea ce privește coeziunea narativă generală și caracterizarea, eliminarea armei pentru Credință este chemarea corectă.

În al doilea rând, aceasta indică faptul că jocurile video s-au mutat trecut încercând să apeleze la mulțimea strict "gamer". Sigur, au existat jocuri care au luat arme înainte, dar acesta este un proiect mult mai mare, de la un imens studio de jocuri video. Ar putea fi echivalentul filmului Marvel care produce un film regizat de David Lynch. Dacă o companie ca EA crede că studiourile sale pot dezvolta un joc care renunță la mulțimea obișnuită de tip shooter pentru prima persoană, este indicat cel puțin o schimbare în industria jocurilor.

Luați în considerare unele dintre celelalte jocuri asociate în mod obișnuit cu eticheta disonantă Ludonarrative. BioShock și Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar sunt două dintre cele mai celebre. Fostul a dat startul unei dezbateri între criticii care credeau asta BioShock Ambițiile narative au fost împiedicate Chemarea la datorie stil, "carne" violență în conformitate cu Poligon Chris Plante; și cei care au simțit că nivelurile extreme de gore au contribuit la povestea răzbunării BioShock spunea. Alternativ, Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar criticii din stânga (pe care i-am inclus și pe mine), atenționați de faptul că Nathan Drake, care, prin toate măsurătorile, este o fermecătoare, capabilă de a bea, cu un tip de băutură, este un ucigaș în masă. Nu, în serios, numărul corpului său din patru jocuri ar putea pune pe rușinea celor mai mulți răufăcători.

Unde pleacă asta Mirror's Edge: Catalizator ? În afară de semnalizarea dorinței de a înlătura jucătorii "de bază" - așa-numitul Chemarea la datorie "Carne de cap - se simte, de asemenea, limitarea în unele moduri. Nu, nu limitându-mă că nu pot să arunc o armă, dar să limitez în sensul că jocul nu și-a dat seama cum să reconcilieze această realitate nouă, fără arme. Combatul este încă forțat asupra lui Faith, dar de această dată ea folosește o artă marțială, ciudată, grea, pentru cineva care o conduce atât de grațios.

Făcând cu totul lupta nu ar avea în mod necesar sens, fie că este vânată de soldați guvernamentali. Ceea ce a mai rămas este o blocadă ciudată a pacifismului Mirror's Edge: Catalizator încearcă să cultive. Catalizator creează un mediu dedicat libertății. Unul care permite o alergare aproape continuă de înlănțuire împreună a salturilor, alunecărilor, crawlerilor de perete și a rulourilor. Aici, un jucător ar putea supraviețui tot timpul fără a ridica o mână împotriva unui soldat inamic. Povestea reală a jocului forțează această mână, făcând astfel în mod esențial să declare că progresul este câștigat prin violență, chiar și fără arme. Este un semnal ciudat, mixt, care în cele din urmă face ca decizia de abandonare a pistolului să se lupte cu un gol.

Sunt jucători care doresc jocuri pacifiste. De aceea există astfel de lucruri numite "Pacificst Runs", unde jucătorii joacă titluri de acțiune cum ar fi Cade afară sau Unelte de metal fără a lua o singură viață. Acum, dacă este sau nu din cauza provocării suplimentare pe care aceste handicapuri o impun unui jucător, sau o dorință reală de a nu întruchipa un avatar virtual de criminali este de până la jucătorii individuali. Eu însumi nu aș juca niciodată un joc pacifist de joc decât dacă povestea o cheamă. Dar Mirror's Edge: Catalizator este diferită, deoarece povestea pare a fi un fel de apel pentru el. Chiar și finisajul se termină fără a ucide neapărat șeful final.

Între cele două jocuri menționate mai sus, nu sunt de acord cu ideea BioShock este inutil de violenta si sunt de acord ca Nathan Drake este prea violent. Mirror's Edge: Catalizator încearcă să aibă un tort și să mănânce și el. Ar fi fost o mișcare mult mai curajoasă pentru a elimina cu desăvârșire lupta, dar în schimb EA a înlocuit gloanțele pentru rezistență brută. Este aproape mai aproape decât orice alt titlu de joc video Triple-A a mers la crearea unei experiențe pacifiste. În cele din urmă, totuși, se formează norme de joc video suficient pentru a părea diferită, fără a duce la schimbări semnificative.

$config[ads_kvadrat] not found