Unde "Doom" se încadrează în istoria primei violențe în materie de artă clasică?

$config[ads_kvadrat] not found

Fortnite All Doctor Doom Awakening Challenges - How to Unlock Victory Von Doom Style

Fortnite All Doctor Doom Awakening Challenges - How to Unlock Victory Von Doom Style

Cuprins:

Anonim

Trăim într-un moment în care jucătorii și fanii se luptă pentru ca jocurile lor video iubite să fie recunoscute ca artă, sport sau divertisment relevante pentru analiștii de cultură. Ei susțin sponsorizări mari și aprobări pentru ligile lor de e-sport și au expoziții muzeale naționale pentru cele mai bune jocuri care încorporează "arta", indiferent de ce înseamnă. Apoi este osândă. La eliberarea sa, toate aceste preocupări păreau brusc triviale, pentru că osândă joacă modul în care fanii descriu jocurile video ca un mediu unic. Nu mai e nimic asemănător.

osândă este o întoarcere la un tip foarte vechi de joc shooter. Colectați sănătatea, în loc să o regenerați în mod automat, ridicați-vă energiile pentru a vă stimula statisticile și nivelurile sunt tratate ca o serie de arene conectate, mai degrabă decât o lume deschisă. Inca osândă, pentru toate retrospectivele sale, se simte mai deschisă și mai liberă decât multe dintre celelalte jocuri de shooter aflate în prezent acolo, cele care au lucrat neobosit de-a lungul anilor și de-a lungul mai multor sequel-uri pentru a oferi aceste libertăți. Doar cu osândă ne dăm seama că eforturile de jocuri ca Chemarea la datorie sau câmp de luptă sau Aura au fost doar distrageri și ecranele de fum care ne-au împiedicat să ajungem la ceva aproape de o experiență pură.

Acțiune ca mișcare

Cele mai multe jocuri video, la baza lor, sunt un studiu în mișcare. Cum arată un joc jucătorului că este permis să se miște? În vremurile vechi ale aventurilor bazate pe text, jucătorii nu s-au putut mișca, ci s-au limitat să-și exprime, în formă scrisă, dorința de a se muta dintr-un loc în altul. Acest lucru sa schimbat atunci când jocurile video au deschis jucători până la axele X și Y, oferind jucătorilor libertatea de a traversa un plan bidimensional.

Apoi, jocurile 3D ne-au deschis o lume complet traversabilă de 360 ​​de grade, cu platformeri asemănători Super Mario 64. În ciuda acestui fapt, cei mai moderni tirani au simțit o de-evoluție. Pe masura ce s-au imbunatatit si au devenit mai noi, s-au simtit ca si cum ar deveni mai grei, mai imobili. Impuscat de armura spatiala futurista si de utilajele extreme, disonanta de a putea traversa nivelele expansive ale lumii deschise, in timp ce inca actiunea limitata spre sus, jos, stanga, dreapta, pe o axa X si Y a devenit clara.

osândă pauze dincolo de aceste capcane bidimensionale printr-o acțiune pură și utilizează două trucuri pentru a sparge bariera X și Y: Glory Kills și alpinism.

Gloria ucide

Glory Kills sunt disponibile jucătorului când reușesc să-i omoare pe inamic prin împușcarea lor în mod repetat. Atunci când inamicul strălucește o anumită culoare, jucătorul poate declanșa un Glory Kill, care este o scenă rapidă de crimă brutală. În afară de saturarea unor sânge de bază, Glory Kill propulsează jucătorul înainte de a declanșa executarea spusului omor.

Ceea ce se întâmplă în practică este depășirea mediei de acțiune a barierului 2D, împingând jucătorul cu forța în cea de-a treia dimensiune, prin voința pură de a provoca haos. Este incredibil de palpitant, dar mai important, eliberarea. Sentimentul este aproape de nedescris, altfel decât înțelegerea tacită a faptului că jocurile video, mai mult decât orice alt mediu vizual, pot transmite mișcări dincolo de aprecierea estetică.

Sărituri și alpinism

Într-un articol pentru Eurogamer, Christian Donlan subliniază o tendință specială în dezvoltarea jocurilor pe care o rezumă ca "A se vedea acei munți?" Munții în chestiuni sunt adesea markeri vizori subliniat de dezvoltatori ca obiective de localizare, dar mai mult decât atât, ca o proclamare a scării. Vedeți acei munți? Puteți merge acolo. Vedeți acei munți? Tot drumul înapoi acolo? Asta este cât de mare este jocul nostru.

Văzând acei munți și călătorind spre munți, este o obsesie cu orizontul. Fiind capabil să călătorească în orizont într-un joc și să ajungă în cele din urmă la distanțele îndepărtate. Pentru osândă acei munți nu există; nu este un joc din lumea deschisă.

De fapt, osândă este un joc foarte captivant, plasând jucătorul într-o arenă determinată, aproape ca un castron. Dar jocul este mai liber decât majoritatea jocurilor din lumea deschisă, deoarece, în paralel cu mișcarea de alergare și de arme, este și abilitatea de alpinism. Vertical și multi-nivel, osândă permite jucătorului să coboare în jurul câmpului de luptă stânga, dreapta, dar mai important în sus, în jos. Munții nu sunt în orizont, sunt nivelul, și mai degrabă decât să vadă, jucătorului i se permite să urce.

Mi-ar fi impresionat osândă chiar dacă a îndepărtat toți demonii din iad făcându-i pe marțian. osândă, pentru toate încălcările sale împotriva moralității și bunului gust, este un exercițiu al liberei mișcări în designul jocurilor. Este cu adevărat uimitor cât de eliberat se simte să joace un joc de genul osândă și mai important este examinarea proprietăților unice ale jocurilor video ca mediu vizual. Este următorul nivel ca să spunem. În secolul XX, italianul Futurismos a dorit să transmită acțiuni și mișcări în pictura și sculptura. Filmul a venit de-a lungul și proiectul de mișcare reală pe ecran. Acum avem jocuri ca osândă ca fiind următoarea linie în realizarea artistică a distilatului artei mișcării.

$config[ads_kvadrat] not found