Dead End Fiori Curetes cele mai sexy video joc Screen Shots

$config[ads_kvadrat] not found

SAP Fiori launchpad - Panel Discussion. SAP Fiori-side Chat, Episode 04

SAP Fiori launchpad - Panel Discussion. SAP Fiori-side Chat, Episode 04
Anonim

Dacă vă plac jocurile, probabil că ați traversat căile cu Dead End Thrills, un site de nișă dedicat captării unor cadre unice de jocuri video în calitate superbă și copleșitoare. Când am găsit site-ul, am fost uimit de modul în care artistul a luat momente mici, hiper-specifice din jocurile pe care le-am jucat și le-am aranjat atât de uimitor. Deoarece cineva care a cheltuit prea mulți bani pe cărți care au colectat arta din jocuri, era ca și dimineața Crăciunului să se poticnească peste DET.

Nu numai că au fost mici fotografii detaliate care evidențiază minuțiatele din lumea jocurilor, pe care majoritatea jucătorilor nu le vor mai opri niciodată să le observe, dar și galerii întregi de lucruri inspirate de uimire care au fost eliminate din jocurile pe care le-am trecut pentru că erau critici. M-am gândit că importanța DET a fost probabil exemplificată aici, pentru că a găsit o modalitate de a prezenta titlurile bugetului ca capital - A Art. Lucrarea detaliată arată, de asemenea, o apreciere pentru creatorii din acest domeniu ale căror lucrări nu ar fi niciodată văzute altfel, și că aprecierea nu ar trebui să devină nerealizată.

Am urmărit curatorul site-ului Duncan Harris și l-am întrebat de unde provine DET și cum face jocurile video să pară că aparțin la Louvre.

Dă-mi un pic de fundal despre tine și site-ul. De unde ai venit? De unde a venit?

Am lucrat pentru o revistă de joc, Margine, timp de mai mulți ani după 2005, și luarea de capturi de ecran a fost o parte din treaba de revizuire a jocurilor. În prezent, revistele tind să accepte capturi de ecran ale editorilor, însă acest lucru nu a fost acceptabil atunci, mai ales din motive practice. A fost, prin urmare, o parte considerabilă a activității noastre de a prezenta aceste jocuri într-un mod care ne-a ilustrat textul oferind în același timp cititorilor ceva destul de atent.

Acesta a fost, de asemenea, un moment în care software-ul și hardware-ul au început să închidă decalajul dintre timpul real și operele de artă tradiționale, ceea ce ți-a dat un alt scop nemaivăzut pentru capturile de ecran. Îmi amintesc codul de revizuire pentru un anumit joc, Rebeliunea Rogue Trooper, fiind în mod eficient o construcție de QA, unde am întâlnit prima idee a unei camere libere, controlul timpului etc. De asemenea, am fost probabil prima revistă de tipărire care trebuia să treacă la 16: 9 când a fost introdusă cu tentativă pe Xbox, a se vedea piesele care intră în loc.

Când am fost liber în jurul anului 2008 - adică când am început efectiv Dead End Thrills - jucasem deja destul de mult jocuri exclusiv pentru a face fotografii. Am constatat că este mai plină de satisfacții, mai dificilă și mai imprevizibilă decât jocul în sine. De asemenea, a fost foarte evident că în mai multe jocuri a existat mai multă artă decât jucătorii care aveau grijă să se uite în timpul jocului, așa că era o valoare. Mi-a surprins faptul că nimeni altcineva nu a luat-o în serios, așa că m-am gândit că ar trebui să mă descurc mai bine.

Aveți un fundal de fotografie sau ați găsit piciorul în acest mediu?

Aveam și nu aveam niciun fundal de fotografie. Nu sunt foarte bun la asta, ca să fiu cinstit. Numai asta ar trebui să-ți spună cât de diferită este o disciplină și cum separă experiența pe care o cere. În acest sens, este doar o jumătate de lucruri analoage fotografiei, iar cealaltă jumătate este inginerie. Am facut inginerie software la universitate si am venit din acel fond britsoft de a explora mai degraba decat de a folosi tehnologia, asa ca facand codul sa faca lucruri pe care nu este strict menit sa fie o dependenta. Am această curiozitate dezastruoasă, ceea ce înseamnă că am petrecut prea mult timp încercând să fac lucruri doar pentru a vedea dacă pot fi făcute, de obicei în detrimentul câștigului de bani.

Luați o formă de artă în mișcare și complicată și transformați-o într-un cadru încă unic, care reprezintă ceva complet diferit. Există vreun deconectat în asta?

O modalitate de a vedea este că încerc să surprind jocul pe care jocul îl vrea în secret sau, uneori, evident, vrea să fie. O mulțime de jocuri par să le dorească să fie altceva, și de obicei este una dintre formele de artă stabilite care inspiră oamenii din industrie sau din consumatori. Deci, tu faci Skyrim arata ca poate Conanul lui Frazetta sau un joc de conducere arata ca o brosura supercar. Cele mai multe jocuri trădează aceste aspirații prin conceptul lor de artă sau de marketing, astfel încât în ​​sine poate fi o țintă.

Alte fotografii pot fi mai multe fotografii sau picturale în a observa pur și simplu formele și compozițiile puternice pe măsură ce vă plimbați despre joc. S-ar putea să capturați un singur cadru de dramă care să reprezinte o anumită scenă sau, dimpotrivă, una care pare contrară jocului, devenind aproape umană sau neașteptată.

De asemenea, jocurile nu sunt încă foarte bune la consistență atunci când vine vorba de lucruri cum ar fi efectele particulelor, iluminatul și fidelitatea texturii. Majoritatea acestor sughițe au tendința să dispară când le joci, dar pot rezista cu totul atunci când examinați un film sau jucați pe PC. Asta adaugă o altă dimensiune capturării oricărei imagini, într-adevăr.

Vă observați (și pe oricare dintre contribuabili) listați în partea inferioară a fiecărei fotografii ce software de captare / captare utilizați pentru a capta aceste lucruri. Puteți să-mi dați un grund în această lume și cum funcționează?

Este un blog personal, așa că doar eu fac imaginile. Dacă s-ar fi implicat mai mulți oameni, atunci nu ar mai fi atâtea găuri care să se găsească în spațiu pe jumătate de timp. "Uneltele" reprezintă diverse lucruri culese de-a lungul anilor și sunt mereu adăugate. O mulțime de timp, voi hack codul de joc în sine pentru a controla cât mai multe dintre componentele sale vizuale, fie ele efecte post-procesare, valori ale camerei sau chiar pozițiile de caractere pe ecran. Fiecare joc este diferit, deci nu este mai puțin interesant.

Aveți reguli despre ceea ce contează ca o captură de ecran "reală" față de ceva care a fost îmbunătățit?

Doar nu folosiți Photoshop, presupun. Este o zonă foarte încețoșată acum, deoarece există o mulțime de injectoare personalizabile pentru shader și altele asemănătoare, care permit modificarea tipului Photoshop în timp real, efectiv în joc. Nu puteți fi prea dogmatic despre asta, dar regula mea personală este că totul este capturat așa cum a apărut în timp real și apoi publicat. De multe ori, trebuie să-mi alianțeze imaginea după motivele de performanță, dar când ești înșelat de la aceste rezoluții masive, nu mai contează - e mai mult atunci când mă decid să fac ceva în imprimat.

Este în natura oamenilor să dorești să discreditezi lucrurile, din păcate, ca să nu-ți poți permite să faci ciudățenia ciudată aici și acolo. Chiar dacă a făcut o îmbunătățire tangibilă, ceea ce se întâmplă foarte rar, trebuie doar să o "falsificați" o dată pentru a invalida totul pe site. Am ales o regulă ușor de înțeles și dovedită, și eu stau la ea.

Oamenii spun uneori: "Oof, acel personaj este un pic mic poli", sau că există o problemă cu redarea umbrei într-o împușcătură etc. Cred că este bine să nu filtrezi toate chestiile astea când publicați fotografii, deoarece site-ul este un sărbătorirea jocurilor în care tehnologia de multe ori nu este perfectă, deci este drept să recunoaștem acest lucru.

Se pare că o mulțime de ceea ce faci implică "fixarea" jocurilor pentru a le face să ruleze la o calitate video maximă. Ce fel de dedicație are nevoie pentru a face acest lucru să se întâmple?

Cel mai important lucru este să fii la fel de inginer ca și artist și să găsești bucurie în ambele lucruri. De aceea, când fotograful ocazional "adevărat" încearcă să-și marcheze și să-și lucreze magia, rezultatele nu sunt deloc magice. Din punct de vedere istoric, ei pur și simplu nu au setul de pricepere sau know-how pentru a lucra cu jocuri video, la fel cum nu am prima idee despre ce să fac cu o cameră foto.

Celălalt lucru este că trebuie să fii nebun. Obsession este lucrul meu preferat în lume. Îmi place să simt asta, știind ce poate face și văzând-o în altele. Trebuie să te enervezi să faci lucruri interesante în această zi și vârstă. Trebuie să auziți oameni sensibili care vă spun ce nu trebuie să faceți în acest moment și totuși să faceți asta - pentru că în capul tău amestecat are să fie făcut. Este o cale periculoasă și stupidă de a face lucruri, dar dacă o îndreptați spre direcția cea bună, atunci vă poate duce în locuri interesante și veți ateriza pe picioarele voastre.

Este interesant să fiți sculptat în poziția de tip "go-to" pentru această linie de lucru?

Lucrul pe care oamenii nu-l dau seama despre lucrul profesional este că este complet diferit de hobby-ul. Într-un fel, o mare parte din lucrurile tale au fost respinse din motive necuprinse de cineva. Caracteristicile și așteptările intră și se dezactivează în timp ce se dezvoltă un joc, și nu totul progresează imediat, așa că să faci un joc apărea complet este adesea mai greu decât realizează editori. Nu aveți luxul de timp sau celelalte două crăpături la lucruri, deci sunteți, în general, nemulțumiți de tot ceea ce faceți. Dar atâta timp cât totul este înțeles - pentru că e cineva trebuie să-l facem - atunci satisfacția este să lucrezi suficiente miracole minore și să economisiți oameni destui bani că ei vor dori să te angajeze din nou.

Ai un citat pe site-ul tău de la Alex Garland, scriitorul 28 de zile mai târziu și o grămadă de alte lucruri care sunt iubite universal. Cum ai traversat drumurile cu el?

L-am întâlnit pe Alex cu câțiva ani în urmă, ca parte dintr-un articol din reviste, și am vorbit pentru o oră sau două bune despre filme, jocuri și altele. Am păstrat legătura, deși într-adevăr trebuie să-i arăt un mesaj care să îl felicite pentru recenta lui vizită Ex Machina premii. Destinat meritat; a avut un timp torid Dredd, până în momentul în care acesta a fost efectiv debutul său regizoral. El are o abordare minunat deschisă față de lucruri, o minte deschisă și este un colaborator riguros pentru jocuri. El e grozav. Cred că îi place site-ul deoarece filtrează o mulțime de auto-sabotaj care oprește jocurile care se conectează cu oameni loiali față de alte mass-media, care, uneori, se uită în jos la ea uneori. Majoritatea personajelor jocului pierd orice fel de respect în momentul în care își deschid gurile, pe care nu le trebuie pe site-ul meu.

Aș vrea să pot enumera numărul de jocuri pe care le-am cumpărat pentru că le-ați prezentat într-o oarecare măsură pe Dead End Thrills. Care este jocul care oferă pentru dvs. un izvor de conținut fără sfârșit?

Răspunsul de facto este aici Skyrim din cauza modului în care este modibil și cât de potrivită este lumea și lorele sale pentru gusturile deranjate ale jucătorilor săi. Poți să faci ceva cu ea. lui Rocksteady Arkham jocurile sunt cele pe care mereu vreau să le fac mai mult, deoarece volumul mare de lucrări de artă de calitate este copleșitor. O surpriză plăcută anul trecut a fost Resident Evil: Revelațiile 2, care a văzut seria de a-și lua mojo înapoi oarecum, deși cu o structură episodică puțin probabil. Viața este ciudată a fost excelentă - dar ultimul joc al lui Dontnod a fost greșit interpretat greșit de critici, deci nu a fost o surpriză. Mad Max a fost o surpriză, dar nu într-un mod bun. Au existat probleme tehnice la rezoluții înalte care m-au oprit să fac ceva cu acest joc, într-adevăr, în ciuda cheltuielilor de aproape 100 de ore hacking-o. Avea și o abordare cu adevărat nesatisfăcătoare a construcției lumii.

Există jocuri care oferă o cameră foarte bună în joc? În GTA V Am încercat să-mi iau o singură dată și personajul meu a fost lovit de o mașină și a murit, pe care l-am considerat o pedeapsă adecvată pentru cultura selfie.

Modurile de fotografie sunt din ce în ce mai frecvente și, cu siguranță, nu este cel mai rău mod de a vă face comunitatea să vă facă marketingul pentru dvs. Multe dintre ele se bazează pe API-uri partajate, astfel încât veți vedea aceleași caracteristici care apar în jocurile Sony și, din nou, în jocurile Warner Bros. Problema cu aceștia este că ei sunt, în esență, jucării, în sensul că dezvoltatorii ar folosi instrumente diferite, mai puțin limitate pentru propria lor marketing. Eu cu siguranta le folosesc, dar întotdeauna le sfârșesc prin hacking pentru a elimina limitările camerei, post-efecte, iar atunci când în joc le poți folosi.

Au existat însă și excepții interesante. Proiectul CARS, un sim de curse dezvoltat de mulțime, le-a dat oamenilor acces la instrumentele foarte sofisticate până când jocul a fost publicat. Unele jocuri au moduri de teatru și moduri de reluare, care moștenesc de fapt mai multe instrumente de depanare de la motorul de joc, astfel încât acestea sunt mai capabile. Gran Turismo are o mențiune specială pentru pomparea capturilor de ecran la rezoluția mai mare decât cea nativă pe PS4, care arată luarea în considerare a investiției în timp implicate.

Când Sony a anunțat un buton PS4 SHARE chiar pe controler, care au fost reacțiile dvs. de genunchi?

Știam că ar fi un simplu instrument de captare / încărcare și bănuiam că va fi limitat la formate pierdute, care degradează calitatea pentru a salva lățimea de bandă a rețelei. Asta este destul de mult cum este, deși au permis salvarea ca PNG acum. Cu toate acestea, este încă 1080p, ceea ce nu cred că oferă o calitate care merită o captură de ecran serioasă. Încă este o caracteristică strălucitoare, însă, în rolul său principal de a capta momente de joc memorabile și de a le distribui online. Nu este una care ar trebui folosită ca surogat pentru capturarea "Foto" dedicată, care ar oferi în mod ideal un șablon de 4K. Acest lucru poate fi foarte dificil de implementat, totuși, mai ales pe consola.

Care este următoarea descoperire vizuală și cum afectează ceea ce faceți?

4K pe televizor vine ca o sarcina de producator horseshit pentru mine. Dacă nu ești un cinefil ciudat care stă prea aproape de un ecran prea mare, diferența perceptuală a calității va fi limită inexistentă. Mai important, împingerea rezoluțiilor din ce în ce mai mare pune presiune enormă asupra hardware-ului și dezvoltatorilor moderni și, în cele din urmă, va întârzia creșterea jocurilor ca mediu vizual. Toate de dragul vânzării de televizoare noi unor persoane care nu au nevoie de ele. Permiteți mediei suficient de matură să povestească lucruri mari și să-și lărgească orizonturile vizuale, să nu-și petreacă timpul în combaterea problemelor de împingere a prea multor pixeli.

Nici unul dintre acestea nu va afecta ceea ce fac. Proprietarii de PC-uri au avut libertate deplină de lucruri ca rezoluția de ceva timp. Dacă jocurile pot rezolva problemele menționate mai sus de redare la aceste rezoluții, asta e tot ce pot cere. Și, în plus, nu vreau să facă asta de asemenea ușor - unde e distracția în asta?

Puteți să răsfoiți toată lucrarea lui Duncan despre Dead End Thrills și îl puteți urma pe Twitter.

$config[ads_kvadrat] not found