Cum trei oameni au făcut "pradă pentru zei"

$config[ads_kvadrat] not found

Casca cu ochelari Sony Playstation VR pentru PlayStation 4

Casca cu ochelari Sony Playstation VR pentru PlayStation 4
Anonim

Uitandu-ma la Pradă pentru zei, un PS4 și un Xbox One al cărui Kickstarter se încheie săptămâna aceasta și ați fi greu să credeți că a fost pusă laolaltă de doar trei persoane: un pământ vast, pustiu, un sistem dinamic de vreme și fiare humongous sunt semnele distinctive pentru jocul de supraviețuire de la studiourile No Matter Studios din Seattle, evocând asemănări Umbra colosului și jocul de supraviețuire zombie Dayz. Dar aceste jocuri au fost făcute de studiouri cu sute de oameni. No Matter Studios este doar trei persoane: Brian Parnell, Hung-Chien Liao și Tim Wiese. M-am prăbușit pe canapele cu mai mulți oameni.

Totuși, într-un post pe blog de pe site-ul PlayStation, Parnell detaliază cum Pradă pentru zei, în dezvoltare din 2014, a venit împreună cu o echipă mică. Se pare că tot ceea ce este nevoie este doar o mică ingeniozitate și o tună de iubire.

"Trebuia să gândim diferit", scrie Parnell despre abordarea lui No Matter. În loc să țese caractere, dialoguri și cutscene cinematografice, No Matter a decis să umple mediul înconjurător cu detalii, economisind timp și energie.

"În loc să-mi spui de ce lumea este acoperită de zăpadă, arată-mi! Permiteți-mi să pun piesele împreună și să ajung la concluzii pe cont propriu. Folosind ruine, statui și picturi murale, jucătorul va vedea ce sa întâmplat cu lumea … Stilul său de povestire funcționează bine pentru echipele mai mici, fără a sacrifica amploarea și scopul a ceea ce încercau să spună.

În Pradă pentru zei, joci ca un erou care traversează marginea unei insule înghețate pentru a afla de ce e prins într-o iarnă veșnică. Pentru a recupera lumea, trebuie să învingă dumnezei giganți doar cu armele și cu instrumentele pe care le purtați, datorită multor eforturi echipei ICO Umbra colosului. Jocul durează și după Dayz și Bloodbourne, prin elementele sale de supraviețuire în care trebuie să vânați și să mâncați pentru a supraviețui ca nu cumva să muriți de foame. Asta dacă frigul vezicule nu te va ucide mai întâi și da, acei zei nu sunt nici prietenoși.

Parnell a mai spus că nici o chestiune nu a fost inspirată Umbra colosului, jocul din 2005 dezvoltat de Echipa ICO pentru PlayStation 2, în mai multe moduri decât giganții de mari dimensiuni pe care îi urcați, citând ambiția ICO de a împinge tehnologia cât mai departe posibil. De asemenea, nu a fost niciodată intenția lui No Matter de a face un omagiu direct pentru unul dintre jocurile lor preferate.

"Scopul nostru nu este de a face o continuare, sau de a face o copie de carbon de Umbra colosului. Vrem să ne împingem pentru a crea un joc pe care dorim să îl jucăm, care exemplifică mecanica de bază și atmosfera pe care o vedem - și dacă o facem, inspirați pe ceilalți să facă același lucru ".

$config[ads_kvadrat] not found