"Starbound" combină generarea procedurală cu contextul

$config[ads_kvadrat] not found

LISTA DE JUEGOS para YOUTUBE. Necesito vuestra opinión/sugerencia

LISTA DE JUEGOS para YOUTUBE. Necesito vuestra opinión/sugerencia
Anonim

Există o mulțime de oameni care explorează în ultima vreme vastul spațiu necunoscut al spațiului. Nici un cer al omului poate fi prins toate titlurile, dar starbound, simțul vieții spațiului 2D deschis - care poate juca ca orice de la un clasic "Metroidvania" la un joc interstelar Lună plină - ar trebui să aibă aceeași lumină reflectoare conceptuală.

Să nu spun asta starbound este cu adevărat tot atâtea Nici un cer al omului; nu este. În timp ce jocurile Hello Games s-au dublat pe generația lor procedurală pentru a crea o gamă aparentă de medii variate pentru a descoperi și pentru a se întâlni creaturi ciudate, starbound Sistemele măsoară variabilitatea a ceea ce este în jurul dvs. prin utilizarea unui context mai amplu și mai semnificativ. Priviți dincolo de o simplă privire și veți vedea că cele două jocuri par mici dincolo de lumile și viața procesuală. În schimb, interacționați cu el.

Cu toate acestea, dacă aceste succese recente sunt ceva de trecut, aventurile deschise se reîntorc în vogă, iar designul procedural este un câmp fascinant în cazul în care se dezvoltă jocurile. Și pentru directorul jocului Chucklefish Finn Brice (sau după cum îl cunoașteți pe el, Tiy) starbound Libertatea extremă este de fapt rezultatul studioului care încearcă să coboare pe o rută mai apropiată Nici un cer al omului 'S - a face cât mai mult din joc procedural posibil.

"Una dintre lecțiile pe care le-am învățat foarte devreme este că puteți adăuga cât mai multe variabile pe care le-ați dori unui algoritm de generare procedurală și nu vă apropiați de o experiență satisfăcătoare dacă nu adăugați context și semnificație", spune Brice, care a început dezvoltarea starbound acum cinci ani, după plecarea sa ca artist terarii.

Prea multa varietate a fost o problema. starbound prezintă un număr de diferiți jucători de tip biome care se vor întâlni aleatoriu, iar mai devreme în dezvoltarea jocului, această variabilitate era și mai mare. Dar volumul de pălării nu pare să adauge nimic pentru a juca de fapt.

"Toate mediile noastre nu au însemnat nimic mai mult decât următoarea. Și ați vrut doar să le treceți prin ele pentru a vedea cum s-ar schimba lucrurile și asta a fost experiența ", spune Brice. "Dar nu ai fost niciodată atașat vreunuia dintre ei. Nici unul dintre ei nu a ieșit afară.

Aceasta a dus la o re-proiectare a modului în care echipa a văzut jocul și a imaginat cum să facă tot ce au văzut jucătorii au un impact mai mare.

"Într-o lume în care totul este neobișnuit și ciudat, nimic nu este neobișnuit și ciudat", spune el. "Așa că am început să ne îndepărtăm de mediul înconjurător și lumea jocurilor și mai mult în narațiune și în context și înțeles și am încercat unde am putea proceda astfel."

Acesta este adevăratul loc starbound se distinge în genul de nisip. Mai degrabă decât jocuri similare terarii și Minecraft, care îi inspiră pe jucători să-și facă propriile narațiuni, în lipsa multor lore, Chucklefish dorea să se căsătorească cu noțiunile de generare procedurală cu atașamentul jucătorilor să-și formeze propriile aventuri narative, făcând ca elementele aleatorii să aibă loc în context.

Există o poveste liniară pe care jucătorii o pot urmări (și să fie corecte, Nici un cer al omului are câteva propriile sale), dar chiar dacă nu doriți să completați un arc scris, puteți efectua quest-uri procedurale date de caracterele generate algoritmic cu propriile probleme unice. În general, echipa a vrut să evite problema care se poate întâmpla cu ușurință cu generarea procedurală: Schimbarea variabilelor bruște.

"Este tentant pentru oricine care lucrează cu generații procedurale să spună:" Avem aceste lucruri în lumea noastră de joc, cum zici să omori 10 dintre aceștia sau să mergi să-mi aduci acest material ", spune Brice. "Asta nu oferă nici un sens de semnificație, nu îmi spune nimic despre caracter, nu simt că această lume este un loc solid care există".

Ceea ce a făcut Chucklefish pentru a evita această problemă era să dea starbound Pentru a înțelege mediul lor prin găsirea unui sistem intern de sortare și etichetare, pentru a oferi regiunilor diferitelor tipuri de dungeoni nume și descrieri pe care personajele din joc le-ar putea trage de pe backend.

"Legarea caracterului în lumea jocului și făcând-o să pară că acel personaj înțelege lumea jocului, acesta este genul de lucru pe care v-ați aștepta să-l vedeți într-un joc regulat scripted", spune el. "Personajul îți spune să mergi mai degrabă într-o anumită locație decât să te uiți între aleatorie."

Totul se bazează pe ideea de a încerca să creeze o experiență care nu pare să fi fost creată procedural deloc, ceea ce poate avea efecte interesante și asupra altor aspecte ale jocului.

"Cred că procedura implică în mod inerent un anumit nivel de context. Când prezentați pe cineva ceva procedural, ei pot începe să lucreze înapoi prin această procedură ", spune Brice. "Poate că acest monstru este această culoare, pentru că aparține acestui mediu și care sugerează mai degrabă despre monstru decât despre verde, în contrast cu roșul".

Modurile în care echipa a aplicat contextul starbound Sistemele manifestate în mai multe moduri diferite.

"Am făcut lucruri cum ar fi cum ar arăta această planetă dacă ar fi fost preluată de o anumită rasă? Și acum toți oamenii de păsări au locuit, așa că toate corturile și lucrurile sunt din nou acolo ", spune el. "Și din nou, încearcă să spună ceva poveste."

De ce să nu spui doar o povestire strictă? Pentru Brice, este sentimentul necunoscut că numai ceva cu elemente procedurale poate oferi.

"Ceea ce ma condus a fost încercarea de a capta acel sentiment de mirare și de a nu ști ce se află la colț - și ar putea fi ceva foarte diferit, foarte nou, în afara a ceea ce ar putea oferi un joc scripted", spune el.

Faptul că ceea ce face o căutare bună se simte bine, Chucklefish a privit seria clasică RPG tradițională Vrajitorul și Elder Scrolls. Normal, viața organică a făcut ca obiectivele jucătorului să se simtă bine.

"Bună RPG vă face să vă simțiți ca lumea din jurul vostru este în viață și ar exista chiar dacă nu ați făcut parte din ea. Cred că face parte din magie ", spune Brice. "Când aveți lumi procedurale, simțiți că această lume există din cauza voastră, și așa este pentru că ați făcut așa. Si tu esti un fel de zeu al acestei lumi, si a fi un zeu nu este intotdeauna atat de interesant ".

Interesant, odată ce jocul era suficient de dezvoltat, echipa a constatat că jucătorii erau mai interesați să-și atribuie propriul sens jocului, având libertatea de a juca așa cum doreau în cadrul sistemelor sale.

"Ne-am dat seama foarte repede ca atunci cand oamenii sunt prezentati cu aceasta lume mare, ei doresc doar sa existe in cadrul ei in timp ce fac ceea ce le place", spune Brice. "Am ajuns repede la faptul că lucrurile pe care le bucură oamenii sunt foarte diferite.

Ca atare, starbound jucătorii pot alege să se apropie de propriile lor povesti într-un număr surprinzător de moduri: Construirea de structuri și colonizarea planetelor, explorarea stelelor, lupta cu monștrii, agricultura, a deveni un măturător, jucând designer de interior cu reședința lor și multe altele. Apoi, există o bibliotecă a jocurilor de moduri fanate, care oferă o paletă complet diferită de trucuri și reinventări.

Brice contrastează cu modelele tipice deschise mai des întâlnite.

"Este ca și cum ai pune pe cineva într-un mediu imens și ai spus:" Ei bine, da, dar trebuie să te duci să-i omori pe acești monștri ", spune el. "Te face să te întrebi, de ce există în primul rând mediul înconjurător? Nu ar trebui să am libertatea să nu explorez altceva decât să fac ceea ce vreau să fac în ea?

În viitor, o idee pe care Brice dorește să o vadă este un joc cu o generație procedurală care poate crea scenarii care sunt relevante și interesante din punct de vedere contextual Vrajitorul. Dar ajungerea la acel punct este probabil o călătorie.

"Ar fi o întreprindere masivă, dar ar fi distractiv să explorezi", spune el. "Cred că acesta este genul de lucru pe care ați putea scrie o teză. Și nu cred că nimeni va putea să se așeze și să elaboreze acel sistem. Cred că de fiecare dată când încerci, vei învăța ceva mai mult. Și atunci va trebui să fiți dispuși să vă dezvoltați fără sfârșit."

Ceea ce face Chucklefish acum este doar vârful iceberg-ului, care este o veste excelentă atât pentru jucători, cât și pentru dezvoltatori dispuși.

"Se pare că există o cerere publică imensă. Se pare că jucătorii sunt dispuși să pună bani pentru generarea procedurală ", spune Brice. "Cred că sunt incredibil de entuziasmați de posibilitățile și tot ceea ce împinge granițele este ceva pe care oamenii sunt dispuși să îl sprijine. Oportunitatea este acolo pentru oamenii care sunt dispuși să exploreze."

$config[ads_kvadrat] not found