Brendon Chung explică "cvadrul patrulare"

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Dacă ați urmărit un scenariu de studio științific sau un film de acțiune în ultimii 20 de ani, ați văzut hacking-ul de la Hollywood. Este introdus un geniu cibernetic pentru a rezolva problema afacerilor legate de calculator, fie prin ruperea sistemelor de securitate de top, fie prin apărarea unei rețele împotriva unei forțe exterioare. Degetele hackerului zboară peste tastatură, dat fiind că publicului i se dă un vocabular digerabil al afișajelor de interfață și liniile simulate de cod. Toată lumea care a văzut-o știe cât de prostă este - iar portretele de jocuri rar rar mai bine. Dar apoi Quadrilateral Cowboy nu este tipul tău de a lua pe hacking.

În loc să recurgă la mini-jocuri programate, dezvoltatorul Brendon Chung a luat o interpretare literală din biblia lui Cyberpunk a lui William Gibson Neuromancer oferindu-le jucătorilor un calculator portabil din anii 1980, pe care îl pot arunca oricând în joc - un instrument care, alături de un număr de alții, va trebui să tastați manual codul real sau o simulare a acestuia, sisteme și rezolva puzzle-uri.

Pentru oricine a visat vreodată despre fizicitatea unui simulator de hacking într-o lume analogică, Quadrilateral Cowboy se va simți ca un vis imposibil realizat, chiar dacă nu știți un ling al programării. Pentru a afla mai multe despre el, am vorbit cu Chung într-o conversație variind de la influențele jocului în film Doom 3 UI.

Ați menționat ideea tehnologiei low-tech, DIY, fiind ceva care v-a fascinat. Care sunt alte influențe mai puțin cunoscute pe care le-ați avut pentru acest proiect?

Am crescut în vizionarea unui cinematograf independent. În anii '90 a existat această renaștere a producției cinematografice cu costuri reduse, iar pentru mine a existat ceva special în privința acestor oameni care aveau bugete de zero dolari și nu aveau nici un fel de resurse sau nume pentru ei înșiși, aceste lucruri, aceste proiecte de film foarte speciale. A fost grozav să vezi asta, ca și cum ai putea să faci atât de mult cu atât de puțin. Deci, încerc să folosesc o resursă destul de limitată în ceea ce privește forța de muncă pe care o am - doar încerc să scap de ce pot și să fiu dezgustătoare.

Orice exemple specifice de filme sau regizori?

Da, Wong Kar-Wai are o mare influență asupra mea, Robert Rodriguez, Richard Linklater, oameni de genul asta.

Cât de mult s-a schimbat scopul sau direcția jocului pe parcursul ciclului său de dezvoltare de patru ani?

Intenția a fost întotdeauna să aibă acele mici zone de nisip pentru ca jucătorii să se încurce înăuntru. Ideea era de a face zone suficient de mici pentru a le face în mod responsabil din punct de vedere al producției, dar în același timp să le facă suficient de dense și să le umple cu suficiente lucruri de făcut și să aibă cât mai multe părți în mișcare, încât jucătorii să se simtă ca lumea era plină de lucruri cu care puteau interacționa. Dacă se pare că ar trebui să fie interactiv, atunci trebuie să fie. Deci, dacă vedeți o ușă de dulap, atunci dulapul trebuie să poată fi deschis. Dacă vedeți un buton, acesta trebuie să poată fi apăsat. Și trebuie să facă ceva. Deci, a fost foarte mult ca a avea aceste reguli cu privire la ceea ce poate fi decoratiuni si ceea ce nu poate fi. Abordarea a fost să-i dăm cât mai mult simulării posibil.

Are o punte pe care o poți arunca în lumea jocurilor mai mult decât o referință directă Neuromancer ?

Cred că hacking-ul de multe ori este un fel de abstracție de un fel de minigame sau bar sau cronometru. Se potrivește cu aceste jocuri - dacă faci un joc care este construit pentru un gamepad, desigur, trebuie să rezolve lucrurile. Dar pentru asta am vrut să fac un hiper-concentrat, doar pe PC-uri și nimic altceva de fel de joc. Și PC-urile au acest "controler" de tastatură rece pe care îl puteți utiliza. Este ca un periferic personalizat pe care îl are fiecare PC în lume. Și am vrut să profit de asta spunând: "Să vedem ce putem face cu tastatura." Și tastarea este cea mai directă analogă cu simțul hacking-ului, deci de acolo a venit.

Există ceva în jocul pe care nu l-ați planificat inițial în legătură cu faptul că a fost adăugat mai târziu?

Da da. Odată ce o mare parte din piese au fost în joc și de funcționare și în mișcare și vizibile pe ecran, veți obține acest moment în cazul în care vă dați seama că atât de mult de este complet, încât puteți începe în cele din urmă pentru a vedea ce joc vrea să fie. De mult timp a fost un fel de pată amorfă, așa că e ca și cum încercați să faceți? Dar, odată ce atinge acest prag, bine, acest lucru are o mulțime de conținut în ea acum, este destul de mult de jucat de la început până la sfârșit, atunci când îți dai seama, "oh, eu văd ce este de fapt acest joc este acum, și ce este încercând să o fac. "Și apoi tu ești un fel de moment în care devine mult mai clară. "Oh, jocul ar trebui să aibă în mod evident acest lucru". Sau, "evident, acest lucru nu ar trebui să fie în joc".

Una dintre ele a fost o piesă de echipament în joc, un mic jucator portabil de vinil LP pe care îl purtați cu tine. Și pentru mult timp a fost doar acest lucru scripted pe care îl vedeți în diferite părți ale jocului. Dar atunci cand se apropia de marcajul de 90%, unii jucatori de testare au sugerat: "de ce sa nu faceti acest lucru pe care sa-l puteti aduce doar la cerere doar sa jucati oricand doriti?" A fost ca "oh, da, in mod evident "Bunul a fost deja acolo, ficțiunea a fost deja acolo, iar simțul a fost deja acolo. Pur și simplu avea nevoie de ultimul mic împing până la sfârșit.

Acesta este un mod interesant de a oferi jucatorilor o textura putin mai mare.

Da, vreau să spun că jocul înseamnă să-ți dai echipament și hardware și instrumente pentru a te juca în orice fel vrei. Deci, depinde de tine să decideți cum vreți să jucați cu aceste instrumente. Vrei să o faci cu voce tare, vrei să o faci liniștită și stealthy, vrei să asculți muzică în timpul răzbunării tale, sau ești doar un profesionist de pisică-hoț care e foarte stoic? Depinde cât de mult doriți să vă colorați jocul.

Cu Quadrilateral Cowboy, se pare că există o fascinație cu aceste tipuri de obiecte de zi cu zi. De unde vine asta?

Mă bucur mult de expresia jucătorului în jocuri. Fiind capabil să se plimbe și să tragă lucrurile într-un shooter de prima persoană este distractiv și este unul din genurile mele preferate. Dar există ceva cu adevărat special care se întâmplă atunci când îi lăsați pe oameni să se exprime prin lumea jocului și prin obiectele de joc și prin mecanică, și prin felul în care ființele umane sunt ființe umane. Una dintre cele mai mici caracteristici ale mele preferate este în joc Lebada neterminată, unde joci un copil pierdut în această lume nebună. Și ceva ce nu te învață, dar este o caracteristică ascunsă, ciudată ascunsă este dacă apăsați unul dintre butoanele de pe butonul D, copilul va spune: "Bună ziua? Este cineva acolo? Salut? Hei! "Și te duci la jocul de rol ca și copilul ăsta pierdut. Și nu afectează în nici un fel mecanica.

Nu există nici un bar sau un metru sau ceva atașat de el, ci doar redă un fișier de sunet. Deci, dacă îi distrugi un lucru foarte simplu, dar adaugă atât de mult la acel simț al lumii, ca să poți face acest lucru pe care personajul tău îl va face. Deci, când îmi fac jocurile, îmi place să adaug lucruri care să permită jucătorilor să se exprime în felul lor, oferindu-le aceste elemente de recuzită și aceste lucruri lumești și, știți, lăsându-le să fie ființe umane.

Vrei să intri în ceva, dar nu puteai să-ți dai seama cum să o facă?

A fost o unealtă - a fost o idee care a fost ridicată de la unul din cei 100 de procente Misiune imposibila filme. Există o scenă în film în care Tom Cruise are un ecran de proiecție portabil, ca o foaie mare. Și proiectează o imagine a ceea ce se află în spatele ei, așa că ideea este că o veți pune în fața unei camere de securitate și dacă stați în spatele ei, camera nu vă poate vedea, deoarece ecranul de proiecție ar afișa doar o cameră goală. Era drăguț, dar, pe măsură ce dezvoltarea continua, nu se potrivea destul de mult cu spațiile și posibilitatea de ao folosi într-un mod curat și flexibil nu era într-adevăr viabilă, așa că a lovit podeaua.

Ați avut o mulțime de familiaritate cu cyberpunk înainte de a începe asta? Ai spus că îți place să ieși din zona ta de confort.

Da, în totalitate. Întregul gen de cyberpunking a fost ceva la care am ajuns la o vârstă fragedă. Am fost foarte mult în Neuromancer, Duhul în Shell, Blade Runner, și așa ceva. Și pentru mine, acesta este un proiect pe care l-am dorit să-l fac de multă vreme, dar până acum nu prea avea setul de competențe. imi amintesc cand Doom 3 a ieșit - Quadrilateral Cowboy utilizează Doom 3 motor - îmi amintesc gândind, "oh, zeul meu, acest joc are această interfață grafică foarte interesantă în interfața grafică".

Ca și PDA-ul marin?

PDA-ul, dar și monitoarele din lume. Odată ce v-ați apropia de ei, crosshair-ul dvs. ar deveni un cursor de mouse. Ați avut această tranziție cu adevărat fără probleme de la fotografierea lucrurilor la utilizarea acestor ecrane computerizate. Și eu încă cred că eo tehnologie uimitoare, pentru că nimeni nu a plecat într-adevăr și a alerga cu ea, care este cam nebun. Dar îmi amintesc că am jucat și m-am gândit "de ce nu face nimeni să facă un joc cibernetic cu totul dulce? Această tehnologie este doar adaptată pentru un joc minunat de computer greu. Și tehnica GUI a motorului este doar o potrivire potrivită pentru jocuri care implică computere și interfețe și lucruri de genul ăsta. "Și așa după ani de zile de lucruri, am ajuns în sfârșit să revizuiesc acea idee.

Acest interviu a fost editat pentru claritate și claritate.

$config[ads_kvadrat] not found