"MachiaVillain" este casa Haunted Sim am fost în așteptare

$config[ads_kvadrat] not found

MachiaVillain Beginner's Guide: How to Get Started in MachiaVillain! (tutorial/tips)

MachiaVillain Beginner's Guide: How to Get Started in MachiaVillain! (tutorial/tips)
Anonim

Ca un baiat de groază, sunt un mare fan al jocurilor care te-au lăsat să dezlănțuiești iad pe jucători umani care nu se întrebau. Din păcate, au existat foarte puține simulatoare care vă permit să construiți capcane de coșmar pentru distracție și profit. Ghost Sim a fost unul care a revenit în jurul valorii de câțiva ani pe PC, și Polterguy (un joc despre un poltergeist rad care merge plin Beetlejuice pe o familie de crimă) a fost un titlu de cult Sega Genesis. Dar în ultimii ani s-au văzut foarte puțini oameni care se luptă cu acest gen. Pana acum.

Un studio din Paris, Franța are un Kickstarter pentru al doilea joc. Se numeste MachiaVillain și se pare că am așteptat. MachiaVillain este un joc de management al conacului de groază pentru PC, Mac și Linux, inspirat de Dungeon Keeper, Arhitectul închisorii, și orice clipă de film de groază vreodată. Construiți propriul conac, ridicați monștrii, puneți capcane și sacrificați-vă victimele - păstrând în același timp monștrii și nevoile personale. Este nevinovat și construit într-un stil de artă imposibil de drăguț. Înainte de a-mi arunca banii, am vrut să am o discuție rapidă cu omul din spatele jocului, așa că am intervievat Alexandre Lautié de la Wild Factor Games, despre motivul pentru care vrea să rănească atât de rău.

Spune-mi unde ai ideea unui simulator de case bântuit.

Am văzut filmul Cabana in padure chiar înainte de a intra în Ludum Dare, un joc celebru. Ne-am gândit că ar fi minunat să ne imaginăm cum ar arăta regulile filmului de groază într-un joc video.

Mă simt de parcă aș fi un pic Ghost Sim fanatic, și de-a lungul anilor au existat atât de puține intrări în ceea ce pare a fi un gen strălucit. Ce jocuri din alte genuri ați împrumutat de la sau ați luat note spirituale?

Polterguy a fost minunat și unii oameni au comparat MachiaVillain la Ghost Master. Împărtășim o atracție în partea întunecată, dar jocul este mult diferit. Principalele noastre inspirații provin din jocuri precum Sim City, Dungeon Keeper, sau Arhitectul închisorii - în cazul în care jucătorii ajung să construiască setările funcționale după cum consideră potrivit.

Care sunt influențele tale de groază și influența comediilor tale în acest joc? Sunt monștrii tăi mai mult decât Lovecraft sau mai mult Anne Rice?

Influența noastră principală asupra spiritului jocului sunt filmele de groază (cum ar fi Ţipăt), precum și violența de la gore-comediile de genul Răul mort și În moarte cerebrală Dar monștrii noștri pot veni din orice colț al galaxiei de groază. Nici o creatură nu este sigură de noi! Face parte din distracție, alegând un monstru și discutând despre puterea, slăbiciunile, atacurile, nevoile și trăsăturile lor - traducându-le într-un personaj clar și bine jucat.

Ce face jocul distractiv? Care este elementul de distracție pe care acest joc îl oferă că oamenii nu vor putea găsi în altă parte?

Rar ajungeți să fii tipul rău, și asta e întotdeauna distractiv. MachiaVillain este un amestec de provocări grave de joc, umor complet absurd și un tribut adus filmelor de groază. Unde altcineva obții zombie pentru a-ți curăța camera după o masă potrivită?

Ați făcut bloguri despre lumea generată de procedură, despre felul în care funcționează arta. Care sunt partile cele mai fascinante ale acestui lucru pentru tine?

Cel mai fascinant lucru este acela de a face lumea și locuitorii ei să arate vii. Vreau ca jucătorul să aibă grijă de monștrii lor și nu vrea să-și piardă unul. Este o provocare, pentru că de obicei nu luăm în considerare monștri ca niște creaturi de care să avem grijă.

Aveți vreunul dintre voi experiențe cu cei supranaturați sau inexplicabili?

Săptămâna trecută artistul de joc camera lui Zimra a sărit de pe raftul în care a fost pusă pentru ultima lună. Nu suntem siguri dacă era un poltergeist sau un aparat de fotografiat sinucidere, fie că era infricosator. Nu am experimentat niciodată lucruri supranaturale, dar am încercat să mișcă un pix cu mintea mea timp de ore. Probabil că nu ar trebui să-ți spun asta.

Spune-mi despre Frecați de carne: De unde a venit ideea și cum a fost dezvoltarea jocului ca asta?

A venit de fapt dintr-o reflecție serioasă asupra relației noastre cu munca. Într-un fel a luat o întorsătură și a devenit un RTS despre un robot leneș care ordona în jurul oamenilor proști, al manipulării străine a ADN-ului, al roboților sălbatici furioși și al unui caracatiță uriașă.

Cum a fost primit jocul?

Au avut recenzii bune și am aflat că ar fi trebuit să colaborăm mai mult cu comunitatea. Oamenii îți percep jocul în mod diferit decât tine, în calitate de creator. Și este foarte important să știm, pe măsură ce facem jocul pentru ca ei să se bucure! Acesta este motivul pentru care vom colecta contribuția jucătorilor mai devreme în procesul de dezvoltare și vom colabora cu ei îndeaproape.

Ambele jocuri sunt foarte "drăguțe" într-un mod atât de fermecător. Cum te-ai ocupat de acea estetică?

Nu cred că le-am fi imaginat altfel. Avem până acum eroi foarte neprietenoși de om (Robot Master și Killer Monsters), dar jocurile sunt foarte amuzante. Și stilul pe care l-am ales reflectă asta - păstrează totul mai comic decât gore - ca să putem scăpa de crimă.

Spune-mi despre Wild Factor Games: De unde ai venit și cum ai început?

Am fost în industria jocurilor de peste zece ani. Dar companiile AAA tind să lucreze la jocuri care vor atrage majoritatea oamenilor și am vrut să-mi dezvolt propriile jocuri pentru grupuri mai mici de jucători, dar cu mai multă libertate. Am făcut un prim joc în timpul meu liber, în timp ce lucram la o companie mare. A fost un joc mobil mic, dar a fost o modalitate bună de a învăța cum să se ocupe de fiecare aspect al dezvoltării unui joc înainte de a face următorul mare pas. Apoi am finanțat Wild Factor și am început să lucrez Frecați de carne cu o echipă foarte mică din întreaga lume.

Care sunt pașii următori pentru jocurile Wild Factor și pentru MachiaVillain ?

Ne concentrăm MachiaVillain. Următorul pas acum este să te finanțezi pe Kickstarter și să dezvolți cea mai bună simulare a conacului filmului de groază pe care o putem face!

$config[ads_kvadrat] not found