"Resident Evil 7" nu are nevoie să "se întoarcă la rădăcini de groază", este o frază prostii

$config[ads_kvadrat] not found

Я всё.

Я всё.
Anonim

Va exista, mai mult decât probabil, un nou Resident Evil joc dezvăluit la E3 în acest an. Câteva detalii s-au scurs și printre acestea se numără expresia "această intrare întoarce seria la rădăcinile ei de groază". Acesta este un lucru pe care-l auzim foarte aruncat în zilele noastre, mai ales în ceea ce privește Resident Evil franciza, de la fiecare intrare de atunci RE4 a fost vândut pe un teren similar.

Câte dintre aceste titluri au returnat seria acestor "rădăcini de groază"? Ei bine, nici unul dintre ei, pentru că nu așa se întâmplă evoluția divertismentului și asta face un lucru prost să spunem. Deci, ce înseamnă un punct de vânzare eficient?

Care sunt "rădăcinile de groază"? Practic, fraza se angajează să se refere la o perioadă de timp care era un fel de epocă de aur pentru jocurile video de oroare de supraviețuire, care a început cu consola originală Playstation. Jocuri ca Resident Evil și Dealul tăcut a inventat acest stil complicat de joc în care protagoniștii nu erau ca eroii tipic jocurilor video: erau slabi, lipsiți de forță, dar figuri umane, trecând împotriva unor șanse imbatabile și rareori au dat mai mult decât minimul liber de arme și muniții pentru a îndeplini această sarcină. În acest scop, acestea au fost primele jocuri în care fuga a devenit un răspuns necesar pentru o luptă inamică și care a insuflat multă teamă în jucători.

În mod progresiv, puteți viziona într-o serie ca Resident Evil modul în care fiecare adăugare a seriei se îndepărtează mai departe de această luptă de oroare de supraviețuire, până când personajul jucătorului devine overpowered un erou militar armat cu lansatoare de rachete și mai multe tipuri de muniție și power-up-uri decât vă puteți agita. Acest lucru se datorează faptului că oroarea de supraviețuire este, la nivelul cel mai de bază, o experiență profund ne-plăcută. Acesta este conceput pentru a fi opusul distractiei.

În acest scop, numărul de jucători care doresc să plătească 60 de dolari un hit pentru anti-divertisment va fi întotdeauna o piață limitată, astfel încât numărul de editori din 2016 dispuși să scadă milioane de dolari într-un joc cu o audiență de nișă foarte bună este, existent. Deoarece, ciudat, jucătorii de jocuri video se așteaptă ca ei să fie distractivi.

Ciudat, nu?

Îmi ador în continuare o experiență bună de oroare de supraviețuire, dar "rădăcinile de groază" ale multor jocuri se bazează într-o abordare a jocurilor din anii '90, iar jocurile au parcurs un drum lung în ultimii 20 de ani, deci de ce ar fi într- în orice mod real? De exemplu, o mulțime de ceea ce face Resident Evil și Dealul tăcut astfel de experiențe speriate neplăcute se bazează pe limitările jocului în sine. Personajul tău poate purta, de obicei, numai câteva articole bazate pe un inventar limitat, astfel încât să echilibrezi muniția împotriva armelor și a obiectelor de sănătate care iau planificarea și o afacere bună de "dracu sper că funcționează", care ar putea arunca în fața ta o oră mai târziu. Editorii de jocuri se așteaptă ca jucătorii să se ridice Chemarea la datorie pentru a experimenta teribilul tediu al managementului resurselor în 2016? Probabil ca nu.

O altă limitare importantă de a îndrepta spre "rădăcini de groază" au fost limitările unghiurilor camerei. Unii dintre primii zombi pe care îi întâlnești Resident Evil's conacul se află în aceeași cameră ca și dvs., dar nu le puteți vedea până când nu se află în cadru. Puteți auzi uimirea lor înfricoșătoare și poate veți trage câteva fotografii norocoase pe hol, dar incapacitatea de a controla unghiurile camerei sau chiar de a vedea ce ar trebui să fie capabil să privească cu nerăbdare caracterul tău este o astfel de limitare a groazei, audiența de jocuri nu ar avea răbdare.

Așa că avem niște lucruri de genul Corpul umbrelor, noul Curcubeul șase stil cooperative shooter echipa care ia locații familiare de la Resident Evil franciza și le face mai distractiv și mai prost și explodează.

Continuam sa ma indrept Resident Evil pentru că este un timp atât de ușor de a-mi dovedi gândurile împotriva, dar chiar și jocurile moderne de joc au probleme similare. Spațiu mort din 2008 a fost o mare renaștere a genului de supraviețuire-horror, dar de la a treia intrare în 2013 seria era deja promițătoare să "se întoarcă la rădăcinile oroarei sale", în timp ce doar se deplasa mai departe de ei în acțiuni de împușcături de arme. Noul Gears of War intrarile de lansare lansate in cursul acestui an au promis sa revina "radacinile seriei in horror de supravietuire", dar chiar si asta se intampla ca o intindere de cand seria a inceput ca un grup de batjocuri militare intarite cu arme care contin ferarite. Sigur, prima intrare a fost mult mai deranjantă, dar nimeni nu va face de fapt un nou joc care este mai întunecat decât cel din ultimul succes.

Facem totul mai strălucitor și distractiv într-un mediu de divertisment extrem de competitiv. Exact așa funcționează.

Nimic nu va fi niciodată mai greu, mai întunecat sau mai complex decât dacă vom începe din nou cu noi IP-uri sau dacă un editor este dispus să-și asume riscuri majore. Așa că opriți promițând o întoarcere la un stil de joc că a) nu luați cu adevărat indicii și b) este greșit în creierul de nostalgie al publicului țintă. Nimeni nu vrea un nou Resident Evil în cazul în care protagonistul dvs. retreads peste aceleași locații în mod repetat, în timp ce rezolvarea puzzle-uri cheie nedefinit și care rulează de la tipul de inamic cele mai de bază în joc, deoarece au făcut o greșeală și a transportat mai multe plante decât gloanțe. Dacă vreți cu adevărat să vă aprinzi entuziasmul, promiteți-vă să ne dați cu noi într-un mod nou.

$config[ads_kvadrat] not found