Jocul Real Escape este un puzzle logic de cameră din iad

$config[ads_kvadrat] not found

Logic Puzzle Room Escape Video Walkthrough

Logic Puzzle Room Escape Video Walkthrough
Anonim

Într-o după-amiază drăguță, la mijlocul lunii iulie, șapte străini și-am plătit pentru a fi blocați într-o cameră în mijlocul unui depozit din Brooklyn. Dacă nu am reușit să deblocăm ușa pe baza unui set elaborat de indicii lăsate împrăștiate în spațiu într-o limită de timp de 60 de minute, am fi dispăruți cu toții într-o distorsiune spatiotemporală și vom dispărea pentru totdeauna.

Sincer, a fost un pic de neclaritate de puzzle-uri, de frisking frisking de mobilier, de explorare. Cei opt dintre noi s-au bătut unul pe celălalt într-o urgență care se potrivea mizelor: eram, într-un sens fictiv și literal, prinși în spatele unei uși încuiate, încercând să descoperim cum să obținem cheia. "Bine, ce ar trebui să facem acum?" Îmi amintesc unul dintre colegii mei spunând: A fost doar un joc - de ce a fost inima mea lovind?

Tentația de descoperire a fost, de fapt, parte a unei serii populare de evenimente interactive numite Jocul Real Escape, dezvoltat pentru prima dată de compania japoneză SCRAP la Kyoto în 2007. Fiecare locație Real Escape Game rulează un set concurent de scenarii tematice în care o echipă folosește cunoștințele sale colective pentru a descoperi puzzle-uri din ce în ce mai dificil și teasere creier în interiorul unei camere. Scop: Deblocați ușa și scăpați. Gândiți-vă la acest lucru ca undeva între un joc de rol în lumea reală și o versiune ceva mai puțin-serial-killer-y A văzut. Compania sa extins din locația sa inițială japoneză la San Francisco în 2012 și a adus evenimentele în New York, o parte a unei scene înfloritoare care se simte ca și jocurile video IRL.

Omul din spatele versiunii americane a jocurilor este Kazu Iwata, CEO al fiecărei locații din S.U.A. SCRAP și principalul designer de jocuri din spatele fiecărei încăperi. Când am vorbit cu el în zona Brooklyn, zidurile au fost căptușite cu sute de postere din toate temele de joc care au fost conduse în întreaga lume de la înființarea companiei, cum ar fi Escape from the Cursed Forest, Escape from the Werewolf Village și Mai Mult.

Filiala din New York are acum două jocuri: camera misterioasă, în care un grup de pori prin coduri criptice le va izvorî dintr-o clădire de apartamente blocată; și Laboratorul Time Travel, jocul pe care l-am jucat, în care jucătorii trebuie să-și paseze drumul dintr-un laborator gol unde un grup de oameni de știință dispăruți studiază plauzibilitatea călătoriei în timp.

Fiecare joc începe de la aceeași idee prost. "Oamenii sunt închiși într-o cameră și trebuie să iasă afară", a spus Kazu. Din această premisă de bază, echipa sa de producători de puzzle-uri se risipește, înghesuiind camera cu ghicitori și probleme logice imersive. "Noi venim cu o temă și un titlu mai întâi", a explicat Kazu. "Facem o schiță și apoi adăugăm detaliile, dar apoi vom pune un final."

Atunci când ei cred că au venit cu o temă suficientă pentru joc și puzzle-uri care sunt destul de provocatoare pentru a bate chiar și cel mai plin gingashoe, ei o dezlănțuie pe ei înșiși. "Avem mai întâi teste pentru personalul nostru, de obicei de două ori", mi-a spus Kazu. Apoi, ei se scufundă și trec printr-o rundă beta de trei sau patru teste înainte de a deschide camerele către public.

Dar lucrurile nu stau întotdeauna la fel, iar camerele se schimbă în mod constant. "Întotdeauna încercăm să îmbunătățim puzzle-urile", a spus Kazu, "și folosim câteva puzzle-uri similare pentru diferite jocuri. Dar ideile mari sunt, de obicei, toate unice, toate diferite ".

Următoarea temă pe care Kazu și echipa lui lucrează la implică scăparea dintr-o casă rău plină de jucării aleatoare. "Am vrut doar să fac un joc tematic pentru casa de jucării, pentru că nu am văzut-o", a spus el.

El prevede cel puțin trei până la patru mai multe jocuri originale în locația Brooklyn până anul viitor. Dar expansiunea nu este doar pentru că jocurile Real Escape au fost o lovitură constantă. "Douăzeci și cinci de echipe au scăpat deja de Laboratorul Time Travel din San Francisco, ceea ce reprezintă o rată de succes de 20%", a spus el. "Numărul este puțin mai mare decât jocurile noastre din trecut, dar nu cred că este prea mare." Jucătorii s-au întors pentru a face din nou această provocare. "Mulți dintre fanii noștri s-au întors", a spus el. "Ei s-au familiarizat cu jocul".

Dar acea familiaritate nu a ajuns încă la New York. Când am intrat în laboratorul Time Travel, riscăm aproape o anumită perioadă de deces, paradoxal, șansele au fost stivuite împotriva echipei. Zero din cele 18 echipe care au participat anterior a reușit. Din acea vreme, doar o singură echipă din New York a scăpat. Ei au reușit să cucerească spațiul și timpul.

Când ușa a fost blocată în spatele nostru și ceasul a început să bată, ceea ce am văzut era o încăpere liberă și neiertătoare menită să nu renunțe ușor la secrete. Am opt împrăștiați pentru a combina mesele provenite din Ikea din centrul și colțul camerei, și paharele și instrumentele științifice expuse peste ele. Era o tablă cu ceea ce părea a fi un cuvânt încrucișat, fraze cripte scrise cu cerneală roșie în colțuri și crenvări, piese de electronice închise în dulapuri, lănțișoare cu note notate care oferea mai multe întrebări decât răspunsuri și ceasuri blocate în același timp la vârfurile zidurilor. A fost o provocare formidabilă și una care nu a oferit soluții rapide.

"Uneori există un monitor foarte bun care va atrage oamenii împreună", a explicat Kazu. "Oamenii se întâlnesc doar în joc și reușesc să lucreze împreună. Uneori scapă, câteodată nu. Depinde într-adevăr."

Te simți ciudat la început, săriți în foc cu oameni pe care abia îl cunoașteți, dar voi toți încercați să ajungeți la același rezultat. Timiditatea cade. Pe măsură ce vă apropiați și mai aproape de ceea ce credeți că este evadarea, tensiunea se îndreaptă spre un esprit de corps. Cei mai mulți dintre membrii echipei pe care i-am întrebat au spus că se așteaptă de fapt să scape de la început. "Am fost cu siguranta depasiti de un caz prost de hubris", a spus unul. "Bineînțeles că vom fi primii care vor ieși! Nu subestimați niciodata New York-ii."

Dar nu a fost ziua noastră. Ne-am descurcat impreuna cu indicii, poate am facut un pic de timp sa ne calatorim si am reusit sa ne punem pe deplin credinta in inteligenta oamenilor aleatori, sunetul sunat si am devenit dezamagiti la timp. Marcajul nostru a fost adăugat la nota de la New York, zero din 19 încercări.

Unul dintre membrii echipei mele mi-a spus că a crezut că suntem pe drumul cel bun. "Cheia a fost să ne concentrăm asupra a ceea ce contează", a spus el, "mai puțină inteligență sau procesare brutală și mai multă capacitate de a diferenția ceea ce contează cel mai mult și de ce și de a aloca puterea colectivă creativă a echipei în consecință".

Kazu a fost rapid să sublinieze că - la fel cum toți audienții trebuie să audă la un moment dat - câștigarea nu este totul, iar faptul că nu scapă din cameră este încă o parte esențială a jocului. "Da, veți obține mai multă satisfacție când veți rezolva puzzle-urile grele", a spus el, "dar dacă puzzle-ul vă oferă un moment a-ha, chiar dacă nu l-ați rezolvat, atunci veți avea un timp mai plăcut oricum. Creăm puzzle-uri dură, dar în același timp dorim să motivăm oamenii, și asta este o parte importantă a meseriei."

Și acel bit este adevărat. Pierderea de fapt mi-a făcut să vreau să sară în camera următoare cu acest nou echipaj care a fost asamblat și să încerce mâna noastră la un alt joc. Sunați-l sentimental, dar în jocul Real Escape Joc lucrează în echipă. Este o tendință pe care Kazu o spune că își conduce întregul concept. "Există multe oportunități pentru tine de a juca singuri jocuri. Puteți juca acest joc o singură dată în viața dvs., dar oamenii vroiau să împărtășească acele ocazii rare, experiențe de aventură și provocări ", a spus el. "Oamenii doresc să trăiască o astfel de experiență". Sunt de acord cu Kazu. Dacă plătesc să mă blochez într-o cameră, sunt în regulă cu el având cheia.

$config[ads_kvadrat] not found