O privire în operațiunea ISAC, seria "Misiunea săptămânală a diviziei"

$config[ads_kvadrat] not found

MIRA - O Privire | Official Video

MIRA - O Privire | Official Video

Cuprins:

Anonim

De atunci Divizia a fost lansat prima data, echipa de dezvoltare de la Massive a lucrat din greu pentru a continua povestea din spatele jocului. Într-o versiune post-apocaliptică a New York-ului, Divizia urmează agenții de dormit care au fost activi de guvernul S.U.A. pentru a se lupta împotriva haosului care a ținut orașul, dar nu sunt singurii care au luptat pentru el.

După cum știm cu toții, New York este absolut masiv și umplut cu oameni care trăiesc viețile lor de zi cu zi ca noi toți. Dar ce s-ar întâmpla cu ei, dacă a izbucnit un dezastru național? Ce ar face ei? Cum ar acționa? De la lansare, Ubisoft se străduiește să construiască această idee exactă prin extinderea lorelor printr-o serie de cărți, prin parteneriate cu videoclipuri YouTube și cel mai recent lansând un proiect propriu: Operațiunea ISAC.

Invers a avut șansa să vorbească atât cu Aaron Sternlicht de Modop, cât și cu Trevor Shackleford de la Ubisoft cu privire la operațiunea ISAC, care a condus proiectul menit să spună povestea tehnologiei din spatele agenților care au preluat controlul Divizia.

Deci, pentru cei care probabil nu sunt familiarizați cu operațiunea ISAC, care este povestea de bază din spatele seriei?

Aaron Sternlicht: Operațiunea ISAC a fost o creatură a echipei de brand a Ubisoft, pentru a veni cu o modalitate de a avea actualizări săptămânale care să coincidă cu conținutul jocului care a fost convingător, ar avea o poveste care te-ar atrage și care ar avea drept rezultat jucătorii revenind din nou și din nou să o urmărească în fiecare săptămână. Ceea ce am făcut a fost că am creat o serie de web, fiecare episod având o durată cuprinsă între 1 și jumătate până la trei și jumătate de lungime și pe parcursul oricăror episoade pe care le execută, suntem atrași într-o linie de complot cu niște personaje destul de interesante. După cum evoluează povestea, aceasta va coincide cu misiunile din Divizia și să ofere o structură narativă pentru lansarea provocărilor din fiecare săptămână. Acum avem de fapt recompense care coincid cu anumite conținuturi din seria pe care jucătorii pot câștiga în joc.

Unele personaje din Operațiunea ISAC au personalități fantastice, precum Simon, de exemplu. Cum ar fi să creezi domnul Robot din Divizia ?

AS: Este interesant atunci când intri într-o poveste atât de diversă ca aceea din spatele ei Divizia, care este amplasat în New York City, și toți locuitorii care ar putea fi acolo. Există o serie de moduri diferite pe care le puteți utiliza pentru a crea o poveste cu adevărat convingătoare. Așa că am început cu o serie de construcții diferite și una dintre ele a dus la ceea ce am numit tehnician. S-au inspirat din mai multe genuri diferite, cum ar fi D-le Robot - care au fost cu siguranță interesante pentru noi. Așa cum a fost Martianul și alte aspecte ale unui agent extrem de inteligent, luminos și capabil, care se concentrează mult mai mult pe intelect și tehnologie decât pe luptă. Pentru ca noi să putem avea ca pe cineva care să vorbească cu jucătorul, oferindu-vă informații și abilitatea de a deveni un agent de succes.

Pentru noi, îl vedem pe Simon ca un personaj cu adevărat interesant și convingător care a renunțat foarte mult la practicarea acestui bunker. El nu a avut prea multă legătură cu alți oameni de ceva timp și ideea că el face este datoria și slujba sa de a ajuta divizia să încerce să-i ia înapoi pe New York în felul său este esențială pentru caracterul său.

Acum, nu există nici o îndoială că cea mai mare parte a acțiunii Divizia se concentrează asupra acțiunilor de luptă și eroice pentru jucător. Ce măsuri ați luat pentru a face pe Simon (și alte personaje) capabile să atingă acel tip de audiență?

AS: În general, atunci când creați un tip de narațiune avem nevoie ca protagonistul nostru să simtă că este parte a lumii, în acest caz lumea Divizia. Am fost cu adevărat încântați de cât de convingătoare este povestea în cadrul jocului. Cu Simon, în primul rând, trebuia să-l facem să se simtă ca și cum ar fi făcut parte din lume. Și apoi, ideea a fost să ofere o fereastră în lumea computerului ISAC în sine, arătând jucătorilor cum au acces la sistem în domeniu. Ne-am gândit că ar fi convingător pentru un jucător să vadă și să obțină un pic mai mult clădire a lumii care nu a fost segmentată în joc. Ce este minunat despre o poveste ca Simon și Operațiunea ISAC este că există o mulțime de moduri diferite de povestea lor în New York și suntem foarte încântați să vedem unde se petrece povestea asta în viitor.

Conceptul de joc din spatele Divizia a fost în jur de ceva timp, dar când a intrat în joc ideea operației ISAC? A fost post-lansare?

AS: A fost foarte pre-lansare. Ideea că am reușit să definim o întreagă serie de conținut, să scriem toate episoadele, să aruncăm toate episoadele și să tragem toate aceste episoade era un efort foarte mare. Pentru noi, am fost incantati sa fim adusi la masa de catre Trevor Shackleford si echipa Ubisoft - care a fost tot inapoi in toamna. Am petrecut luni în curs de elaborare a seriei și de a obține studio pentru a sprijini proiectul merge mai departe spre Divizia Lansarea.

Când ați început să dezvoltați operațiunea ISAC ca serie, ce fel de preocupări sau obstacole ați văzut înainte de a vă dezvolta o bucată de conținut în afara jocului?

AS: Au existat o serie de provocări diferite. Una dintre ele a fost durata de timp în care seria are loc și este capabilă să configureze o construcție; o narațiune care ne-ar permite să fim oarecum modulare, pe măsură ce mergeam împreună cu dezvoltarea lui Divizia. Pe măsură ce lucrurile s-au schimbat cu misiuni, quest-uri, expansiuni etc. - trebuia să ne putem adapta din partea noastră pentru a menține operațiunea ISAC în viață în lumea jocului. Au existat o serie de abordări diferite ale povestilor pe care le-am fi putut lua, dar nu am făcut-o pentru că ne-am fi transformat într-un colț. Asta a fost întotdeauna o provocare constantă pentru noi. Celălalt ar fi să fie capabil să atingă termenele limită și să dezvolte povestea pentru picăturile de conținut descărcabile după lansarea jocului, ceea ce a fost cu siguranță provocator la început. A fost minunat de atunci, pentru că am reușit să ne depășim jocul.

Operațiunea ISAC se bazează exclusiv pe YouTube. De ce a fost luată decizia de ao ține în afara jocului?

TS: Am vrut să explorăm diferite aspecte ale lumii și să folosim mediul cel mai potrivit pentru el. Nu avem videoclipurile postate direct în joc, dar le publicăm în joc ca un link care le va afișa pe YouTube în consola dvs. A fost o alegere pe care am făcut-o pentru a încerca să folosim mediul (în acest caz, YouTube) că este cel mai potrivit pentru el.

AS: Și pentru a adăuga la asta, am constatat că atunci când oamenii au pornit Divizia au vrut să joace jocul. Deci, ideea de a distribui seria în mod diferit, astfel încât jucătorii să poată fi implicați Divizia chiar și atunci când nu se joacă online.

TS: Absolut. Ideea era să creeze conținut care să-i ajute pe jucători să se încânteze să se joace în timp ce lucrau sau călătoresc acasă.

Cum a fost recepția pentru operațiunea ISAC?

TS: Comunitatea în sine este foarte angajată - cred că oamenilor le este amintit de scenele tăiate din jocurile din trecut și sunt doar entuziasmați de ideea Divizia 'S lore expansiune. O mulțime de oameni sunt interesați de personajele personale prezente în serie, precum și de recompensele pe care le primesc din sarcinile săptămânale legate de operația ISAC în timpul jocului.

Deci, trebuie să întreb - avem două expansiuni care vor veni în joc în următoarele câteva luni. Vom vedea oricare dintre personajele Operației ISAC care apar în joc?

TS: Chiar acum păstrăm un mister, așa că nu pot spune cu adevărat da despre asta. Ceea ce voi spune este că studioul este super implicat în serie și sunt entuziasmați de conținut și lucrează din greu pentru a dezvolta aceste personaje. Deci nu cred că ar fi nebun să se întâmple așa ceva.

Acest interviu a fost editat pentru claritate și claritate.

$config[ads_kvadrat] not found