2015 Jocurile video de an Open-World au încetat să suge

$config[ads_kvadrat] not found

The Hunger Games: Mockingjay Part 2 Official Trailer – “We March Together”

The Hunger Games: Mockingjay Part 2 Official Trailer – “We March Together”
Anonim

2015 a fost anul în care jocurile de tip blockbuster din lumea întreagă au atins punctul culminant. Din Mad Max la Doar pentru ca 3, sa simtit ca in fiecare luna exista un nou joc pentru a vedea o harta uriasa cu colectii de arta in fiecare colt pentru a vana in jos. Epuizarea într-un astfel de caz ar fi de înțeles. Și totuși, în ciuda densității jocurilor din lumea deschisă, anul 2015 a văzut, de asemenea, cea mai bună recoltă a acestor jocuri gigantice. După ani de vizionare a jocurilor de colecție grele cum ar fi Assassin `s Creed serie sau iubit inițial, mai târziu expus ca jocuri de rol superficiale Dragon Age: Inchiziția și Skyrim, 2015 este anul în care jocurile din lumea deschisă au ajuns în final la vârstă.

Cu toate acestea, nu există o explicație simplă și singulară pentru ceea ce sa întâmplat în acest an, pentru a face ca aceste jocuri uriașe să devină mai bune. Scara pe termen lung a ciclurilor de dezvoltare a jocurilor înseamnă că șansele dezvoltatorilor de a spune "știi, Dragon Age: Inchiziția de fapt, a suferit de a fi prea mare, să o facem mai bine "este minuțios. În schimb, există pur și simplu o colecție de serii de lungă durată - Vrajitorul, Assassin `s Creed, Cade afară, și Unelte din metal solid - toate făcând alegeri ușor diferite și mai bune și îmbunătățind dramatic jocurile lor.

Pentru Assassin's Creed: Sindicat, remedierile au fost în primul rând tehnice. Asigurați-vă că acest joc nu a fost la fel de jenant Unitate a fost un început decent, dar interfața a primit, de asemenea, două corecții esențiale. În primul rând, caracterele jucătorilor au dat ambele un cârlig de luptă, care le-a lăsat să tragă funiile în sus și de-a lungul distanțelor, făcând traversarea rapidă plauzibilă. Între timp, interfața jocului a oferit, de asemenea, butoane pentru a se strecura, precum și parcurgerea rapidă cu scopul de a sus sau de jos, ambele jocuri anterioare din seria lăsate până la jocul însuși pentru a decide, cu rezultate ocazional frustrant.

Eliminarea acestei confuzii a ajutat la rândul său Sindicat într-una dintre cele mai netede Assassin `s Creed experiențe încă. Nu este faptul că ideea de bază a seriei - a Printul Persiei într-o lume deschisă, istorică - a fost vreodată rău. Mai mult decât atât, seria a fost mereu destul de enervantă încât îndepărtarea unei mîini de supărări coerente a ajutat la schimbarea celei mai recente tranșe de la încă - Assassin `s Creed într-o plăcere reală, chiar și pentru non-fanii.

Pentru The Witcher 3, care a devenit meritată de facto pentru majoritatea premiilor "Joc al anului", marele salt înainte este, pur și simplu, un efort masiv. Jocurile din lumea deschisă puteau întotdeauna să atașeze mai multe povestiri și să integreze aceste povesti în peșterile împrăștiate și în orașele dense care alcătuiesc hărțile, fără a se transforma într-o mizerie plină de bug-uri.

Si totusi The Witcher 3 a reusit sa faca toate astea, integrand povestea, geografia si gameplay-ul la un nivel fara precedent pentru un joc de rol. Cât de greu după Witcher 3 va fi să se întoarcă la Skyrim și lipsa sa aproape totală de poveste de caracterizare, sau inchiziția și separarea rigidă a misiunilor de complot din lumea deschisă? Dezvoltatorii săi depun atât de mult efort pentru a face munca din lumea deschisă încât se simte aproape fără efort interconectată.

Pentru Fallout 4, o mulțime de trucuri mici și îmbunătățiri au ajutat, în special un sistem de rol care să încurajeze explorarea și dezvoltarea. Dar elementul cheie pentru a iesi in evidenta a fost sectiunea crafting si comunitate. Aproape toate jocurile, și mai ales jocurile din lumea deschisă, se referă la o colonizare conceptuală. Jucătorul este căzut într-o lume ciudată, și încet o descrie și o înțelege până când își poate lua "proprietatea" asupra acestuia.

Fallout 4 consolidează acest model, permițând, de fapt, jucătorilor să construiască comunități, să creeze locuri sigure pentru locuitorii din Wasteland să-și trăiască viața. Nu pur și simplu colonizați Commonwealth-ul verificând fiecare punct de pe harta și făcând toate căutările. Creați literalmente comunități, lăsând siguranță în spatele vostru - și vibrația post-apocaliptică ajută la eliminarea majorității problemelor istorice cu colonizarea. Există o satisfacție și un sentiment de progres Fallout 4 care se potrivește perfect cu lumea sa. Rezonanța tematică este construită direct în jocul propriu-zis.

Pentru Metal Gear Solid V, schimbarea nu este o îmbunătățire a unui model al lumii deschise, ci o trecere la o lume complet deschisă. Unelte de metal jocurile au fost întotdeauna despre o colecție de piese în mișcare, un set de patrule de pază, spații ascunse și consecințe neintenționate. Anul trecut Zeroele de la sol, un fel de prequel pentru MGSV, nu a fost altceva decât o infiltrație de două ore a unei baze militare. Sistemele au fost toate la locul lor - patrule de gardă, alarme, camioane, spoturi, dar combinațiile au fost surprinzător de profunde.

Ceea ce face întregul joc este să ia aceste sisteme și să le aplice pe o hartă uriașă, plină de avanposturi și baze și sate de diferite dimensiuni. Unii au misiuni, unii au informații și articole, iar altele trebuie traversate. Dar fiecare se poate transforma într-o criză. Și este cel mai bine atunci când jucătorii încearcă să se mute într-o poziție apărată, punându-se în mișcare și trăgând pentru slăbiciuni, decât alergând, ascunzând și improvizând dacă ceva nu merge bine. În acest sens, unul dintre cele mai prospective jocuri din lumea deschisă apelează la unul dintre clasici, geniul niciodată reprodus al anilor 2008 Far Cry 2. Atașând asta la Unelte din metal solid Gameplay-ul sistemic întotdeauna puternic a fost un câștigător real.

Va fi o mare intrebare daca mergem inainte daca 2015 reprezinta zenitul jocurilor din lumea deschisa sau o pasarela spre mai mare si mai buna. Dar asta e pe termen lung. Chiar acum, putem spune cu încredere că acesta a fost unul dintre cei mai buni și mai mulți ani pentru hărți, acțiuni și aventuri masive.

$config[ads_kvadrat] not found