"Parcul" te forțează să-ți alunge un copil printr-un parc de distracții bântuit

$config[ads_kvadrat] not found

Protest pentru salvarea lacului din Parcul Circului, Bucureşti

Protest pentru salvarea lacului din Parcul Circului, Bucureşti
Anonim

Parcul este spre deosebire de cele mai multe jocuri de oroare de supraviețuire pe care probabil că le veți întâlni în 2016. Este o experiență foarte scurtă și limitată, care se ridică repede și nu ia timp niciodată pentru a permite subtilitatea sau posibila interpretare greșită. Este pur și simplu o călătorie bântuită de case, care nu răsplătește nici explorarea, nici reflexia - o experiență simplă pe care toată lumea o va experimenta în același mod. În marea schemă a lucrurilor, acești factori fac mult mai puțin un joc video decât un film de groază puțin interactiv, cu un timp de execuție de 70 de minute.

Iată linia: jucați o mamă care și-a pierdut copilul. Nu l-ai pierdut până la moarte; el a intrat într-un parc de distracții după întuneric și îl urmărești după el. Aveți un buton dedicat să strigeți după copilul vostru îngrozitor.

Acest buton este un detaliu pe care l-am văzut dezactivând noii veniți la jocuri de groază. Cine vrea să strige un nonsens nevoie de un personaj care nu va răspunde? Copilul, cel mult, țipă "Prinde-mă pe mami", ca răspuns, dar puteți merge întregul joc fără a apăsa butonul "țipa" și nu va afecta nimic. Ceea ce se întâmplă, ca și în cazul multor alte alegeri de design din acest joc, este că sunteți condus la nebunie prin funcționalitatea simplă a jocului.

Parcul oferă oroarea de a juca un joc oarecum rușinat, cu o neajutorare cinematografică. Ești într-adevăr un spectator pasiv cu opțiunea de a striga, dacă vrei. Foarte ciudat, aș spune că este o experiență care merită să o aibă.

Fiul tău conduce cinci plimbări cu parcuri de distracții diferite și îl urmărești, pe măsură ce logica de groază ar dicta. Fiecare plimbare devine o experiență pe șine, în care controlul asupra caracterului tău se limitează la mișcările capului. Unele dintre acestea, inclusiv o plimbare cu lebada care durează în sus de cinci minute, se simt concepute pentru a umple timpul de joc al jocului. Jocul elimină, de asemenea, capacitatea de a sprint ori de câte ori are nevoie să vă încetinească - nu vă puteți prinde de fapt copilul dumneavoastră. Te supune vocii interne despre cum pot fi copii răi, iar diatribii te vor face nebuni.

Lumea jocului ia controlul de la tine la momente importante pentru a forta un ritm emotional. Imaginați-vă un film zburdător unde de fiecare dată când Jamie Lee Curtis se înspăimânta, nu mai putea să se miște mai repede decât o jogging ușoară. Chiar dacă Parcul ca povestea nu ma deranjeaza, sunt destul de sigur Parcul ca o experiență interactivă dracu 'mă urăște.

Există o serie de omagieri ciudate și aluzii la alte proprietăți de groază, în special universul H.P. Lovecraft; fiul tău poartă pur și simplu un tricou de tip Cthulhu pe măsură ce se îndepărtează de tine. În interiorul parcului există un personaj boogeyman cu un braț, un mascot cu bomboane bântuit, care poate sau nu poate fi doar un angajat al parcului beat, și un număr de note care prezintă răsplata creatorului parcului și planul său (destul de interesant) pentru folosind parcul pentru a valorifica energia celor vii și pentru a deveni nemuritor.

În plus, personajul tău pleacă de la a-și exprima dragostea pentru copilul ei în a râde de energia copiilor care suge din sufletul tău. Asociați-vă cu niște trucuri vizuale și cu o geantă de sărituri (inclusiv una care are un legit "Sfânt Hristos!" Din mine) și există o cantitate impresionantă de groază și intrigi ambalate în acest buget, o experiență de o oră.

Există, de asemenea, momente de distrugere a controlorului, cum ar fi poticnirea pe o lanternă care strălucește pe un topor, doar pentru a descoperi că jocul vă va permite să ridicați lanterna și nu toporul, pentru că, evident, acest joc îl va juca pe jucătorul său și veți avea nevoie de să accepți acea relație sau să fugi pentru totdeauna Parcul.

Produsul final este o experiență rapidă, uneori brutală, de groază, care intersectează în sute de tropuri și o duzină de momente destul de oribile, dar rareori câștigate. La fiecare câteva minute am crezut că nu voi mai avea răbdare, și apoi se destramă suficientă strălucire de originalitate și îți dai seama că trebuie să vezi cum se termină.

Sunt pe banda de alergat și există un morcov pe un șir care mă învinge pentru a alerga înainte; cu excepția treadmill-ului este o experiență interactivă nefolositoare și morcovul este fantasmagoria. Am jucat jocuri de groază proaste, iar acesta nu este unul dintre ele. Se simte rupt și scurt și poate că nu este chiar un joc în sensul tradițional, dar nu voi uita niciodată în curând, deci cine spune că jocurile trebuie "distractive"?

$config[ads_kvadrat] not found