Poate "World of Warcraft" simula o pandemie (în scop)?

$config[ads_kvadrat] not found

Leksion Hyrje, Variablat dhe Operatoret

Leksion Hyrje, Variablat dhe Operatoret
Anonim

Jocurile video au devenit mari, populare și diverse. Jocurile de noroc nu mai sunt domeniul bărbaților suburbani albi: cel puțin 48% din femei joacă pe console și mobile. În timp ce mama dvs. nu se poate juca Dota 2, audiența în creștere a jocurilor a făcut o cercetare viabilă în domeniu. De aceea cercetătorii încearcă să urmărească a World of Warcraft izbucnire.

Cercetătorul Atif Kukaswadia a propus ca incidentul din 2005 "Blood Corrupted" din Blizzard's World of Warcraft cu exactitate (sau interesant) simularea comportamentului oamenilor în timpul unui focar viral.

În 2005, Blizzard a emis o actualizare în joc, care a permis jucătorilor de nivel superior (citiți: mai puternici) să participe la un raid numit Zul'Gurub. În ea, jucătorii ar lupta împotriva unei ființe înaripate care posedă un debuș (o "vrajă", dacă vrei), care a dus la pierderea sănătății unui avatar jucător involuntar. Trebuia să facă mai dificilă provocarea de a lupta cu acel lucru, dar în curând jucătorii au descoperit că vraja nu sa oprit. Ei au rămas "infectați" și vraja sa răspândit repede la alți jucători din jurul jocului, ucigând jucători mai slabi, de nivel inferior. Curând Blizzard a pus în aplicare carantinele și haosul social a izbucnit. Puncte majore de trafic, cum ar fi centrele urbane, au fost abandonate ca niște corpuri virtuale așezate pe străzi. Virusul a fost în cele din urmă eradicat o săptămână mai târziu, când Blizzard a resetat cu curaj serverele jocului.

De ce face acest lucru pentru un astfel de caz viral interesant? "Factorul uman și un element de aleatorie", spune Kukaswadia. El spune că "îmbunătățește modelul nostru" și că "îl putem folosi și pentru a modela experimente care altfel ar fi neetice".

Dar există limitări. În primul rând, acestea sunt jocuri, destinate divertismentului, așa de mult noroc injectând în mod intenționat un joc asemănător World of Warcraft cu un defect atunci când jucătorii doresc doar să se relaxeze cu abonamentul lor de 15 $ / lună. În al doilea rând, riscul de deces este diminuat atunci când este posibil respawn, ceea ce înseamnă că comportamentele pot fi substanțial diferite. Jucătorii trebuie să "simtă că nu se simt într-o simulare epidemiologică deliberată … ci mai degrabă că sunt imersați într-un cadru logic coerent, unde moartea este un risc major" care, dacă reușesc, poate unifica "experimentarea epidemiologică cu proiectarea și dezvoltarea jocurilor, Spune cercetatorii Eric T. Lofgren si Nina Hefferman intr-un studiu de caz din 2007. Asta sa întâmplat accidental, dar nu este clar dacă s-ar putea întâmpla cu intenție.

Au trecut zece ani de la incidentul "Blood Corrupted" (și aproximativ șapte de când Blizzard a implementat în mod intenționat virusul din nou în sărbătoarea Halloween-ului și o nouă expansiune - acel moment cu o răsucire a zombiilor). În timp ce abonamentele pentru jocuri (aproximativ 12 milioane la vârf) pentru World of Warcraft au scăzut, Wow are în prezent o bază confortabilă de 7 milioane de jucători activi care reprezintă un grup mult mai mare și mai divers decât jucătorii afectați de "Corrupted Blood".

Poate că un joc cu totul nou este soluția. Unul care funcționează ca World of Warcraft, completată cu propria sa mitologie și poveste total irelevantă pentru un focar viral. Doar copiați Razboiul Stelelor sau ceva. Atunci când ei bănuiesc cel puțin, bam, un focar! Scoateți clipboard-urile afară și faceți note.

$config[ads_kvadrat] not found