O conversație despre jocuri în 2015 Cu Cara Ellison și Phil Owen

$config[ads_kvadrat] not found

EXISTA SHOPUL SECRET IN BRAWL STARS? ? Mythbusters

EXISTA SHOPUL SECRET IN BRAWL STARS? ? Mythbusters
Anonim

Acesta este sfârșitul unui alt an turbulent în lumea jocurilor video. Pentru a acoperi câteva dintre cele mai înalte și mai joase, Brock Wilbur de la Invers sta cu doi critici de joc care au publicat noi cărți de reacții personale, critice la mediu. Prima este Cara Ellison din Scoția, care a petrecut un an călătorind în lume, după cum a fost capturată în cartea ei Încorporați cu jocuri: Un an pe canapea cu dezvoltatori de jocuri iar celălalt este curmudgeonul de joc Phil Owen al cărui manifest WTF este greșit cu jocurile video: modul în care o industrie creatoare de milioane de dolari refuză să crească a fost lansat cu câteva luni în urmă.

În primul rând, vă felicităm pe amândouă pe două cărți de top despre jocuri video. Cara, a ta este pentru un premiu?

Cara: Vă mulțumesc foarte bine - și în al doilea rând cred că am fost selectat pentru câștigarea premiului New York Games Critic, dar sunt împotriva unei concurențe dificile, printre care Jon Bois și Chris Donlan (care a fost redactorul meu la Eurogamer).

Frumos. Acum, Phil, nu te preocupe de niciun premiu pentru că urăsc jocurile video și asta îl face pe toți - prin extensie - să te urască. De ce trebuie să fii așa?

Phil: secretul meu întunecat adânc - nu spuneți nimănui - este că de fapt iubesc jocuri atât de mult. Dar ceea ce urăsc este pretenția. Urăsc ideea că jocurile sunt la fel de bune, în termenii unei forme de expresie, de film sau de cărți sau de ceea ce aveți. Nu este un statut care a fost câștigat. Metal Gear Solid 5, de exemplu, este susținut ca un joc minunat, dar filmul echivalent ar fi ca Pompei. Și nu este nimic împotriva Pompei, un film pe care îl dețin pe blu-ray, dar filmul știe ce este.

De ce este atât de frecvent întâlnită critica jocurilor cu "Urăsc asta", în timp ce critica în alte forme este atât de frecvent acceptată în acest moment?

Cara: Cred că este pentru că critica pe care am avut-o de jocuri până acum a fost de fapt foarte bazată pe produs, nu pe bază de artă. Oamenii care fac acum cea mai importantă critică, aș susține, sunt în întregime formulați în critica literară, mai degrabă decât ceea ce se consideră mai tradițional ca revizuire a produselor. Câte ore de conținut? Ian Bogost ar spune că este mai mult o revizuire a unui prăjitor de prăjit, și anume, CUM SE LUAȚI TOUASTUL, și așa mai departe. Revizuirea produselor în stil american a fost mai populară la începutul jocurilor crit, în timp ce în Marea Britanie am început să ne despărțim de asta și să fim mai mult ca și criticii de muzică cu jocuri.

Phil: Sunt de acord complet și de cele mai multe ori mă simt ca și cum aș fi o reacție la această idee; că jocurile sunt software mai degrabă decât artă. Motivul pentru care am simțit nevoia de a scrie o carte de plângeri a fost doar de a ajuta la încadrarea acestei conversații în mod diferit. Un motiv important pentru care jocurile sunt revizuite ca produse se datorează faptului că sunt făcute în acest fel și există o obligație pentru creatori de a trata jocurile ca artă, mai degrabă decât doar produse software, la fel de mult ca și noi, ca și critici.

Amândoi ați început să scrie despre jocuri (cel puțin în cărțile dvs.) selectând felii foarte subțiri ale formularului … Cara cu experiențe personale și interviuri, Phil cu o scufundare personală în acele inconsecvențe ale diviziunii dintre artă și comerț. Credeți că scrierea personală a jocurilor este cea mai bună modalitate de a comunica în acest moment?

Phil: Oamenii se referă la acel rahat pe care îl consider iritant în cultura jocurilor. Am primit o mulțime de mesaje de la oameni care erau ca "Nu mai am joc de joc și nu am știut cum să articulez asta până nu i-ai explicat aici".

Cara: Ceea ce face jocurile diferite de alte forme de media este că cale le jucați, de asemenea, contribuie la ceea ce vedeți în ele, ceea ce le face o poveste ideală de pub - ca și când ai mers în altă țară și ai văzut un anumit lucru, ai luat ceva, ai vorbit cu cineva și acum poți conversa cu o altă persoană care, de asemenea, a mers acolo și a avut o experiență diferită.

Cred că jocurile mele preferate crit sunt ca o poveste a pubului pe care toată lumea o poate face. Și arată că jocurile se referă la pluralitatea de experiență, ceea ce este foarte interesant.

Asta te-a determinat să dorești să faci aventura în acest an Încorporați cu jocurile ?

Cara: Am avut o nemulțumire înnăscută cu modul în care ajungem să spunem povestea pubului - limita cuvântului, economia scrisului jocurilor, structura criticilor jocurilor "tradiționale", lipsa de risc, lipsa timpului petrecut. Toate aceste probleme provin în mare măsură din cantitatea redusă de bani pe care editorii le pot oferi pentru critici de jocuri, care nu sunt de fapt vina editorilor. Nici măcar Rolling Stone le plătește scriitorilor să mai facă turnee cu trupa.

Ar putea fixa bani jurnalismul jocului?

Cara: Este ca sistemul de învățământ: ce ar fi dacă deveni un profesor a fost ca și cum ai deveni doctor în SUA? Dacă ar fi trebuit să mergi să faci o diplomă, atunci mergi la școala profesorilor, atunci ai fost garantat că vei fi plătit un shitload la sfârșit cu o mare calitate a vieții. Am avea câțiva dintre cei mai deștepți copii din acest tip de sistem educațional, deoarece profesorii ar fi în fruntea jocului lor. Dar undeva de-a lungul drumului, oamenii cu banii înțeleg că oamenii proști cumpără mai multe lucruri. Educația nu este necesară pentru comerț, deci nu există o investiție reală în ea.

Și cine naiba are nevoie jocuri în viața lor? De ce trebuie să fii inteligent în privința jocurilor pentru a le consuma? Tu nu. Lucrul ciudat este: în această economie aș face mai degrabă glume asinine despre jocuri și asta ar fi o producție majoră decât orice altceva care este luat în serios, pentru că nu mulți oameni se ocupă mult de jocuri ca "artă" sau de orice altceva. Vreau doar să fac glume și să fac o rutină și apoi să părăsesc scena. Ca tine, Brock.

E un rezumat dureros de precis al vieții mele. Mulțumiri.

Cara: Dar Încorporare a fost un fel de experiment în ce limite aș putea să-mi dau seama.

Phil: Mă gândesc la mine în termeni asemănători. Am vrut să fac ceva așa cum am vrut să fac, și nimeni nu a plătit pentru asta, așa că am făcut-o.

Phil, în cartea ta aveți un capitol excelent despre San Andreas (filmul rock nu GTA joc) și cum se compară cu problema jocurilor actuale de a verifica lucrurile de pe o listă. Puteți explica asemănările pe care le vedeți între cele două?

Phil: Deci San Andreas (filmul) se referă în principal la faptul că Rock-ul și caracterul fiicei sale sunt separate în timpul Celui mai grav cutremur vreodată și fiind supuse unei serii de obstacole nebune pe care trebuie să le depășească. Secvența evenimentelor devine atât de ridicolă încât începe să se simtă ca acești personaje caută în realitate aceste obstacole, mai degrabă decât să încerce să le evite. Jocurile lucrează de obicei într-o manieră similară, pentru că sunt alcătuite dintr-o serie de obstacole fizice pe care trebuie să le rezolvați în decurs de 15 ore sau mai mult. Este o paradă a "a merge aici, a face față acestei probleme, a merge acolo, a face față acestei probleme", mai ales cu violență.

Cara: Nimeni nu vorbeste despre rahat Întâmplări prin istorie serie. Îmi place să înjungh o persoană într-un cadru istoric.

Phil: Acesta este un lucru vechi ca murdărie în jocuri, practic fiind în centrul întregului mediu. Odată am glumit asta Bioshock infinit a fost Galaga cu pretextul unui complot, și asta e departe de singurul joc pe care l-aș putea aplica eticheta.

Deci, este vorba despre deconectarea dintre piesele fixe pe care le considerăm în mod tradițional de divertisment și neconcordanțele celor împotriva încercării de a spune povestiri semnificative?

Cara: Cred că poveștile semnificative pot fi rostite prin intermediul sistemelor de jocuri, fără să se întâmple nici un fel de "cuvinte" în ele, așa cum am spus, nu trebuie să fiți învredniciți să înțelegeți un joc și cum funcționează foarte des și cel mai tare lucru despre Jocuri este că poate spune o poveste fără asta. Pur și simplu nu prea investim prea mult în asta pentru că suntem încântați de cuvinte și de Hollywood. Frați: O poveste de doi fii de exemplu: Cred că există un limbaj alcătuit din asta, din memorie? Deci înțelegeți că oamenii comunică, dar tot ceea ce înțelegeți este de la vizuale, gesturi, joc cu sisteme. Nu trebuie să fii foarte educat pentru a obține acel subtext, care este minunat.

Phil: Cred că este în cauză. Poveștile despre jocuri sunt de obicei tratate ca o caracteristică a multora într-un joc, atât de către cei care le-au făcut, cât și de către jucători.

De asta GTA este adesea cel mai popular joc din întreaga lume: rahatul de suflare se traduce foarte bine. Povestea este absolut inutilă pentru a avea un moment bun. Limbajul de a sufla rahatul este viu și bine. Pe Încorporare Îmi amintesc că Katharine Neil a spus că joacă jocuri arcade într-un magazin de jetoane ca un copil și că mereu credea că jocurile sunt un mediu clasic muncit din cauza asta. Nu a existat nici o barieră în calea înțelegerii sau a "obținerii" invadatorilor spațiali, era evident ce ai făcut din actul de joc.

Conduceți conversația spre un boom de elitism în jocuri?

Cara: Jocuri de artă pot fi totuși accesibile, dar cred că criticii pot funcționa la un nivel care înseamnă că noi credem că nivelul "înțeles" foarte înalt este singura semnificație pe care o dorim. Nu vreau critul care spune că jocul este un prăjitor de pâine, dar, de asemenea, urăsc crit-ul unde spuneți în esență "Vreau un joc care este ca o carte", deoarece cred că reducerile care se joacă în sine sunt foarte importante în narațiune termeni. Am o mulțime de fulgi pentru a fi femeia care face glumă și observații brutale în munca mea, dar în mare măsură eu doresc să fiu persoana care este citită la un nivel de bază și ca un critic foarte serios?

Phil a menționat că povestea este doar o caracteristică a punctelor de vânzare / marketing pentru jocuri și am fost foarte obsedată de acest lucru în ultimele săptămâni. Am scris câteva lucruri Destin și în comentariile pe care le întâlnesc cu tipi spunând: "Ei bine, povestea lui Aura a fost la fel de minunat ". Ce nostalgie / lumină colectivă de gaz au suferit în cazul în care ne uităm înapoi și cred că originalul Aura a avut o poveste dincolo de "Omul de la șobolani merge aici acum?"

Cara: Ce au admirat oamenii Aura a fost sentimentul coezivității narative. Că lumea era consistentă. Există o puritate acolo când fiecare dezvoltator este în totalitate la bord cu ideea lumii și a fost comunicat în mod clar. Cu Destin este evident că nu erau complet siguri ce au făcut cu cuvintele și că designerii erau foarte siguri ce făceau cu ei. Așa că vine partea cealaltă ca o mizerie. Sunt de încredere personală Bastion, de exemplu, supt. Toate elementele jocului au fost disparate: aveți un sistem de stil JRPG, cu imagini vizuale izometrice chibi-drăguțe și un stil de voce cu cowboy, care a indicat că aceasta era o lume oribilă, ruptă, întunecată, cu multă amenințare - vizuale mi-au transmis și așa mi-a fost foarte disociat. Ei au făcut o treabă mult mai bună cu jocurile lor ulterioare.

Phil: În imaginea de ansamblu ce mă deranjează este o lipsă generală de angajament față de un concept singular în jocuri. Aura a făcut asta mai bine decât majoritatea, dar este încă o experiență care se potrivește foarte bine cu San Andreas comparativ pentru că este de 95% "du-te aici, trageți lucrurile" de ore și ore și astfel rezultatul este atât de extins încât să nu fie concentrat. Cum vă simțiți despre asta cred că depinde în mare măsură de capacitatea dvs. de a comprima aspectul povestitor al jocului în mintea voastră, precum și de toleranța dvs. față de timpul și efortul necesar pentru a trece prin el, ceea ce majoritatea oamenilor nu au în realitate.

Unul din lucrurile pe care mi se pare cel mai rău că Cara nu este în jurnalismul jocului este chiar coloana ta S.EXE. unde te-ai uitat la partea sexuală a jocurilor video, mi-a plăcut mai ales puținul cu autorul Tokyo Vice despre "grudgefucking" o soție a șefului Yakuza și despre cum se referă la ea Hoţ serie. Cum vă simțiți amândoi cum a fost tratat sexul în jocurile video în acest an și de unde poate / ar trebui să meargă de aici?

Mai avem Robert Yang. Totul este bine atâta timp cât încă mai avem Robert Yang. Din păcate, mi-am oprit coloana fără a ajunge la lucrurile lui Robert, ceea ce e rău pentru mine. În mare măsură, am încetat să scriu S.EXE, deoarece atunci când am început-o am avut speranțe mari de a-mi canaliza toate puterile, dar pentru că am lansat accidental Încorporați cu jocurile, și toată puterea a fost deviată la lasere pentru asta. Deci, un an de scriere a coloanei alături Încorporare Mi-am dat seama că nu făceam cea mai bună treabă. I-am intervievat pe James Deen la sfârșitul rundei și nu a vrut să se gândească la felul de muncă pe care o făcea în pornografie, așa că a fost un interviu destul de dificil în care, în cele din urmă, trebuia să-mi trag concluziile despre modul în care porno-ul ar putea influența jocurile. Cred că recent a devenit evidentă de ce el a fost atât de evaziv și reticent să se gândească la rolul său.

Phil: M-am străduit să-mi amintesc toate jocurile pe care le-am jucat în acest an cu lucruri sexuale. Dar apoi mi-am amintit The Witcher 3. Standard B-film dezosarea care nu este cu adevărat înfiorător sau ciudat, și într-adevăr acele fel de scene care sunt cele mai potrivite pentru titlurile AAA.

Cara: Da! Îmi place Vrajitorul și cred că scene sexuale, care este neobișnuit pentru un joc.

Phil: Toată lumea îi place să o facă în lumea asta.

Cara: Eu aș face-o cu Geralt 100%. Sterile, de asemenea. Nici un pericol de bebeluși.

Acei ochi intenți cum ar fi Uau și cum a făcut doar JUMP chiar în mijlocul actului deoarece controalele sunt atât de prost cartografiate? Oh copil.

Phil, spune-mi un pic despre cum ar fi să inspirați astfel de vitriol cu ​​munca sa, care a inspirat Tweets furios Ken Levine și chiar un Penny Arcade comic.

Phil: Acea vitriolă a venit din exact genul de oameni pe care mi-aș fi dorit să-l supăr pe mine, din fericire. În special, Levine iau o mare parte din carte, pentru că își conduce atât de mult gura, mai mult decât majoritatea oamenilor din poziția sa. De parcă ar fi fost destul de distractiv. Acestea reprezintă, de asemenea, un tip ciudat de inversare pe care cred că a apărut recent în cazul în care am trecut de la acea dezbatere "de artă a jocurilor" până la luarea unui "care dă un rahat acest lucru este doar pentru ca postul de distracție să nu mai luăm această poziție atât de gravă".

Cara: E ciudat: am jucat Sistemul de șoc 2 recent și totul în Bioshock a început să aibă mai mult sens. Eu îl respect pe Levine pentru că a făcut acel joc și-l iubesc. Cred că este interesant faptul că poți să faci într-adevăr un povestitor nesigure, la fel ca odată și să scapi de el. Și SHODAN este un personaj mult mai puternic decât oricare dintre cei mai târziu.

Phil: Aceasta este o mare problemă cu jocurile. Toată lumea are un lucru pe care îl repetă pentru totdeauna.

Am fost foarte mare în filmul "Jocuri sunt arta" împins în 2011 și chiar a făcut un film în acest sens și mă întreb astăzi câți dintre oamenii care m-au susținut atunci ar urăsc că încerc să vorbesc despre jocuri ca ceva care ar trebui să se schimbe sau să evolueze vreodată.

Cara: Cred că jocurile sunt blocate într-un spațiu comercial foarte mare, ceea ce înseamnă că continuarea face dificilă schimbarea. Dar, ceea ce este misto este că chiar și într-o continuare puteți face schimbări mari despre cum se fac lucrurile. Și, bineînțeles, jocurile mai mici și programele devin încă lucruri radicale, ceea ce uneori dovedește că noul lor mod de a face lucrurile poate fi profitabil. Ce designeri AAA pot folosi ca argument pentru a canibaliza aceste sisteme. Există acest argument că jocurile AAA și indie și AA sunt într-un fel contrariate, dar nu cred că este adevărat. Poveste a povestilor, de exemplu, a influențat unele dintre cele mai bune părți din Necunoscut 2.

Phil: Rutul AAA este într-adevăr mai dăunător pentru afaceri, deoarece limitează piața. Nu sunt cu adevărat mulți oameni din întreaga lume care chiar vor putea să joace felul de jocuri care utilizează toate butoanele de pe un jocpad. Piața AAA se concentrează atât de mult asupra aceluiași grup de persoane pe care le are întotdeauna, în detrimentul creșterii. Cei indieni care se dezvoltă și găsesc succes neașteptat se simt adesea ca singurii care înțeleg acest lucru. Piața pe care o doriți nu poate fi (și probabil nu este) cea Assassin `s Creed pleacă după

Cara: Dar in acelasi timp, imi plac polul si drama unui mare joc AAA si singura modalitate de a obtine bugetul este sa spui "Asta a fost facut inainte si este un pariu sigur". dar nu cred ca vrea ca aceste jocuri sa dispara. Cred că ne place jocurile de eveniment.

Phil: Da, da

Dar cred în ele încă. Cred că am văzut interiorul unor jocuri foarte mari, cum ar fi GTA IV de exemplu. Iar cei care lucrează la aceste jocuri sunt foarte informați despre lucrurile interesante și ciudate din jocurile care se fac. Pur și simplu nu au nevoie de timp sau de timp pentru a-și asuma riscurile pe care le doresc. Dar schimbarea se întâmplă mai încet în AAA și așa este. Poate că sunt mai mult decât un optimist decât Phil.

Phil: Majoritatea oamenilor sunt.

Aceasta este ceea ce v-ați schimba despre jocuri în 2016? Riscurile AAA?

Cara: Mi-ar plăcea să trăiesc într-un moment în care a existat mai multă originalitate în AAA! Dar și eu încă mai am speranță.

Phil: Bethesda, mai presus de toate, ar trebui să fie cel care conduce acuzația de a încerca lucruri noi. Rahatul cum ar fi Fallout 4 este extrem de profitabil și ar trebui să fie finanțarea rahaturilor care nu este osândă sau Elder Scrolls și sunt private, astfel încât aceștia nu au acționari care să le abordeze. Într-o altă notă, aș dori să văd angajamentul față de coeziune. Îmi place rahatul de artă, dar ceea ce mă deranjează cu adevărat este că fiecare joc este totul deodată. Vreau o indicație că totul este destinat să servească o viziune coerentă - așa că este scrisoarea mea către Santa.

În 2016, căutați pe Phil Owen să facă niște acțiuni de urmărire a cărții sale, alături de câteva scrieri Joaca baiete. Cara Ellison a lucrat Disonorat 2, care se eliberează în primăvară.

$config[ads_kvadrat] not found