Proiectarea controalelor incredibil de intense ale "atacului asupra titanului"

$config[ads_kvadrat] not found

Cum s-au adaptat piețele din București și din țară pentru a rămâne deschise de luni

Cum s-au adaptat piețele din București și din țară pentru a rămâne deschise de luni

Cuprins:

Anonim

Dacă nu l-ați jucat, adaptarea lui Koei Tecmo Atac pe Titan este pompare frenetică și adrenalină. Nu este primul joc pentru a aborda luptele hiper-mobile, uriașe de ucidere a francizei; au existat incercari inainte de mobilitate si handheld-uri - cu rezultate mixte - lasand multi fani intrebandu-se daca o adaptare fidela a anime-ului era chiar posibila. Prin renunțarea la stilul muzical marca Musou, Omega Force a capturat cu iubire spiritul serialului, concentrându-se asupra mișcării libere și fără efort a Titan Unitatea de cercetare a steampunk-esque.

Rezultatul este, probabil, unul dintre cele mai distractive sisteme de luptă și traversare vreodată (chiar dacă dificultatea jocului ar putea fi mai dificilă), dar imaginarea cum să obțineți acest lucru a durat ceva timp. Pentru a afla mai multe despre Titan Cu designul cu care am corespondat Atac pe Titan producătorul Hisashi Koinuma prin e-mail. El a reușit să ofere informații interesante, dacă prea scurte, despre procesul echipei. Bucurați-vă.

Ați menționat că vă gândiți cum să controlați Titan 'S Omni-Directional Mobility Gear într-un joc a făcut o mulțime de încercări și erori pentru a avea dreptate. Poți să intri în detaliu despre istoria asta?

La început, am ignorat legile fizicii pentru acțiunea de sârmă în centrul echipamentului de mobilitate omni-directional și ne-am concentrat pe crearea a ceva ce a fost bine controlat, dar nu a funcționat.

Apoi, pentru a arăta o mișcare mai naturală, am adăugat mecanisme fizice la baza fundației design. Dar, dacă purtăm pur și simplu legile fizicii, am pierde senzația confortabilă a sistemului, așa că am rafinat acea bază și am creat ceva care permite o mișcare aeriană satisfăcătoare.

În timp ce această mișcare a fost posibilă, am avut nevoie de îmbunătățirea mecanismelor de manevră în cadrul controalelor, deoarece acestea erau complexe și trebuiau să fie luate în considerare și mișcările non-aeriene - am simțit că anumite obstacole ar trebui evitate automat. După aceasta, am continuat multe alte îmbunătățiri până când maestrul jocului a fost finalizat.

Care au fost unele dintre privirile vizuale ale mișcării cu care echipa a experimentat înainte de a găsi cea potrivită?

Mișcarea este o mare parte din anime, așa că ne-am gândit cum putem crea o imagine grafică care să meargă dincolo de asta. Pentru a face acest lucru, am folosit un model de caractere repetate de animații cu sârmă repetată folosite în aer și, pentru a ne simți bine, am decis că a fost necesar să adăugăm o mișcare curbată în mișcare la mișcările liniare de bază, formă.

Am citit de timpuriu că uneltele de mobilitate au fost greu de controlat și au dat uneori greutății echipei. Care a fost ideea inițială pentru comenzile și plasarea camerei? Camera a fost complet rotativă, cu oa treia persoană, întotdeauna planul?

La începutul dezvoltării, butoanele R2 / L2 au fost folosite pentru balansare și butonul R1 pentru lansarea cârligelor. Deși era un grad ridicat de libertate, era un set foarte complex de controale. De asemenea, camera va urmări caracterul prea îndeaproape, care, atunci când este cuplată cu imposibilitatea de a se deplasa acolo unde v-ați dorit, a provocat o boală de mișcare - a pus echipa într-o situație îngrozitoare la un moment dat.

Am planificat încă de la început să avem o cameră de treimea complet rotativă. Cu toate acestea, deoarece este un joc care are o mulțime de clădiri și obiecte care acționează ca o acoperire, am avut un timp greu cu asta.

Direcționarea pentru luptă este, de asemenea, foarte interesantă în modul în care vă "înfășurați" automat spre un Titan după ce ați tras o ancoră, mai degrabă decât să apăsați sau să țineți apăsat un buton. A fost o progresie naturală a modului în care mecanismul funcționează în materialul sursă? Cum au evoluat controalele de luptă?

Acesta este, de asemenea, un sistem de acțiune care a rezultat din încercări și erori - la început am încercat diferite metode de abordare a Titanelor prin utilizarea bastoanelor de control sau prin împroșcarea butonului. Dar, în cele din urmă, a fost mai mult sens să apară controale care să permită jucătorilor să se concentreze asupra tacticilor pe care le-ar putea folosi împotriva titanilor. Cred că am reușit să punem acest lucru fără a distruge imaginea acțiunii sârmei.

În bătălie, apare o mulțime de jongleri între evenimentele programate, gestionarea inventarului, mișcarea, lupta, coechipierii și așa mai departe. Cum a evoluat designul pentru ca gameplay-ul și interfața utilizator să fie prea copleșitoare? Cum a decis echipa să modifice elementele în afară de mișcare?

Echipa a muncit din greu pentru a compila elemente simple și ușor de înțeles - fără să menționeze stresul - în afara mișcării, deoarece elementele strategice prea complexe ar fi fost confuze. În special, am vrut fanii manga care, în mod normal, să nu se joace în mod regulat pentru a se bucura de joc, așa că a fost important să creați ceva pe care să-l poată pur urma.

Cum ați gestionat provocarea de ajustare a algoritmilor și acțiunilor Titanilor, astfel încât acestea să nu fie imposibile? Care a fost sursa problemei și care a fost procesul de echilibrare a AI?

Rezistența copleșitoare a atacurilor și numărul de Titani au făcut dificultatea jocului să fie prea greu la un moment dat, așa că a trebuit să modificăm AI Titans. Având doar cazurile în care jucătorul este însoțit de aliați ca ori pe care direcționarea Titans-ului este împrăștiată Ed. Notă: poate că a fost o comunicare necorespunzătoare a traducerii, dar cred că el înseamnă atunci când NPC-urile rotesc un Titan, care creează avantaje în luptă.

Având în vedere dimensiunea Titanilor, cât de mult a fost o problemă obținerea de simț al scării?

A fost dificil, deoarece dacă am rămâne prea credincioși setărilor manga, nu am fi putut să arătăm dimensiunea Titanilor în mod corespunzător. Am crezut că este important să ne concentrăm asupra sensului de scară, așa că am ajustat dimensiunea Titanilor pentru a se potrivi cu jocul, în timp ce descriu dimensiunea dimensiunii lor.

Violența jocului, în timp ce este grafică, nu este în centrul atenției, așa cum se poate în alte jocuri. Pentru a utiliza un exemplu, camera nu se oprește pe Titani, care se hrănesc pe oameni în cutscene, deși în gameplay-ul propriu-zis există sprayuri de sânge.

Credem că perspectiva brutală și disperată a mangei este marele apel al lui Atac pe Titan. Am folosit în cele din urmă bătăliile, care se învârt în jurul luptei omenirii cu titanii, pentru a le transmite cât mai mult posibil.

Sunt surprins că marketingul occidental nu se concentra mai mult pe violența jocului, deoarece acesta poate fi un punct ușor de vânzare în Statele Unite. Care este cea mai dificilă parte a prezentării acestui joc unui public necunoscut?

Am creat acest joc in primul rand pentru fanii sau persoanele interesate Atac pe Titan. Așa că am creat acțiunea Omni-Directional Mobility Gear - care este cel mai important lucru din manga - ca accent. Și apoi pentru ca jucătorii care nu sunt familiarizați cu manga sau anime să se bucure de joc, povestea este explicată și progresează într-un mod în care oamenii care nu cunosc povestea de la început pot urma și ei. În primul rând, Atac pe Titan fanii sunt încântați de joc și apoi se răspândesc la oameni care nu sunt familiarizați cu materialul sursă - credem că este bine.

Violența nu este punctul central al ceea ce am vrut cu adevărat să reprezentăm în acest joc, așa că nu ne-am concentrat asupra lui. Dar, ca o reproducere a materialului sursă, este o reprezentare foarte captivantă.

Dacă violența și faptul că personajele principale pot muri sunt ceea ce face spectacolul popular în S.U.A., ce credeți că o face o lovitură în Japonia? Ce este dragostea echipei?

Cred că cei mai importanți factori din popularitatea spectacolului sunt că are un cadru atrăgător pe care nu l-am mai văzut până atunci și dramă umană care este descrisă în interiorul acelei lumi. Deci, pentru noi, punerea în aplicare a luptelor folosind unelte de mobilitate omni-directionale și reluarea materialului sursă sunt ceea ce am pus cel mai mult accent pe dezvoltarea jocului.

Ce credeți că este semnificația culturală? Atac pe Titan ?

cred Atac pe Titan este unic și are o mare influență asupra culturii popului din întreaga lume. După ce a devenit un hit în Japonia, a avut loc o creștere bruscă a numărului de manga cu povestiri bazate pe o "situație extremă", precum și o manga cu setări de groază. Aceasta poate fi o influență bună asupra divertismentului nu numai în Japonia, ci și în întreaga lume.

$config[ads_kvadrat] not found