Dezamăgirea "Niciunul om" nu este pe jucători, nu pe jocuri de salut

$config[ads_kvadrat] not found

Cuprins:

Anonim

Se pare că am avut din nou, oameni buni. Ca fervoare din jur Nici un cer al omului începe să se retragă, jocul video bazat pe algoritmul lui Sean Murray și algoritmul Hello Games a devenit țintă a multor jucători video care se simt de parcă ar fi fost mințiți personal de către dezvoltator.

Un efort deosebit de exhaustiv, care și-a găsit calea de a reddita listate zeci de ocazii în care Sean Murray sau un dezvoltator de jocuri Hello a făcut aluzie la o caracteristică care nu a apărut în jocul final.

Este o poveste veche: comunitatea de jocuri este pompată de câteva informații - o remorcă, o captură de ecran, o promisiune - și apoi petrece luni de salivare peste indicii slabe despre conținutul jocului doar pentru a-și spera speranțele atunci când jocul lansat nu este același lucru pe care au sperat-o.

Cine e vina pentru asta? Dezvoltatorii care livrează ceva diferit decât cei revendicați, sau comunitatea de jocuri de noroc care nu pare să-și dea seama că dezvoltatorii sunt niște povestiri nesigure, în cel mai bun caz?

O serie de dezamăgire

În cazul în care Nici un cer al omului, este foarte posibil ca jocul în sine să nu atingă niciodată nivelul de hype care îl înconjoară. Hello Games 'title de explorare, cu toate acestea, este departe de singurul joc video care nu a reușit să răspundă așteptărilor fanilor.

Destin nu a eșuat în ciuda celor 18 luni de hype. Assassin's Creed Unity a promis să revoluționeze seriile anuale; în schimb, titlul de "bug-riddled" a murdărit AC brand irevocabil. Și, deși este considerat un succes monetar (datorită puterii numerelor sale precomandate) Câini de pază a fost numit, de asemenea, o dezamăgire a jucătorilor.

Peter Molyneux a însumat acest ciclu minunat într-un interviu acordat în 2014 Dezvolta când a explicat procesul de construcție a jocului. Exploratorul celebru a spus că fiecare joc începe ca o bijuterie, o bijuterie care în cele din urmă devine eronată până la sfârșit. "Eu nu ar trebui să mă simt atât de entuziasmat în fața presei", a explicat el. "Există o descompunere empirică între ceea ce este ideea în mintea dvs. și ceea ce ați terminat, indiferent de domeniul creativ în care lucrați. Vorbesc cu o mulțime de oameni creativi și sunt deseori dezamăgiți de propria lor muncă … Spunând că, desigur, Godus depășește acea bijuterie."

Într-o singură suflare, Molyneux și-a condamnat exagerările în trecut în jocurile de marketing - în timp ce, simultan, învingându-și titlul de telefon mobil și PC, Godus. Adăugați la aceasta faptul că jocul lui Molyneux a suferit doi ani de critici de la fani care au susținut că Molyneux a întins adevărul atunci când a discutat caracteristicile sale.

În fiecare an, există cel puțin un joc de înaltă calitate, care suferă de mânia comunității atunci când produsul final nu se ridică la băț. Această reacție este de înțeles. Este destul de frustrant când dezvoltatorii promite caracteristici care dispar între hype și ziua lansării.

Entuziasmul dezvoltatorilor

Lecția? Dezvoltatorii trebuie să învețe să se contureze.

Peter Molyneux este unul dintre marii infractori din istoria jocurilor, desigur, dar mulți dezvoltatori - chiar și cei buni - sunt vinovați de vânzarea necondiționată a fanilor pe baza unei idei incomplete. Cand Vrăjitorul 3: Vânătoare sălbatică lansat, de exemplu, a fost un joc fenomenal. Dar fanii erau încă înfrâniți că grafica nu se potrivea cu materialul de la remorca de teaser prezentată luni mai devreme.

Ca răspuns la controverse, co-fondatorul CD Projekt Red, Marcin Iwinski, a declarat Eurogamer că diferența dintre jocurile mici de joc prezentate în remorcă și imaginile afișate în jocul final a fost o chestiune de echilibru.

"Facem o construcție specială pentru o expoziție și o împachețiți, funcționează, arată uimitor", a spus Iwinski. "Și sunteți extrem de departe de a finaliza jocul. Apoi ai pus-o în lumea deschisă, indiferent de platformă, și e ca și cum "rahat, nu funcționează cu adevărat" … Poate că nu ar fi trebuit să arătăm că trailer, nu știu, dar noi nu a știut că nu va funcționa, deci nu este o minciună sau o voință rea."

Este un argument pentru uciderea precomenzilor

Deci, este reconfortant să știți că dezvoltatorii nu încearcă în mod activ să vă înșele? Doar se grăbesc din birourile lor să răspândească cuvântul acestui lucru minunat pe care lucrează. Dezvoltatorii (sau departamentele de marketing) fac acest lucru fără a lua în considerare posibilitatea ca ceea ce vor fi împărtășite cu bucurie să fie dezamăgit în câteva luni.

S-ar părea așa Nici un cer al omului este doar un altul dintr-o lungă linie de titluri pe care dezvoltatorii le-au schimbat înainte de a termina produsul. Erau excitați. Au crezut că va funcționa; și apoi nu a făcut-o.

Opțiunile de aici nu sunt minunate. Fie A) devs nu spune nimic în timp ce construiesc un joc; sau B) își calmează pretențiile lor lăcomiei până la punctul de lipsă de sens. Există un mediu fericit acolo, dar nu este ușor să loviți. Soluția nu se află doar la dezvoltatori. Jucătorii trebuie să învețe să ia jocul de jocuri video cu un bob de sare și să încerce să judece un joc cu produsul care apare pe rafturile magazinului - nu visul vândut de un creator cu ochi înstelat.

$config[ads_kvadrat] not found