Nu există nici un joc video subacvatic, dar va fi

$config[ads_kvadrat] not found

►GTA 5 Realistic Graphics! 1080p 60FPS | GTX GEFORCE 1080 Ti NaturalVision Remastered GTA 5 PC Mod!

►GTA 5 Realistic Graphics! 1080p 60FPS | GTX GEFORCE 1080 Ti NaturalVision Remastered GTA 5 PC Mod!
Anonim

În această săptămână trecută, am început să explorez mai mult în lume Fallout 4, luând armura mea puternică și pușca cu laser cu încredere, pentru a vă adânci mai adânc în centrul orașului Boston. În acest fel, am dat peste un băiețel pe nume Donny, care mi-a povestit despre un monstru marin în golful din față. Încântat, m-am îndreptat spre un submarin, dar când m-am scufundat în armura mea și am mers printre navele scufundate, am găsit doar o dezamăgire.

Pur și simplu nu este mult de găsit în zonele subacvatice ale Fallout 4 - doar câteva resturi și niște armuri de putere. Chiar și jucătorii dedicați care au făcut timp pentru a cartografia întreaga secțiune subacvatică nu au găsit prea multe. Este o zonă neobișnuită Cade afară, dar această goliciune este de fapt destul de par pentru curs în ceea ce privește jocurile. Jocul subacvatic este rău; aceasta a fost întotdeauna așa.

Dar de ce?

Nivelurile și zonele subacvatice nu sunt în niciun caz nemaiauzite - BioShock și SOMA să se angajeze într-un amfibiu frumos realizat - dar acestea rămân puține și scurte și între ele. Motivul pentru aceasta pare să fie triplă:

1) Multe jocuri au eșuat total la modul de joc subacvatic, ceea ce îl face pe dezvoltatori nervosi. 2) Mișcarea de caractere remarcabile în spațiul subacvatic fără simplitate încetinind totul în jos este dificil. 3) Lucrurile care arată minunat pe uscat sau în aer, nu arată subacvatic minunat.

Aruncă o privire la Templul Apelor Zelda: Ocarina timpului. Acesta este un exemplu perfect de dezvoltatori care încearcă și nu reușesc în totalitate să facă ceva interesant cu apa.

Mocked ca unul dintre cele mai grave și cele mai dificile niveluri ale tuturor timpurilor, Templul Apelor a făcut o treabă oribilă de a imita ceea ce se simțea sub apă. Nu numai că a încetinit fiecare acțiune la un crawl, dar a făcut ca fiecare zonă să fie întunecată și indistinguizabilă de alta - ceea ce a dus la o mulțime de frustrare când încercai să navighezi prin templu. De asemenea, nu ați putut înota, deoarece cizmele de fier au avut mai mult sens sau ceva de genul.

Linkul nu a fost deloc singur în experiența acestei frustrări.

La fel ca Zelda, Monster Hunter 3 Ultimate a lucrat pentru a aduce luptele subacvatice în joc cu o schemă de control prost concepută. Nu numai că a trebuit să faceți timp pentru a vă face o lovitură perfectă, dar a trebuit să înotați într-o varietate de direcții diferite, cu acțiuni întârziate și viteză mai mică de mișcare. Prima luptă de la Lagiacrus a simțit pentru mulți un moment bun de abandon MH3U. Eu, pentru unul, l-am pus jos și n-am mai revenit.

Jucătorii se tem de conținut care apără eșecurile anterioare, deci este logic ca dezvoltatorii de astăzi să evite replicarea păcatelor preoților lor. Cu toate acestea, unii au fost suficient de curajoși pentru a face față provocărilor acvatice și s-au întâlnit cu un succes.

Subnautica și Adâncime, ambele dezvoltate în programul de accesare timpurie a lui Steam, se învârt în jurul gameplay-ului subacvatic și au dedicat fanbase. Există un motiv pentru care lucrează. Modul de joc nu se simte ca o gândire ulterioară.

Lua Subnautica de exemplu, în cazul în care jucătorii lucrează pentru a supraviețui după prăbușirea pe o planetă acoperită de ocean. Controalele funcționează bine și răspund într-un mod similar cu modul în care s-ar putea să vă simțiți sub apă - aveți o întârziere și un timp de reacție mai lent, dar nu într-un punct care se pare că împiedică jocul de a fi plăcut.

Și asta a fost cheia minții la nivelurile subacvatice; dar controale plăcute, care nu se simt suprasolicitate.

Este timpul ca noi, ca jucătorii, să oferim acestor tipuri de nivele în jocurile video o altă șansă sau chiar să încercăm în totalitate jocuri video bazate pe subacvatice. Nu numai că dezvoltatorii lucrează pentru a îmbunătăți neajunsurile din jocurile video anterioare, dar lucrează pentru a crea lumi fantastice pe care nu am avut plăcerea de a le explora încă.

În următorii ani, industria jocurilor video va trebui să se adreseze ideilor noi; și în timp ce lumea multiplayerului poate părea ca "următorul mare lucru", nu există niciun motiv pentru care nu am putea să îmbrățișăm lumea subacvatică și să explorăm o parte a planetei noastre pe care abia am văzut-o în jocurile video - cine știe, două despre scufundarea noastră.

$config[ads_kvadrat] not found