Nu există nici un joc video de moarte Scarier decât în ​​"Mirror's Edge: Catalyst"

$config[ads_kvadrat] not found

Game Theory: Doki Doki Decoded! (Doki Doki Literature Club)

Game Theory: Doki Doki Decoded! (Doki Doki Literature Club)
Anonim

Ați întâmpinat, fără îndoială, cel puțin un videoclip sau un gif online, unde cineva evită moartea în timpul unui truc Parkour - un backflip deasupra unui zgârie-nori care aproape duce la tragedie, un salt cu greu de succes conectează un acoperiș la altul. Urmărind doar aceste experiențe apropiate de moarte pot cauza palmele să se umezească. Deci când Marginea oglinzii și continuarea sa, Mirror's Edge: Catalizator își bazează mecanicul de joc de bază în jurul liber-running, care în mod natural înseamnă că există consecințe pentru eșec Parkour. Simularea decesului ca urmare a eșecului este, totuși, un semn distinctiv al jocurilor video.

Singura problemă este că eșecul la Parkour este absolut terifiant.

Acțiunea în Marginea oglinzii în primul rând are loc la vârful Apple-esque skyscrapers sute de povești de mare. Jumping de la acoperiș la acoperiș, eroina jocului, Faith Connors, acționează ca un curier liber care rulează materiale sensibile sub supravegherea unei corporații / agenție birocratică în stilul Big Brother. Sentimentul de libertate și mișcare este o remiză mare pentru Marginea oglinzii serie. Continuarea îmbunătățește cu mult mecanismele Parkour ale primului joc, despre care mulți sunt de acord că a fost o idee bună, dar poate că este puțin răcită.

Această idee bună, cu toate acestea, a inspirat, în esență, filmul Hardcore Henry, care a construit un film în jurul unei perspective similare, de prima persoană, Parkour. Dacă ați văzut filmul, veți înțelege principiul esențial al jocului Marginea oglinzii. Pentru cei care nu au, acrobatica care defăimă moartea efectuată de jucator într-o perspectivă de prima persoană este atât interesantă, cât și satisfăcătoare datorită controalelor fluide ale jocului și designului fără noduri.

Acțiunea Parkour este foarte răcoroasă până când nu pierdeți un salt. Apoi, devine repede răutăcioasă. Vedeți, nu am experimentat niciodată moartea jocului video ca și mine Marginea oglinzii. În jocuri ca Resident Evil, moartea declanșează un ecran de joc cu sânge roșu stropind peste cuvintele "Ești mort". Este foarte asemănător cu Suflete intunecate, cu excepția cuvintelor afișate pe ecran fiind "Ai murit". În Marginea oglinzii, veți experimenta moartea prin căderea în prima persoană.

Marginea oglinzii pierde ecranele de ucidere în favoarea unei abordări mai directe. Când pierdeți un salt și începeți să vă plimbați la pământ, rămâneți în perspectiva de la prima persoană până la momentul în care ați lovit terenul. În tot acest timp, Faith începe să se panicheze, vederea ei estompată. Atunci nimic. Toate lucrurile sunt groaznice fără să fie sângeroase sau fără gust. În schimb, este o dovadă a puterii jocurilor video și a simulării că această scenă (pe care am întâlnit-o foarte mult în timpul meu cu jocul) este capabilă să provoace un răspuns visceral din partea jucătorului.

Aceasta este o decizie conștientă de proiectare a dezvoltatorilor de la DICE. Au existat numeroase moduri în care ar fi putut să manipuleze overs peste joc Marginea oglinzii, și chiar mai multe moduri în care ar fi putut gestiona secvența de moarte cu care au mers. De exemplu, lipsa unui salt ar fi putut să se taie imediat la negru, salvând playerul de teroarea reală de scădere a sutelor de povești.

Alternativ, ei ar fi putut ține un al doilea efecte sonore mai lungi și înregistrate, care să reflecte consecințele unei asemenea căderi. În schimb, ecranul se taie în negru la doar câteva momente distanță de atingerea solului. Sunetul vântului care se mișcă dincolo de tine, în timp ce respirația pentru aer înceta imediat. Este moartea, dar este proiectat pentru un impact maxim, fără să se aventureze pe marginea unui bun gust.

Experiența controlată este într-un fel mai uimitoare când îți dai seama că taie momentul exact în care creierul așteaptă să moară moartea reală. Este un testament al jocului pe care îl puteți găsi în modul în care dezvoltatorii au decis să descrie eșecul, dar că procesul de eșec este suficient de brutal pentru a descuraja repetarea acestuia.

De câte ori a fost animația care se încadrează în Marginea oglinzii revizuit înainte de dezvoltatorii găsit momentul perfect pentru a reduce la negru? Într-un studiu realizat în 2011 de către Universitatea din Glasgow, neurologii au arătat că creierul completează informațiile pe care ochii noștri nu le văd. Această imagistică mentală predictivă este parțial motivul pentru care secvența funcționează la fel de bine ca și ea. Experiența mi-a lăsat o imagine după moarte, care nu a fost niciodată prezentată. Dizelul psihologic de către DICE este ceva care merită examinat, dacă numai pentru modul în care jocul funcționează în mod inteligent în jurul nenumăratelor complicații din jurul subiectului de portretizare a morții pe ecran.

Moartea este, la urma urmei, un subiect care a fost cinstit în mod cinstit prin divertisment. A fost trivializat, minimizat, ficționalizat. Oferind jucătorului cheile imaginii morții, efectele devin mai întunecate și într-un fel mai morale. Mirror's Edge: Catalizator are probleme în ceea ce privește ritmul general al jocului, narațiunea și caracterizarea. Dar moartea ar fi putut fi o altă problemă pentru joc, doar pentru ca ea să devină un punct de interes grațios, poate chiar neintenționat, pentru reprezentarea morții în mass-media fictivă.

$config[ads_kvadrat] not found