"Escape from Tarkov" schimbă jocul de supraviețuire

$config[ads_kvadrat] not found

Best Tarkov Settings - Reduce Stutters & Uncap FPS - Updated FPS Boost - Escape From Tarkov

Best Tarkov Settings - Reduce Stutters & Uncap FPS - Updated FPS Boost - Escape From Tarkov

Cuprins:

Anonim

Evadare din Tarkov este unul dintre cele mai interesante proiecte de supraviețuire dezvoltate în acest an. Dezvoltat de Battlestate Games, jocul se concentrează pe jucători în timp ce lucrează pentru a părăsi regiunea fictivă a lui Tarkov. Situat de-a lungul frontierei rusești, Tarkov este îngropat în turbulențe politice și conflicte de corporație militară privată - unde evadarea se află în mintea multora prinși în interiorul țării.

În timp ce jocul a început doar acum, este vorba despre o fază de testare a alfa, care se transformă într-un proiect promițător, care emite vibrații de experiență în ceea ce privește supraviețuirea hardcore. Totul are nevoie de timp Evadare din Tarkov, iar acțiunile jucătorului au consecințe indiferent de modul în care aceștia aleg să facă față situației.

Invers a vorbit cu Nikita Buyanov, care a condus proiectul Evadare din Tarkov, despre diversele mecanisme din spatele jocului și despre modul în care echipa de dezvoltare Battlestate realizează o adevărată experiență de supraviețuire pentru jucătorii să se scufunde.

Unde a fost ideea din spatele Evadare din Tarkov provin de la?

Nikita Buyanov: Nicăieri în special. Tocmai am decis să facem ceva pe care ne-ar plăcea să-l jucăm și acesta a fost un joc pe care majoritatea dintre noi l-au ratat - realist, imersiv, în prezent și cu o poveste puternică și convingătoare. Totul a devenit o superstructură a acestor idei de bază, inclusiv toate elementele de joc pe care le-a condus în cele din urmă Evadare din Tarkov aparținând genului de supraviețuire. Cu toate acestea, nu faceți nici o greșeală: deși trăsăturile de supraviețuire sunt esențiale pentru a crea experiența credibilă a operatorului PMC, pentru care mergem, acestea nu s-au apropiat de premisa noastră originală pentru joc.

Premisa Evadare din Tarkov este un conflict între trei fracțiuni principale. Cum lucrați pentru a integra acest conflict în modul de joc? Jucătorii vor avea goluri diferite în funcție de fracțiunea lor?

Practic, toți jucătorii vor avea șansa de a-și face propria poveste folosind caracteristicile jocurilor. Deci, apartenența la fracțiunea inițială nu determină soarta caracterului tău; este un fundal, un trecut pe care îl va avea fiecare jucător. Totul în lume și toți cei care o locuiesc, chiar și pe cel mai modest dintre comercianții NPC, au potențialul de a schimba detaliile cu jocul tău.

Bazat pe ceea ce am văzut, jocul pare să acorde o atenție deosebită detaliilor - în special cu autenticitatea și funcționalitatea armelor. Cum a fost acest proces? Ați lucrat cu arme în lumea reală pentru a afla mai multe despre modul în care funcționează?

Avem oameni din echipa noastră de dezvoltare care de fapt posedă experiența relevantă pentru a ne ajuta cu detaliile subtile ale aplicării armei practice și detaliile din spatele diferitelor scenarii de luptă. Toți cei care lucrează la producția de arme în joc, chiar dacă sunt implicați îndepărtat, au petrecut, de asemenea, o parte echitabilă de timp pe zona de tragere. De asemenea, suntem contactați și suntem contactați de către producătorii de arme care oferă asistență, de la consultare, pentru a ne ajuta să desenați modele de utilizare în joc.

Cum lucrați pentru a dezvolta o interfață care echilibrează complexitatea cu ușurința accesibilității?

Cu inventarul nostru, am preferat funcționalitatea în ceea ce privește ușurința utilizării. Jucătorii care deschid interfața pentru prima dată ar trebui să fie capabili să înțeleagă rapid funcțiile de bază, esențiale, dar să stăpânească sistemul de gestionare a inventarului și tot ceea ce oferă le va lua câteva studii. Luăm această abordare, inclusiv sistemul de inventariere, modelarea armelor și lupta în sine.

Vor fi jucătorii capabili să își personalizeze personajele vizuale, precum și armele?

Toate echipamentele funcționale pot fi schimbate: platforme, veste, căști, ochelari, articole pentru acoperirea capului și așa mai departe. Îmbrăcămintea personalizată este destinată dezvoltării ulterioare cu o prioritate mai mică, astfel încât să nu o luăm într-o măsură absurdă. Ia-o pe tipul care-l acuza pe topor în chiloți, de exemplu, o viziune obișnuită în multe jocuri de supraviețuire. Caracterele de acest fel nu vor avea loc în Tarkov ca un luptător, dar în schimb se vor deosebi vizibil prin fețele, încărcăturile și chiar și banderolele, dacă este necesar.

V-ați menționat intenția de a crea o lume vie, respirație pentru ca jucătorii să se adapteze în timp. Cum lucrezi pentru a crea acea lume?

O lume vie, respirativă este o exagerare. Jucătorii sunt forța primară care face lumea să vină în viață. Cu toate acestea, vom face treptat schimbări în lume și în mediul înconjurător, de la raid la raid, scenariu în scenariu - pentru a face vizibilitatea impactului progresiei poveștilor în joc.

Cum lucrați pentru a integra personaje non-player (NPC) în lumea jocurilor alături de alți jucători? Sunt mai periculoase decât ceilalți jucători?

NPC-urile de luptă sunt aceleași cu jucătorii. Nu au sanatate sau niveluri umflate artificial, si au acelasi model fizic in joc. Întotdeauna va exista un anumit număr de Scavengers care se joacă (fracțiunea care aparține NPC-urilor combatante) în joc și ne propunem să le punem la egalitate cu jucătorii în ceea ce privește tactica și instruirea. De exemplu, în cele mai recente raiduri la nivel înalt, jucătorii se vor confrunta cu tactici mai inteligenți, mai bine pregătiți și cu mai multă corectitudine, dar pot fi uciși cu doar unul sau două gloanțe.

Cum funcționează economia bazată pe jucător în joc?

Cea mai apropiată comparație cu care putem face Evadare din Tarkov este sistemul economic al EVE Online. Deși este la o scară mai mică, principiile rămân aceleași - toate procesele care se desfășoară în cadrul jocului influențează piața jucătorilor. Nu vom echilibra în mod artificial prețurile după stabilirea lor inițială. Cu toate acestea, le putem influența, bineînțeles, dar indirect prin diverse evenimente de poveste pe care jucătorii și piața nu vor avea de ales decât să reacționeze.

Cum ai lucrat la proiectarea unui joc care se simte imersiv pentru jucator? Simti ca mecanica, cum ar fi bobbingul capului, verificarea munitiei si jafurile in timp sunt importante pentru acea parte a experientei?

Da, chiar și aspectele mult disputate, cum ar fi bobul capului. Vom adăuga un cursor care va permite jucătorilor să-l ajusteze la un nivel confortabil care se va simți mai mult sau mai puțin natural, dar nu îl înlătură complet. Același lucru cu FOV (câmpul de vedere). Va trebui să păstrăm un echilibru între confort și uciderea ochiului de pește. Regula principală a fost aceea de a face să se simtă cât mai aproape posibil de realitate. Realitatea este diferită pentru diferiți oameni, desigur, așa că a existat încă o cantitate masivă de puncte de referință pe care am trecut prin web și totuși am avut de făcut compromisuri prin simplificarea unor caracteristici minore. Cele mai multe dintre acțiunile din joc sunt concepute pentru a lua timp, astfel încât jucătorii trebuie să facă alegeri atent dacă să facă ceva imediat sau să ia ceva timp pentru a se asigura că este în siguranță.

Te-ai inspirat din HĂRȚUITOR. franciza?

De fapt nu. Pentru majoritatea oamenilor există o asemănare puternică între cele două jocuri, dar este pur superficial. Acestea sunt două jocuri distincte și separate. Ambele au fost inspirate de realitatea în care am trăit, dar au luat în totalitate diferite căi. HĂRȚUITOR. este vorba despre a trăi în zone industriale abandonate amestecate cu păduri în timp ce se ocupă de anomalii, monștri și alte persoane. Jocul nostru este stabilit într-un mediu urban mult mai modern, slab populat, cu alți oameni care au motivații mai complexe decât să vă ucidă la vedere. Voi recunoaște că am luat inspirații din alte jocuri, totuși, în special cele cu caracteristici bine făcute care merită folosite ca referință.

Acest interviu a fost editat pentru claritate și claritate.

$config[ads_kvadrat] not found