Drumul lung, bobinat spre "Bound" inspirat de balet

$config[ads_kvadrat] not found

Words at War: Mother America / Log Book / The Ninth Commandment

Words at War: Mother America / Log Book / The Ninth Commandment
Anonim

Pe suprafața sa, Legat este o platformă avangardistă, îmbinată printr-o narațiune matură (ca într-un copil cel mai probabil nu va ajunge) și întărită de o premisă vizuală foarte unică - o dansatoare de balet cavortând printr-o lume abstractă inspirată de arta modernă.

Când a fost lansat pe PSN la începutul acestei săptămâni, un prieten al meu a avut o modalitate foarte succintă de ao descrie pe Twitter: " Legat este în esență ca o echipă Dev a spus "Hei, jocurile nu pot fi arta? Dracu ', apoi a construit un joc în spatele acestei idei ", a scris el. Studioul plastic, dezvoltatorul, la favorit.

Chiar și pentru o scenă de joc independentă deja plină de proiecte ciudate și interesante din întreaga lume, Legat iese in evidenta. Cu structura sa visată și dialogul fragmentar dintre o prințesă și mama ei, este la fel de perplexă, pe măsură ce geometria ei morfizantă este fascinantă. Iar jocul pe care îl face la prima fard de obraz se simte nemaipomenit.

Directorul de plastic Michal Staniszewski este un "credincios ferm" în potențialul artistic al mediului, iar studioul din Polonia are un istoric de experimentare. Debutul consolei din 2008 Linger In Shadows nu a fost un joc, ci o aplicație de artă interactivă lansată digital pentru PS3; au urmat-o Datura, o experiență suprarealistă de prima persoană care a jucat ca o serie de vigneturi alegorice controlate de o mână neimpozată. Ambele se apropie mai mult de filmul experimental decât cele mai mici jocuri cu povestiri mai standardizate.

Prin urmare, Staniszewski vede Legat și alte jocuri creative provocatoare, asemănătoare cu filmele independente de festival-circuit, o abordare mult așteptată pentru medii interactive. Dar ceea ce conduce plasticul pentru a crea o artă mai dificilă vine de la oameni de o anumită vârstă, fără a-și da seama ce jocuri din epoca modernă pot fi.

"Cea mai mare problemă pe care o am cu jocurile este când oamenii încep să se oprească pentru că ei cred că este pentru copii, ca și cum nu mai urmăriți desene animate din cauza asta", spune el. "Desigur, există desene animate pentru adulți - dar o mulțime de oameni nu înțeleg acest lucru, și chiar și mai mulți oameni nu înțeleg că există jocuri pentru adulți. Sunt jocuri proiectate pentru ei și nu știu."

Având în vedere această idee, Staniszewki dorește Legat Pentru a atrage publicul dintr-o gamă largă de perspective, precum și pentru jucători mai experimentați.

"Pot să spun că este un joc de balerină", ​​spune Staniszewski, referindu-se la pitch-ul ascensorului său. "De fapt, nu este un joc de balerină, dar e suficient să-i interesează pe unii. Dar nu este absolut un joc despre dans."

Despre ce este vorba, dacă nu dansați? Staniszewski afirmă că baletul este doar un mijloc de a se încheia într-o experiență interpretativă mai mare - poate, probabil, și la piesele de artă de performanță. Designul său nu a început aproape de forma finală. De-a lungul dezvoltării, ceea ce în cele din urmă a devenit jocul a căzut în bucăți. Și această evoluție treptată a fost puțin turbulentă.

"În 2012, am scris un document de design de 60 sau 70 de pagini", spune Staniszewski. "Și din asta, în ce avem Legat este ca mai puțin de 10%. Au fost o mulțime de concepte pe care le-am testat care nu au funcționat."

În timp ce conceptul narativ și pietrele universale de atingere au fost de la început, există puțină asemănare cu ceea ce a început cu plasticul. Jocul a fost inițial concentrat în jurul interacțiunilor multiplayer, un plan care a trebuit să fie dezactivat atunci când problemele legate de rețea au provocat dezechilibre inevitabile pentru jucători.

Dezvoltarea schimbat curs din cauza Catzilla, un instrument de evaluare a performanțelor PC-ului Plasticul a lucrat recent pentru a avea o pisică de dimensiuni Kaiju care distruge clădirile din blocuri - forme care ar veni să definească Legat Peisajului.

"Principalul personaj era o tânără puternică, ca în filmele lui Hayao Miyazaki", spune Staniszewski. Dar trebuia să zboare pe un avion. Și ar fi trebuit să zburați în jurul acestor clădiri și să-i împușcați, făcându-i să se prăbușească.

În acest moment, fata putea să meargă sau să zboare, dar și ea a fost aruncată, crezând că ar putea fi prea agresivă pentru jucători. Așa a început să se formeze prințesa, așa cum este ea în jocul final, și unde designul a început să se înrădăcineze ca un platformer. După ce și-au prezentat fundația timpurie colaboratorului Sony Santa Monica, plasticul a obținut un feedback greu - nu a fost prea distractiv. Studioul Seth Killian (care de atunci sa mutat pe pășuni mai verzi) a avut câteva sfaturi despre cum să se îmbunătățească.

"El a spus că ar trebui să joc Mario", spune Staniszewski. "Pentru că primul personaj pe care l-am făcut a fost foarte rău, rigid și greu de parcurs, iar săriturile au fost foarte rele".

Familiarizarea cu instalatorul Nintendo în timpul zilei a fost un pic o provocare, deoarece jocurile Nintendo nu erau disponibile inițial în Polonia în acel moment.

"Nu prea mulți oameni cunosc Mario, pentru că nu am avut primele console", spune el. "Nu am avut SES - am avut Pegasus, care era ca o clona a SEN, dar nu era atât de popular".

Deci, Staniszewski a cumpărat un 3DS și un Wii U pentru a studia, folosind Super Mario 3D Land și Lume ca puncte de referință.

"Majoritatea mișcărilor din Legat sunt de la aceia ", spune el. Dar a fost, de asemenea, iterativ, pentru că nu știam deloc Mario."

Totuși, baletul încă nu era în loc. Santa Monica a trimis feedback-ul din plastic, încă o dată, după ce au bătut în jos platforma. De data asta? Heroina arata ca un alt personaj de joc. Ca platformer, nu a fost nimic de distins Legat din orice altceva.

"A fost un feedback destul de frustrant, pentru că știam că va trebui să creez totul de la zero", spune Staniszewski. Inspirația a lovit în sfârșit când un prieten a postat un videoclip pe Facebook al unui dansator contemporan. Si pentru Legat, a fost ceva care a avut sens.

"Personajul pe care l-am avut, cu modul ei de gândire, are acele fel de emoții în ea", spune el. "Am realizat că ar trebui să folosim dansul. Și m-am gândit că ar trebui să încercăm balet, pentru că era foarte greu să găsești un joc cu balet ".

Aici a apăsat ceva.

"Nu există un singur joc făcut cu dansatori de balet în trecut atât de mulți ani - de ce este așa?", Spune el. "Câte alte idei nu au fost folosite?"

De acolo a fost o chestiune de cercetare amplă, așa cum Staniszewski a poreclit peste nenumărate ore de dans contemporan și de balet pe YouTube până când a ajuns în cele din urmă la punctul în care putea să-i spună unui dansator bun de la unul rău. După mai mult timp - și, după cum arată el, mulți bani risipiți pentru a încerca să animeze mișcările potrivite - a concluzionat că trebuie să lucreze cu un adevărat dansator.

"Mi-am dat seama că am avut probleme cu animația, pentru că nu știam cum se comportă o balerină când se mișcă lângă un zid sau împinge un bloc", spune el râzând. "Și mă uitam cu adevărat la multe videoclipuri - am aflat că nu este pe internet".

Arta moderna a fost un accident fericit similar.

"Din primele concepte, directorul nostru de artă a spus că seamănă cu suprematismul", spune Staniszewski. "Așa că am început să mă uit la ea și era ca și cum ar fi:" Uau, unele dintre aceste imagini sunt exact ca și cum am fi făcut screenshot-uri ".

În afară de suprematism, Staniszewsi a început să tragă de la alte mișcări de artă modernă, dând Legat un stil care acoperă cea mai mare parte a secolului XX. El știe, de asemenea, că studioul are norocul să aibă spațiu pentru a lucra într-un mediu creativ în care inspirația potrivită - ceea ce este esența unui proiect de fapt - poate dura mult timp pentru a găsi.

"A fost un proiect de schimbare constantă", spune el. "Dar am avut parte de noroc că toate schimbările au progresat și nu s-au mutat înapoi - nu mergeam în cercuri".

Staniszewski spune că Sony va înțelege exact ce anume Legat ar fi preluat-o, nu pentru o lipsă de înțelegere, ci după întârzieri în atingerea acelui moment creativ "eureka".

"Încep să mă îngrijorez dacă voi reuși să fac același lucru la următorul proiect", spune el. "Trebuie să aveți o mare libertate să vă gândiți la lucruri. Nu știu dacă e ușor - cu Legat, poate că a fost ușor, sau poate că a fost doar noroc. Aceasta este întrebarea mare. Dacă o vom putea face din nou.

Oricare ar fi următorul proiect al lui Plastic, Staniszewski este interesat să exploreze în continuare arta care are un echilibru adecvat între conținut și formă. În Legat, Care se referă la elementele sale duble de povestire și de proiectare platformă (notează garda opțională de margine, care a fost inclusă astfel încât jucătorii ar arăta în altă parte pe ecran decât picioarele prințesei).

În jocurile viitoare, Staniszewski dorește să exploreze ideea de a povesti povesti prin design-ul propriu-zis. Folosește comenzile obtuze din Starbreeze Frați: O poveste de doi fii ca un exemplu, care împarte efectiv controlerul în două astfel încât fiecare mână să controleze un frate. Ea face ca jocul să se termine mai puternic atunci când, alergătorul spoilerului, unul dintre băieți moare.

- Crezi că ai pierdut o parte din controlorul tău. În final, te simți ca una dintre mâinile tale lipsește. Ca jumătate dintre dvs. lipsesc ", spune el. "Asta e ceva ce pot face mult mai bine decât filmele".

Deşi Legat Dansul nu face acest lucru, Staniszewski este încrezător că mai poate rezona cu o varietate de oameni. De-a lungul sutelor de play-uri pe care le-a făcut Plasticul, mulți oameni aveau diferite jocuri pentru joc.

"Nu puteau fi de acord cu interacțiunile dintre personaje", spune el. "Toți ar fi putut înțelege despre ce era vorba, dar aveau o perspectivă diferită pe baza experiențelor lor de viață".

Având în vedere provocările inerente pe care arta ar trebui să le favorizeze, probabil că sunt cele mai bune.

$config[ads_kvadrat] not found