Lucrarea subevaluată a geniului creativ din spatele "Final Fantasy XII"

$config[ads_kvadrat] not found

Final Fantasy XII: The Zodiac Age Platinum% RTA Speedrun 9:51:36 [WR]

Final Fantasy XII: The Zodiac Age Platinum% RTA Speedrun 9:51:36 [WR]
Anonim

Poate că nu-l cunoașteți pe Yasumi Matsuno după nume, dar dacă vă placeți RPG-urile, ați fi putut juca unul dintre jocurile sale emblematice. Cel mai mare este Final Fantasy XII, fiind în prezent remastered pentru lansarea consolei 2017. M-am uitat la remaster, numit Epoca Zodiacului, în timpul săptămânii trecute E3; se perfecționează frumos, completând designul original cu câteva adăugiri care ar trebui să facă titlul lung și strategic mai plăcut pentru un public modern.

Din punct de vedere vizual, jocul încă încorporează un puternic pumn artistic - fără surpriză, considerând că a fost lansat pentru PS2 în 2006. Detaliile complicate ale modelelor personajelor pop și ale limbajului floral al scenariului cântă.

Totul despre el poartă semnul distinctiv al muncii lui Matsuno. Dar spre deosebire de multe alte superstaruri care au lucrat FF de-a lungul anilor - creatorul seriei Hironobu Sakaguchi (acum un dezvoltator independent), designer de caractere-transformat-regizor Tetsuya Nomura (de FFVII și inimile regatului faima) și FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno nu are neapărat aceeași recunoaștere în rândul fanilor. Mai important, jocurile sale sunt izbitor de diferite de ceea ce vă puteți aștepta de la un Square Square, sau Square Enix, RPG tipic.

De fapt, în ciuda revizuirilor rave, un sequel DS și peste 5 milioane de exemplare vândute, este încă surprinzător faptul că Piața este re-lansarea FFXII, tocmai pentru că nu este ținută foarte mult de mulți fani; este un strigăt departe de flufful mulțimii mulțimii FFX, si in special X-2, prezentate. Mai degrabă decât dragostea adolescentă sau călătoria eroului arhetipal, XII este mai preocupat de machinările din lumea Ivalice, politice și de altfel.

Difuzarea sa variată este un ansamblu prins în jocul de tronuri (chiar dacă are o limbă Razboiul Stelelor, una dintre cele mai mari influențe autoproclamate ale lui Matsuno), iar povestirile sale se desfășoară într-o mulțime de regate, allegii și conflicte. Din fericire până în 2006, standardele de voce au fost ridicate XII Povestea de livrare inca eficiente 10 ani mai tarziu.

Acesta este modul în care Matsuno definește în mod obișnuit setările sale, pe o ocazie oarecum rară pe care o face jocurile: ca fiind împământată, Shakespeare și adesea sumbră, după cum puteți ajunge într-o fantezie medievală. A fost nevoie de o mulțime de experiență XII O luptă ciudată. Aceste fire duale rulează până la capăt Ogre Battle: martie a Reginei Negre, primul joc al regizorului pentru SNES (și mai târziu PS One), care a dezvăluit o imagine întunecată a corupției politice care a completat complexitatea designului său bazat pe clasă.

În ciuda unor asemănări exterioare Final Fantasy s sau Dragon Quest de atunci, Matsuno a adăugat mai multe elemente Ogre Battle care ar ajuta la definirea multor sensibilitati ale designului. Înlocuirea ciclului de explorare a temnitelor, combaterea întâlnirilor întâmplătoare și avansarea istoriei în orașe, Ogre Battle axat pe o hartă a lumii populată de dușmani, declanșând o bătălie apropiată între echipe dacă jucătorii se aflau prea aproape, în timp ce alinierile morale ar avea efecte asupra narațiunii deschise.

Aceste idei au fost rafinate și aduse în atenție într-o continuare, Să ne lăsăm împreună, care a transformat o mare parte din Martie a Reginei Negre Ideile într-o strategie RPG izometrică, despre care regizorul a devenit cunoscut. Eschewing caractere staționare luptând dușmani pe un singur ecran, Să ne lăsăm împreună transformate într-o întâlnire multi-unitară, în care se deplasează soldații în jurul câmpurilor de luptă - și folosind avantajul terenului - a devenit la fel de important ca alegerea armamentului sau armurii potrivite.

Probabil cel mai rafinat dintre Ogre Battle șablonul a venit de la primul joc al lui Matsuno cu Square, 1998 Final Fantasy Tactics. În timp ce distribuția întinsă a vānzilor, monarhilor, cavalerilor, nobililor și uzurpilor este mult mai largă decât cea a lui Shakespeare Macbeth, tactică în special, se simte puternic inspirat de (și pare să urmeze esența), într-un complot cinic care se desfășoară într-o campanie lungă și sângeroasă, în care puțini în putere nu sunt condusi la acte îngrozitoare în căutarea ei. (Comparativ cu ceva de genul Urzeala tronurilor, pare probabil că tactică "Vărsarea de sânge a scăpat numai de la un rating M datorită caracterului său fiind desenat ca sprite stilizate 2D."

In timp ce tactică lăsat în urmă Ogre Battle Și-a oferit la fel de multă adâncime ca și predecesorii săi spirituali, dublându-se pe clase de locuri de muncă și abilități - ai putea să joci jocul timp de o sută de ore și nici măcar nu te apropii de a vedea totul în el.

tactică a fost, de asemenea, prima introducere pentru mulți fani, inclusă în mine, în lumea complexă și grea a lui Matsuno, fără a mai vorbi despre colaboratorii săi de mult timp, artistul de caractere Akihiko Yoshida și compozitorul Hitoshi Sakimoto. În final, a primit un frumos facelift sub forma unui PSP redux din 2007 Războiul Lunilor, care a adăugat o traducere mai grandioasă, stilul Elizabethan și cutscenele frumoase în stilul lui Yoshida și de atunci a fost portată pe platforme mobile și tablete, care, surprinzător, sunt departe și cele mai bune versiuni ale jocului.

După tactică, Matsuno și cea mai mare parte din tactică echipa a continuat să facă anul 2000 Povestea vagonului pentru PS One, poate ultimul joc pe care regizorul îl cunoaște mai devreme XII, și cu ușurință printre cele mai bune RPG-uri realizate vreodată. Ca joc de 32 de biți din era târzie, Povestea vagonului a reușit să redea pentru prima dată opera de artă a lui Yoshida în poligoane, luând pe deplin utilizarea hardware-ului pentru a face medii superbe și personaje în 3D. Comparat cu Ogre Battle sau tactică este un pic mai mult decât un crawler de dungeon (dacă încă mai eșuează un aspect shakespearian), cu o bună parte a timpului petrecut în explorarea zonelor subterane înainte de deschiderea parcelei prin explorarea unui oraș vechi "magick" blestemat.

În ciuda asemănării sale exterioare cu ceva mai aproape de, de exemplu, oa treia persoană Domeniul regelui, Povestea vagonului are unul dintre cele mai fascinante sisteme de luptă a oricărui lucru creat în gen. După ce v-ați apropiat de dușmani în timp real, inițierea unei bătălii vă permite să vizați diferite zone ale corpului unui inamic; odată rupt ", vă împiedică marca în diferite moduri, ceea ce ar fi suficient de interesant pe cont propriu.

Dar adevărata frumusețe este sistemul de risc. Din luptă, vi se alocă diferite mișcări și abilități pe care le puteți atribui diferite butoane de față, cum ar fi, de exemplu, obținerea înapoi a HP sau negarea modificărilor efectului de stare. Prin urmare, lovind atacurile temporizate în mod corespunzător, puteți combina combinații de mișcări, alternând între abilitățile pe care le-ați atribuit anterior. Fiecare lanț de succes adaugă mai mult la contorul dvs. de risc, care, la rândul său, atenuează leziunile pe care le-ați tratat sau efectele primite.

Cu cât este mai mare riscul, cu atât veți avea mai puțină apărare atunci când se va termina o combinație - astfel încât ați putea să loviți un inamic de nivel înalt de peste o sută de ori și să câștigați tot HP înapoi, cu costul de a face mai puține daune cu fiecare succes succesiv urmată de posibilitatea de a fi ucis într-o singură lovitură după ce ați ales să terminați combo-ul). Factor în faptul că unele abilități pot fi programate în mod similar pentru a atenua lovitura unei infracțiuni a inamicului și Povestea vagonului Bătăliile devin extraordinare în complexitatea lor. Matsuno nu este nimic dacă nu un designer care te face să-ți dovedești minunata.

Deși Matsuno nu a ajuns în cele din urmă ca director final FFXII - este puternic suspectat că a demisionat la jumătatea proiectului, din cauza unor diferențe creative față de șefii pieței, de a face apelul jocului la o audiență adolescentă - proiectarea, implementarea și construirea lumii sunt încă foarte vii în jocul final.

Combaterea în stil semio-auto-MMO poate părea la început o oprire (cu siguranță a fost pentru mine); odată ce îți dai seama că ai control total asupra acțiunilor partidului tău - dându-ți capacitatea imperativă de a pivni tactic în timpul bătăliei în timpul bătăliilor - lucrurile încep să se facă cu adevărat. Remasterul din anul viitor va localiza aparent anul 2007 Sistemul internațional de locuri de muncă Zodiac ediție a jocului, alinierea magazinului de abilități pentru bordul licenței originale cu adăugarea de clase de locuri de muncă.

Combinat cu abilitatea de a seta ridicol parametri de comandă specifici pentru schimbarea condițiilor de luptă, este probabil cel mai profund sistem Matsuno încă. (Ar putea, de asemenea, teoretic să conducă la remasterii pentru Povestea vagonului, Războiul Lunilor sau Să ne lăsăm împreună, din care ultimul ar putea fi într-adevăr disponibil pentru mai mult decât PSP extrem de depășit.)

Regizorul nu a avut norocul târziu; după câțiva ani de activitate mică și un Kickstarter stâncos pentru un tactică succesorul spiritual, care ar putea fi în cele din urmă pe o pistă bună după mai multe greutăți majore, Matsuno ar putea folosi o anumită recunoaștere. Cu puțin noroc, Epoca Zodiacului ar putea fi în cele din urmă introducerea publicului occidental - sau re-cunoașterea - ca o minte ascuțită ca meritul său.

$config[ads_kvadrat] not found