Abținerea de la precomenzi poate conduce la jocuri mai bune?

$config[ads_kvadrat] not found

CEL Mai GIGANT JOC Din CURTE - CASTIGA 10,000 De LEI

CEL Mai GIGANT JOC Din CURTE - CASTIGA 10,000 De LEI

Cuprins:

Anonim

Pe măsură ce ne îndreptăm spre E3, cea mai mare săptămână de jocuri video a anului, jucătorii din întreaga lume vor fi barbați cu prea multe titluri noi și care se vor întoarce pentru a urmări. Cu toate aceste noi opțiuni la îndemână, puteți să pariați că și editorii vor lucra din greu pentru a obține un dolar pre-comanda. O multitudine de bunuri superficiale va fi tentatia ta, pentru ca toti cei de la Ubisoft pana la EA vor incerca sa te faca sa te pui jos cateva dolari pentru a te asigura ca ai copia ta de orice joc.

Înainte să cădem cu toții în nebunia glorioasă, care este Electronic Entertainment Expo, să vorbim de precomenzi. Editorii îi iubesc, distribuitorii îi iubesc și chiar și unii fani îi iubesc (pentru că am nevoie de acel nou caracter sau de jocul nu se va simți bine!). Pe cealaltă parte a acelei monede, o lovitură de pământ în comunitate a dus pe străzile virtuale cu un mesaj pasionat să aștepte până când va avea loc ziua de lansare pentru a obține jocurile tale preferate.

Acest argument a început cu ani în urmă și a persistat încă de atunci. Este încă un subiect popular de conversație în comunitatea de jocuri.

Editorii de jocuri creează precomenzi pentru a evalua interesul pentru un nou titlu. Ei folosesc apoi cifrele precomandate ca parte a pitch-ului lor pentru a vinde aceste titluri distribuitorilor precum Gamestop. Judecând după numărul de precomenzi achiziționate pentru un anumit titlu, distribuitorii își pot baza ulterior propriile achiziții de la editor la acele numere de precomandă. Deci, editorii și distribuitorii se bucură de precomenzi, deoarece contribuie la depășirea riscurilor în afara planificării pentru viitor.

Dar, sunt pre-comenzi otrăvitoare industriei, sau sunt pur și simplu alți editori de tactici de vânzări care folosesc banii?

Marea minciună a jocurilor

Oamenii care se opun precomenzilor fac mai multe argumente împotriva lor. În primul rând se afirmă că precomenzile pun un accent mai mare pe campania de marketing a unui joc decât conținutul propriu al titlului în sine. Ca rezultat, pre-comenzile permit jocurilor paralele să genereze vânzări uimitoare pe baza a ceea ce se ridică la minciuni. Luați, de exemplu, acest videoclip care evidențiază unele dintre diferențele dintre demo-urile E3 și produsele finite care au lovit rafturile.

Jucătorii au aruncat bani pentru aceste jocuri pe baza demo-ului E3, însă editorul nu a reușit în cele din urmă să respecte promisiunea. Deși acest tip de momeală și comutator este adesea folosit împreună cu precomenzile, ele nu au prea multe de-a face cu ele. Adevăratul vinovat aici este procesorul. Este ușor să generați grafică ascuțită și 500 de persoane pe bloc pătrat atunci când aveți doar un bloc pătrat pentru a vă prezenta. Extindeți acest lucru într-un întreg oraș și lucrurile devin mai dificile, mai ales când cadrele de cadre și texturi intră în joc.

Neagă conținutul

Unii jucători susțin că, datorită faptului că trebuie să disperseze o grămadă de bunătăți într-o grămadă de comercianți cu amănuntul aleatorii, ei scot de fapt conținutul din jocul pe care lucrează. Ce rezultate au o grămadă de oameni care primesc un produs parțial finalizat.

Cu toate acestea, cele mai frecvente bonusuri pre-comenzi sunt monedă în joc, costume exclusiviste ale jucătorilor sau piei sau elemente exclusive în joc. Unele jocuri au un alt nivel sau două conținuturi (Chemarea la datorie iubește acest lucru), dar acestea sunt, de obicei, la sfârșitul mai scurt al lucrurilor.

După cum știe orice jucător, rare este jocul video care oferă un bonus de precomandă semnificativ sau util după primele câteva ore de joc. Bonusurile pre-comandă sunt în mod obișnuit niște bomboane cosmetice inutile, care nu ocupă prea mult timp dezvoltatorilor și nici nu influențează alegerea jucătorului de a pre-ordona un titlu. De fapt, în funcție de bonusurile pre-comandate oferite (poate fi exact opusul).

Numerele de vânzări

Când vine vorba de ea, ceea ce este adevărat pentru industria jocurilor video este adevărat pentru fiecare industrie. Vânzările sunt linia de jos. Când vă uitați la vânzările de jocuri de ansamblu, pre-comenzile nu reprezintă niciodată prea mult din totalul total. Să verificăm Overwatch, care este unul dintre cele mai populare jocuri din iunie. Înainte de lansarea jocului, VGChartz.com a pus Overwatch pre-comenzi la aproximativ 600.000 de unități vândute pe toate platformele.

La câteva săptămâni după lansare, Blizzard spune că are 7 milioane de jucători online. Chiar presupunând că fiecare dintre aceste unități se aseamănă parial cu 4 până la 6 jucători la fiecare precomandă, aceasta reprezintă doar puțin peste jumătate din vânzările titlurilor.

Bine, dar Overwatch este popular, nu? Ce zici de un joc total desființat?

În cinstea continuării sale anunțate, să ne concentrăm asupra Câini de pază, una dintre cele mai mari dezamăgiri din memoria recentă a jocurilor. În timp ce cifrele exacte sunt vagi, Ubisoft a cheamat odată fericit Câini de pază ca cea mai pre-comandată IP nouă în istoria companiei. Apoi, titlul a expediat mai mult de 4 milioane de exemplare în prima sa săptămână. Deci, să presupunem că fiecare dintre cele 4 milioane de exemplare se datorează unor precomenzi (ceea ce este imposibil, dar de dragul argumentelor …).

Apoi, dupa aproape doi ani de hype, jocul a iesit si a fost dat un fel de raspuns "meh" de la critici. După cum a spus Polygon, "Ca un joc deschis la nivel mondial, Watch Dogs oferă" suficient "- suficiente sidequests, suficient spațiu, suficient pentru un loc de joacă - pentru a se califica, dar nu este destul de loc." Mai mult, orice jucător care era cognizant acești ani sunt încă foarte conștienți de reacția care a rezultat din Câini de pază nu revoluționează complet jocurile video așa cum am știut-o. (Expresia "dezamăgire uriașă" a plutit în jurul valorii.)

Oricum, în ciuda răspunsului critic critic, Câini de pază a continuat să vândă mai mult de 9 milioane de exemplare în primele șase luni. Deci, chiar și după răspunsul critic, Câini de pază încă reușesc să vândă încă 5 milioane de exemplare dincolo de precomenzi, care s-au dovedit a fi mai influente în înviere decât orice fel de hype pre-eliberare. Punctul fiind: Precomenzile nu reprezintă nici jumătate din vânzările titlurilor chiar și în cel mai rău scenariu, ceea ce înseamnă că, deși acestea ar putea fi un semn bun al unei previziuni, probabil că acestea au un impact redus asupra viitorului unui joc.

Jucătorii decid (Ne pare rău, dar tu)

Știi ce? În 2014, precomenzile au avut un declin în măsura în care directorii executivi trebuiau să le abordeze în cadrul reuniunilor acționarilor. Apoi, în octombrie anul trecut, vânzările precomandate au atins niveluri record, datorită în mare parte unei ardei foarte mari de jocuri.

Rata de pre-comenzi fluctuează de la an la an, în funcție de arhiva de lansare atât de vast încât nu sunt cu adevărat venituri de încredere din perspectiva nimănui. Acestea ar putea ajuta la prognoza viitorului pe termen scurt pentru editori și distribuitori, dar nu consumă prea mult timp pentru un dezvoltator și nu par a avea un impact enorm asupra modului în care un editor avansează cu un titlu.

$config[ads_kvadrat] not found