Jocul Oculus Rift "Nevermind" folosește Biofeedback pentru a ridica mizele

$config[ads_kvadrat] not found

Nevermind - Trailer [VR, Oculus Rift]

Nevermind - Trailer [VR, Oculus Rift]
Anonim

Dinamica intrări-ieșiri a majorității jocurilor este destul de simplă: direcționați cu o tastatură, un gest sau alt tip de gamepad, iar jocul ajustează ieșirea audio sau vizuale și poate vibrează controlerul. Dar cu jocul lui Oculus Rift, susținut de Kickstarter Nu contează, Erin Reynolds dorește să dezvolte dinamica, făcând relația dintre joc și jucător un turn giratoriu în loc de străzile paralele. Trucul pentru a supraviețui Nu contează ? Nu vă stresați, sau senzorii biofeedback vă vor înregistra anxietatea și veți face jocul mai greu de învins.

Iată cum Reynolds se îndreaptă spre inima neagră a lui Nu contează pe blogul dezvoltatorului de jocuri "Gamasutra" în 2013:

Nu contează este un joc de aventură de aventură care are loc în mintea unor pacienți cu traume psihice severe. Jucătorul preia rolul unui Neuroprober care trebuie să se scufunde în lumea subconștientă a acestor pacienți pentru a descoperi amintirile reprimate ale traumei suferite de pacient. Răsturnarea biofeedback-ului? Deoarece acesta este un joc de groază, jucătorul trebuie să se supună unui număr mare de lucruri îngrozitoare, incomode, teribile. Dacă jucătorul devine speriat sau stresat în timp ce face acest lucru, jocul va deveni mai dificil. Mediul răspunde stării fiziologice a jucătorului și îi va împiedica progresul până când jucătorul se calmează. De îndată ce jucătorul se relaxează, jocul se întoarce la starea mai ușoară, implicită.

Ideea de imagine mare cu Nu contează este ca, devenind mai constienti de semnalele lor de stres si de tehnicile de invatare / practicare pentru a reveni la o stare de calm in mijlocul scenariilor stresante, jucatorii pot traduce acele aptitudini necesare in joc la scenarii de stres necesare managementului zilnic.

Acest obiectiv de gestionare a stresului nu este la fel de prelungit pe cât pare. In 1998, gastroenterologii de la Spitalul Royal Free din Londra au descris o modalitate pentru pacientii cu sistem intestinal iritabil de a-si reduce simptomele: un joc simplu de calculator care a avut jucatori practicandu-se tehnici profunde de relaxare, masurate ca activitate electrodermica. De asemenea, dezvoltatorii s-au confruntat cu biofeedback în jocuri pentru a face investiția emoțională, cum ar fi un joc de curse de dragon din 2001 care a făcut creaturile să meargă mai încet, cu cât mai mulți jucători transpiră.

Dar multe dintre cele care au intrat în jocurile cu biofeedback au fost gimmicks, proof-of-concept, sau echivalentul, a scris Reynolds. Ce Nu contează face măsurarea excitării emoționale, folosind camera RealSense a Intel pentru a evalua tonul și pulsul pielii. Pulse este folosit de joc ca un proxy destul de bun pentru cât de înspăimântat sunteți - tehnologia nu poate spune dacă sunteți speriat din mintea voastră sau într-o stare de bucurie euforică, deși presupunerea este că nu sunteți Patrick Bateman și de aceea s-au speriat dracu ', când sala de spumă în care te afli începe să inunde cu lapte.

Aceasta este, pentru Oculus Rift, un teritoriu neexplorat. Reyonlds a spus recent LA săptămânal compania ei, Flying Mollusk, este singura în jocul VR care încearcă să combine camerele Oculus Rift și RealSense.

Pentru restul dintre noi, gândiți-vă la cât de sănătoși vor fi bolile noastre odată ce vom putea să intrăm în zenul de a nu țipa în timp ce privim într-o pădure de păpuși mutilate. Yeesh.

$config[ads_kvadrat] not found