Redați "Dilema timpului zero" pentru a înțelege cum funcționează alegerea în jocuri

$config[ads_kvadrat] not found

Top 5 - Efecte vizuale in jocuri, care ar trebui interzise!

Top 5 - Efecte vizuale in jocuri, care ar trebui interzise!
Anonim

Zero Escape jocuri sunt jocuri video must-play care răsucesc și transformă mediul interactiv - fără a se baza pe tehnologii emergente precum VR sau AR.

Cele trei titluri care compun Zero Escape trilogia sunt Nine Hours, Nouă Persoane, Nouă Uși; Viitoarea recompensă a virtuții; și Zilele din timpul zero. Ei îmbină genurile cum ar fi oroarea, sci-fi și filosofia într-o serie care se concentrează asupra unui grup de străini care încearcă să scape dintr-o închisoare închisă.

În mod obișnuit, un grup de străini disparați trezesc să se găsească prinși într-o serie de temnițe care conțin puzzle-uri pentru a le rezolva. Fail, iar consecințele duc la moarte. În ceea ce privește premisa pentru jocurile de groază, este vorba despre pulpă și grindă, după cum ați putea spera. Vino pentru crimele și misterele, dar rămâi pentru o fascinație unică cu metafizica.

Writer / director de joc Kotaro Uchikoshi este fascinat de principiile filosofice și metafizice. Aceste fascinații care îi fac jocul "dificil".

La redarea oricărui joc video, cineva își asumă rolul unui personaj - un avatar pentru dialog, apariție fizică etc. Caracterul nu are nici un gând propriu. Acest lucru este asigurat de către jucător. Deci, când vă gândiți să jucați un joc de puzzle, cine rezolvă puzzle-urile? Nu personajul, ci jucătorul. Această deconectare între jucător și avatar este inteligent reinterpretată de Uchikoshi, transformând rolul jucătorului într-un neapărat ca personaj, dar o prezență metafizică în joc.

Caractere în Zero Escape întrebarea continuă cu privire la modul în care acestea vin cu anumite soluții de puzzle sau despre modul în care știu narațiuni de complot care ar trebui să le fie necunoscute fizic. Motivul? Pentru că ei sunt cunoscuți în timp ce experimentăm jocul în a treia persoană. Aceasta ar putea fi prima instanță a rolului de rol ca gând conștient. În ceea ce privește jocurile de aventură narativă, este vorba despre o reinterpretare radicală a rolului jucătorului.

Uchikoshi a mers în evidență pentru a spune că nu a fost niciodată mulțumit să scrie un joc tradițional de aventură. Într-un interviu cu Gamasutra, el spune că întotdeauna a fost intrigat de conceptul de alegere și de modul în care aceasta îi determină pe oameni să meargă pe calea pe care o au în viață. Chiar dacă alegerea opțiunilor de dialog și a căilor narative compun cea mai mare parte a romanelor vizuale ca jocuri, alegeri în Zero Escape sunt la fel de nestingheniți și precați ca și rolul jucătorului în sine.

În primul joc, jucătorul este obligat să joace de două ori pentru al termina. Prima dată este să jucăm povestea așa cum ar fi în mod natural. Apoi, înarmat cu cunoștințele de previziune, jucătorul joacă din nou pentru un rezultat diferit. Pentru Uchikoshi, acesta a fost singurul mod în care personajele din povestea lui puteau face în mod justificat salturi în logica lor pentru a ajunge la adevăratul răspuns din spatele misterului închisorii lor.

Un lucru similar apare în următoarele două jocuri din serie, Viitoarea recompensă a virtuții și Zilele din timpul zero. În timp ce cele două jocuri nu mai forțează jucătorii să redea întregul lucru de mai multe ori, ei tratează timpul liniar ca doar un alt mecanic de joc - ceva care poate fi manipulat din cauza entuziasmului lui Uchikoshi cu cunoaștere și alegere.

Ca și lui Jonathan Blow Tresă, care a înălțat natura liniară a platformerilor 2D și a lui Ken Levine BioShock, care a jucat cu ideea de a alege și de violență în shooters, Zero Escape face același lucru pentru romane vizuale. Jocul urmează o tradiție îndelungată de titluri care subminează ideea de a avea controlul jucătorilor. Deoarece jocurile video ne dau adesea iluzia de a alege, acestea sunt jocurile care trag valul și împing acest mediu înainte ca un dispozitiv de povestire.

$config[ads_kvadrat] not found