"Impresiile oamenilor de groapă" de la PAX West 2016

$config[ads_kvadrat] not found

DARKO US - (DEVINE VOID) FT DARIUS TEHRANI REACTION!!!

DARKO US - (DEVINE VOID) FT DARIUS TEHRANI REACTION!!!
Anonim

Deși jocul a făcut rundă de ceva timp, doar recent dezvoltatorul The Behemoth se arăta pe porțiunea co-op a Oamenii din groapă. Jocul de strategie bazat pe hexagon împrumuta estetica și umorul dezvoltărilor anterioare ale dezvoltatorului Castelul Crashers și Teatrul BattleBlock, dar mecanica de bază este complet diferită. De aceea eu și colegii mei Invers scriitorul Steve Haske a hotărât să-i facă o vijelie în timpul PAX West.

Cei doi am petrecut în jur de 40 de minute jucând împreună cu demo-ul relativ nou de campanie de co-op. Aceasta a fost pe ceea ce părea a fi un Xbox One, deși nu există niciun motiv să credem că versiunea pentru PC ar fi foarte diferită. Odată ce am plecat, am avut un timp decent, dar mergem … bine.

ROLLIN: Am venit târziu la The Behemoth. Castelul Crashers a fost ceva ce am jucat doar cu prietenii când le-am vizitat casele. Nici măcar nu aveam un Xbox 360 până la lansarea lui Efectul Mass 2, Cred? Vreau să spun că am primit o copie timpurie. Oricum, m-am îndrăgostit de prostiile lui Behemoth, și este cu siguranță prezentă aici. Dar omul, controalele se simt cam aspre în jurul marginilor.

STEVE: Sunt de acord, Rollin. De fapt, nu sunt un fan de Behemoth - am jucat ceva Teatrul BattleBlock în co-op, care a fost un pic distractiv, dar schtick lor nu este neapărat meu preferat. Asa de Oamenii din groapă să ia strategii RPG-uri, un gen favorit al meu, atunci când este făcut de unele echipe japoneze, se simte un pic off. Mai ales că m-am simțit imediat copleșit, iar controalele au fost o mare parte din asta. Poate pentru că ne jucam cu acești giganti de controlori de arcade?

ROLLIN: Da, da. Aceste lucruri erau destul de intense. Am iubit și i-am urât pe amândoi. Pentru cei care nu sunt de fapt la eveniment: Pe lângă faptul că seamănă cu un stick tradițional de luptă arcadă, butonul Y a fost cartografiat unei pârghii uriașe (în formă de Y, bineînțeles) pe care ați ținut-o pentru a vă confirma acțiunile.

STEVE: Erau distractiv, dar, de asemenea, nu sunt deloc favorabile genului. Acesta a adăugat un alt nivel de confuzie la tot ceea ce se întâmpla, ceea ce a fost deja o mizerie nebună dat fiind tutorialul foarte superficial și acțiunea extrem de zgomotoasă pe ecran în sine. Mi-a luat cateva runde pentru a intelege ca a trebuit sa declansati incongruenta actiunea inainte folosind pârghia Y de schimbare a stick-ului. Mă îndoiesc că eliberează stick-ul arcade pentru uz casnic oricum. Ar fi la fel de util ca Batalionul Steel.

ROLLIN: Da, vorbind, ai fost nu un fan al modului in care interfata de utilizator a lucrat pentru aceasta. Ceva despre felul în care a comunicat ce unitate controlau fiecare jucător în orice moment și la care fuseseră deja date comenzi? Mă simt de parcă m-am prins destul de repede, dar apoi am jucat mult mai multe dintre jocurile pe bază de hexagonale decât tine, se pare că.

STEVE: Da, a fost o chestiune a jocului care nu a comunicat clar cine controlez. Liniile de grăsime utilizate pentru a indica unde puteți mișca orice caracter dat - înlocuind metoda mai ușor de citit, dar mai puțin stilizată, de a evidenția exact ce hexagon doriți - a făcut dificilă urmărirea punctului de origine foarte ușor, mai ales că acestea rămân pe ecran după confirmare o actiune. Așa că, la un moment dat, părea că ai avut o grămadă de puncte de intersecție peste tot pe hartă, care ascundeau personaje. Dar ai dreptate, am jucat vreodată pe Sega hex-RPG Rezonanța soartei, care doar contează și nimeni nu știe oricum. Nu-mi place prea mult (sau inutil) interfața UI.

ROLLIN: În apărarea liniilor, se părea că există pericole pe hartă pe care personajele le pot traversa. În acea hartă a arenei, pe pământ au apărut piroane care au rănit aparent personaje care se mișcau prin hexagon!

STEVE: Mă simt ca și cum ar putea încă să comunice călătoria cu o acoperire mai ușoară a grilei care dispare sau doar prin menținerea destinației hexelor evidențiate, astfel încât să știi cine se mișcă acolo după ce a stabilit calea potrivită. Cred că marea mea problemă nu este doar că liniile stau pe ecran, dar este inutil de greu de spus care este caracterul pe care îl mișcați (mai ales atunci când interfața cu utilizatorul ascunde lucrurile) pentru că cel puțin cred că acesta este cazul deoarece este atât de prost comunicat - fiecare hexă pe care echipa dvs. o are în același timp pe toate blițurile. Tocmai m-am uitat la câteva înregistrări de joc, deoarece acțiunea se estompează împreună și încă o găsesc iritant de confuză și contra-intuitivă. Asta a fost un fel de lucru obișnuit pe tot parcursul jocului de design - de ce naiba au fost toate chestiile astea în oraș?

ROLLIN: Oof, bine, da; Sunt de acord cu critica orașului dacă nu altceva. Nu aveam de fapt nici o idee despre ce se întâmplă sau de ce, și am petrecut toate cele trei secunde pe ecranul echipamentului din cauza cât de copleșitoare a fost. Îmi imaginez că un astfel de lucru devine mai ușor, pe măsură ce timpul se desfășoară, dar faptul că a fost aruncat înapoi cu acel lucru imediat nu era plăcut. Dacă aș avea o sabie mai bună sau ceva de genul ăsta, nu cred că aș putea să-ți spun cum ar fi trebuit să-mi dau seama asta - să nu mai vorbim de el.

STEVE: Același lucru. De asemenea, de ce ne luptăm inițial unii pe alții și apoi ne-am alăturat pentru a lupta împotriva unui inamic comun? De ce adăugați această confuzie suplimentară, chiar dacă a fost doar acolo pentru a ilustra modul în care se transformă lucrările sau ceva de genul?

ROLLIN: O să fiu cinstit aici și să spun că nu știu. Nu mi-a făcut prea multă sens la acea vreme și încă nu.

STEVE: Sunt de acord. Sterling recomandare de la mine, atunci. În ceea ce mă privește (în ceea ce privește jocul de strategie, nu pot identifica niciun factor motivator pentru a juca acest lucru în afara faptului că este un joc Behemoth (dacă ești în asta). Cine știe, poate că versiunea finală va fi mai bună Se poate spera.

$config[ads_kvadrat] not found