"DOOM" și revenirea triumfătoare a jucătorului single-shooter pentru un singur jucător

$config[ads_kvadrat] not found

5V5 DAR TOTI AVEM WALLHACK!!

5V5 DAR TOTI AVEM WALLHACK!!
Anonim

DOOM se deschide genial: o voce vă adresează în întuneric. Apare o fisură de lumină, transformându-se într-un simbol arcane. Te trezești înlănțuit la o masă, te distrugi și pierzi craniul unui demon în lateral, în timp ce ajungi la podea. În momentul în care vă aflați în picioare, aveți un pistol. Undead soldații amestecate la capătul îndepărtat al camerei. Începeți să filmați. Totul se face în mai puțin de un minut.

Există un geniu de benzi desenate în ceea ce privește nasul. Mai mult decât majoritatea jocurilor, DOOM știe exact ce este și de ce o jucați. Nu se descurcă. Îți hrănește sânge și tu o iei cu plăcere. Vă arată în primele 60 de secunde de la existența lui că este chiar antiteza a ceea ce Doom 4 urma să fie, desigur, prin design.

Este, de asemenea, completarea perfectă a anilor 2014 Wolfenstein repornire Noul Ordin, care re-contextualizează povestea unui comando evreiesc care ucide mii de naziști în hainele unui joc de aventuri narativ (care încă conținea mii de nazi uciși). DOOM este la celălalt capăt al spectrului; nu mai mult de câteva minute în joc, prima încercare de a comunica cu tine este întâmpinată de marinarul tău care scutură ecranul de comunicare într-un zid.

Ambele jocuri par a fi pe o altă filozofie. Este o cunoaștere destul de obișnuită în industrie că mai puțini și mai puțini jucători finalizează campanii pentru un singur jucător, în special pentru posturile de tip shooter Chemarea la datorie și câmp de luptă. Probabil că nu este o coincidență faptul că aceste experiențe s-au diminuat, ca rezultat, cu lungimi de până la patru ore. Și când a fost ultima dată când ai simțit-o în mod deosebit într-una din campaniile seriei? (Spacey nu contează).

Indiferent, din punct de vedere al industriei, multiplayerul este pâinea și untul aproape tuturor FPS-urilor - este ceea ce le dă un sentiment de longevitate, păstrând jucătorii la ea până la următoarea tranșă este disponibilă.

Acest lucru nu este valabil pentru aceste jocuri de la Bethesda. Noul Ordin nu are multiplayer deloc, și DOOM Probabil nu este motivul pentru care jucați. Primul mi-a luat în sus de 15-20 de ore pentru a termina cea mai dificilă dificultate inițială - nu sunt nici pe departe terminată DOOM totuși, deși ceasurile de ceasornicărie se termină la aproximativ 12 ore și jumătate.

Acestea nu sunt campanii scurte, nici nu sunt așa de hilariu peste scenariu ca Activision și EA au tendința de a fi. (Kotaku are o glumă de funcționare a lui Chemarea la datorie jucându-se, unde puteți trece în mod esențial prin campaniile lor fără a trage o lovitură).

DOOM și Noul Ordin sunt vechile școli în cele mai bune moduri, cu pachete de sănătate și armuri și un accent mai mare pe designul de nivel și machetele de monstru (vezi DOOM Hărți!) Decât momente explozive cinematice sau de la Hollywood. Din ceea ce am văzut, cea mai mare parte a "spectacolului" ei provine de la violență și viteză, iar acest lucru este în sine foarte satisfăcător.

În același timp, ambele jocuri ale lui Bethesda încorporează elementele lor mai moderne, aproape pe cei vicioși, într-un mod care nu se opune designului; ele sunt puse în aplicare astfel încât să nu trebuie să faci nimic aștept să continue să joace în mod normal. Mai degrabă decât să vă faceți griji cu privire la XP per kill în DOOM, trebuie doar să găsiți droizi speciali pentru a vă îmbunătăți add-on-urile de arme. Împărtășește Wolfenstein (De exemplu, găsirea unui anumit număr de secrete sau uciderea a doi dușmani cu o coajă de pușcă).

Poți să faci asta? Boom, ai puncte de upgrade. Dacă progresia multiplayerului reprezintă toate statisticile RPG atunci când o rupeți, legarea abilităților dvs. de jocul real - în special cu o abordare clasică a designului în general - permite ambelor jocuri să-și păstreze simțul unui singur jucător. A fost ratat de genul acesta. Orice lucru care întărește atracția și implicarea unei campanii este o piesă bună și pe care eu personal nu o pot face destul.

Mergeți în direcția opusă nu pare să funcționeze. Fanii au fost în brațe (și pe bună dreptate) când Războiul de la Star Wars lansat în noiembrie fără campanie, iar jocurile centrate pe mai mulți jucători au, în general, o durată limitată de viață - cu titluri noi, jucătorii merg mai departe și serverele sunt închise în cele din urmă. Atât continuarea sa, cât și Titanfall Nu va face din nou această greșeală.

Dar industria nu ar trebui să ignore succesul Noul Ordin (care sunt sigur că nu a făcut-o) și DOOM (care mă îndoiesc că o va face). E timpul pentru un seachange gen.

$config[ads_kvadrat] not found