"Înapoi în 1995" te va face Nostalgic pentru horror clasic de supraviețuire

$config[ads_kvadrat] not found

Дрожь и трепет Говорящего Тома и Друзей (Сборник любимых серий)

Дрожь и трепет Говорящего Тома и Друзей (Сборник любимых серий)
Anonim

E un fel de ironie Înapoi în 1995 Titlul. Pe scurt, ea informează un anumit nivel de conștiință de sine, vorbind direct ca o revenire la zilele de glorie ale oroarei de supraviețuire (acum aproape 20 de ani) - în același mod în care abordarea unui "2" pe o continuare se adresează publicului, dacă nu subiecții ei mortici.

Începutul genului este ceva mai în vârstă. Resident Evil a fost în esență dezvoltat pentru a fi un remake spiritual Dulce casa, un titlu Famicom din 1989 stabilit într-un conac bântuit, plin de monștri. Jucătorii aveau resurse limitate la dispoziție și s-au opus permadeath - odată ce personajele de jocuri au fost morți, au rămas în acest fel. Bineînțeles, puterea de procesare pe 8 biți a Famicom a însemnat Dulce casa a trebuit să se limiteze la grafica 2D. Lipsesc alegerile estetice care ar veni ulterior pentru a defini genul. (De asemenea, a fost, din punct de vedere tehnic, un RPG).

lui 1992 Singur in intuneric a fost următorul pas. Dintr-o dată, personajele și mediile 3D au introdus începutul unei noi epoci, caracterizată prin controale amortizate ale tancurilor și o cameră de director care te-ar reorienta în mod aleatoriu, în funcție de poziția ta. Acesta a pus accentul pe jocul tensionat, numai acum monștrii au fost pe ecran cu tine, nu s-au luptat în bătălii aleatorii.

Resident Evil ar continua să combine și să popularizeze doar despre toate aceste trăsături în 1996, după cum originalul a revenit la cercul complet, înapoi la un conac în mod similar depășit. Trecând prin reperele genului, atunci, 1995 a fost pur și simplu primul an în ciclul de viață original al PlayStation. Este o întâlnire, a cărei importanță pentru horror de supraviețuire este prinsă în limbo.

Acest lucru trebuie să fie oarecum intenționat. Câștigat ca un joc pierdut din epoca, Înapoi în 1995 are recursul definitiv al perioadei de autenticitate, fără a fi din perioada: grafica politică redusă necesară, coloana sonoră neefectuată, unghiurile fixe ale camerei, inventarul limitat și starea de neegalat fac din PS un titlu de lansare a oroarei pe care nu l-am avut niciodată.

Nu este o practică neobișnuită în lumea indiei de a profita pur și simplu de un stil care este în afara modului, fără o substanță foarte mare, care să o susțină și, dacă scopul jocului ar fi rămas în acele condiții superficiale, tot ar fi fost cel puțin un experiment interesant. Dar acesta nu este un platformer de pixeli. Deci, de ce să recreezi ceva considerat atât de nișă relativ?

Poate pentru că 1995 este bine conștient de faptul că oroarea de supraviețuire este mai mult decât suma părților sale. De fapt, s-ar putea să faci cu ușurință un caz pentru jocurile de groază de timp care posedă mai mult caracter decât celelalte tipuri prin natura lor. Considerate ca atare, ideile ca un nivel subevaluat de caracterul tău, făcându-l o luptă pentru a supraviețui împotriva unor monștri disproporționat de puternici și a alerga înainte și înapoi pe tot parcursul unei hărți pentru a rezolva puzzle-uri ciudate pe elemente nu sună prea distractiv - și dacă te gândești la asta, e evident că nu erau intenționate.

Acceptarea acestor aspecte doar la valoarea nominală, în special împotriva designului mai modern, nu este deosebit de surprinzător faptul că nu toți jucătorii au avut grijă de gustul său cumpărat. Totuși, jocul este doar jumătate din ecuația de aici.

Supraviețuirea filosofiei ororilor de limitare (fie intenționată, fie prin accident fericit al tehnologiei îngreunate) pătrunde, de asemenea, în sfera preocupărilor experimentale, oferind genului o personalitate unică. Ai o anumită textură care joacă ceva asemănător Resident Evil, la fel cum ați putea viziona o serie de aventuri sau un film de slash, și dacă sunteți familiarizați cu tropes, știi ce să vă așteptați.

Dacă nu, sunetul ciudat face lumea să se simtă provocată și greoaie - anunțând adesea prezența a ceva înainte să o vedeți - lipsa de bară de sănătate vizibilă (caractere, de obicei, limp sau lent atunci când grav rănite) și canted, puncte de vedere în continuă schimbare să fie în mod deliberat oprirea la început. Oricum, ei dau o groază clasică de supraviețuire un fel de farmec greoi, care a fost aproape complet netezit în cele mai multe încarnări moderne.

Ca un gen definit prin tonul său, este, de asemenea, mai multe fațete. Resident Evil și-a câștigat reputația imediat după filmul B-interactiv, când a fost lansat, oferind o poveste despre monștrii izvorâți de focar viral, acționat în scene ciudate. Paradigma sa schimbat cu originalul din 1999 Dealul tăcut, care a adus un nou nivel de disconfort și stres, datorită unei lumi halucinante care funcționa în afara rațiunii, și avea o cameră care ar putea să se clatine pe măsură ce v-ați mișcat în scenele statice - un fel de trasaj de viață. (Să nu mai spun nimic despre designul sonor industrial al lui Akira Yamaoka, care încă mai poate provoca îngrijorări în această zi).

E important asta 1995 nu este din anul omagiului său; dacă este cazul, restricțiile de pre- Resident Evil oroare, chiar și pentru Singur in intuneric Succesul critic și două continuări ulterioare, ar fi lăsat orice lovitură la un tribut efectiv tragic incomplet. În schimb, ajunge în timp pentru a realiza o nostalgie personalizată, alegerea și alegerea elementelor din istoria oroarei de supraviețuire, pentru a crea un omagiu mai ferm, negii și tot.

Se pare evident din momentele de deschidere ale jocului, unde, peste un monodrone plictisitor, synth-y, protagonistul jocului Kent se uită peste vârfurile unui oraș înconjurat de negru într-un turn îndepărtat. Narațiunea explică că trebuie să ajungi acolo, într-un fel. Fără nicio explicație, controlul este forțat jucătorului, a cărui singură opțiune este să coboare din acoperiș în interiorul clădirii, cu un nivel scăzut de rezistență.

Din punct de vedere al gameplay-ului, 1995 Sistemele sunt clasice Resident Evil, cu un inventar familiar, cu sănătate și sistem de evidență pentru note.Controlul direct asupra lui Kent pare surprinzător cel mai apropiat Singur in intuneric, doar fără o modalitate de a alerga și, în ciuda modei 3D a jocului, modelele de caractere și geometria sunt în principiu pe par în ceea ce privește rezoluția, de asemenea, așa cum te-ai aștepta de la un joc încercând să evocă aspectul unui anumit punct an.

Cu toate acestea, situația se simte imediat visată și suprarealistă - mult mai aproape de ea Dealul tăcut. Ca și cum ar fi nevoit să-și dovedească intenția, Kent se întâlnește repede cu unul dintre monștrii abstracți ai jocului, cu o blobă cu două arme, care se învârte într-un mod ciudat și care plutește în stradă în fața ta, cu un animal ciudat de animale.

"Ce dracu 'este asta?", Luminează intermitent pe ecran, probabil o lovitură degetuloasă la exclamațiile lui Barry când întâlnește diverse creații ale virusului t în Resident Evil, și absolut, nu aveți nicio idee. Cue jo-comprimare John Carpenterish scorul ca, fără arme, vă face scăpa lentă.

În ciuda faptului că sună (și cu aprecierea că potențialul pentru unele goosuri este întotdeauna prezent în reprezentările datate de oroare de supraviețuire - și asta face parte din distracție), niciuna din cele de mai sus nu distruge jocul. Cu un sunet limitat și o incapacitate de a comprima rațional acest grotesc sag, scena este aproape înfiorătoare, în ciuda faptului că ea însăși.

Și continuă așa cum ar trebui. În curând vă întâlniți cu un bătrân al cărui răspuns pentru ciudățenia este "au apărut totuși într-o zi", după care sa baricadat la ultimul etaj al clădirii, care are deja caracteristicile bizare ale unui spital, birou și apartament complex. Fără îndoială despre asta, aceasta este supraviețuirea oroarei în centrul ei. (Sony, vă rog să luați deja o versiune PS4.)

Interesant este că există încă o cerere pentru acest gen de lucruri, cel puțin dacă activitatea recentă asupra revivalurilor este ceva de trecut. Capcom de 2015 remaster al gamecube lui Resident Evil (un remake al originalului din 2002 care păstra aproape intact toate sensibilitățile sale de școală veche) a devenit titlul lor digital cel mai rapid vândut în istoria companiei. Un remaster al anului 2004 Resident Evil Zero urmat la începutul acestui an pentru o recunoaștere similară, în urma unui anunț care confirmă dezvoltarea pe un remake lung pe care l-a solicitat Resident Evil 2.

În schimb, reacția împotriva lui Konami când a tras brusc mufa pe Hideo Kojima Silent Hills a fost atat de puternica incat a ucis probabil orice speranta pe care compania a avut-o vreodata sa incerce sa reinvie seria pentru totdeauna. Câteva încercări necinstite de-a lungul anilor pentru a recâștiga spiritul celor patru jocuri originale ale echipei Silent sunt, probabil, destul de suficiente dovada că imaginația perturbatoare a echipei a fost de neînlocuit.

Nu există nici o garanție că oricare dintre serii s-ar angaja vreodată pe deplin la o nouă intrare într-un stil complet vechi. Horrorul modern se caracterizează de obicei cu o auto-seriozitate destul de rigidă (deși Resident Evil nu și-a pierdut tabăra), o cameră standardizată pentru oa treia persoană și, adesea pe partea mai mare a bugetului, o mai mare putere. Acestea pot fi minunate în sine, dar dezvoltatorii într-adevăr nu le fac ca în cazul în care obișnuiau.

Contrastul face 1995 o propunere racoritor de sinceră și chiar și pentru cât de modestă este aceasta, care are nevoie de curaj să dezlănțuiască publicul de astăzi. Mai important, servește, într-un mod mic, ca o reamintire că, departe de parametrii designului standard, oroarea de supraviețuire nu trebuia să fie deloc frumoasă.

$config[ads_kvadrat] not found