Compozitorul Gordon McGladdery Interviu

$config[ads_kvadrat] not found

Orgasmul

Orgasmul
Anonim

Raspunsul meridian senzorial autonom sau ASMR este descris popular ca un "orgasm al creierului". Este recunoscut in general ca senzatia de euforie care se simte ca o tingla in creierul tau, si se simte super ciudat si minunat. Aș fi știut: În ultimele două luni, am devenit obsedat de fenomenele audio și de comunitatea YouTube bazate pe crearea de videoclipuri care declanșează ASMR la spectatori.

Videoclipurile ASMR de pe YouTube îmbină ambianța cu o mică teatralitate, precum și o sofisticare tehnică. Există dispozitive de înregistrare care imită componenta direcțională a sunetului, uneori fiind înregistrate pentru a ajunge la o singură ureche la un moment dat. Se pare că Gordon McGladdery, dezvoltator de jocuri video, a găsit ceva unic în ASMR și a inclus fenomenul într-un proiect de realitate virtuală numit Fantastic Contraption. Jocul VR permite jucătorilor să rezolve puzzle-uri de mediu într-un spațiu virtual, care amintește fie de un spectacol educațional PBS, fie de o excursie cu acid.

Puteți să vă împărtășiți puțin despre fondul de sunet și muzică?

Am aspirat la învățarea clasică; Nu puteam să citesc în mod eficient melodiile și să mă uit mereu la mâini. Acestea fiind spuse, am jucat chitara si orice altceva am putut sa-mi iau mainile de cand aveam sase ani. Am inceput sa ma jucam cu ingineri de sunet in timp ce jucam in trupe in universitate, inregistreaza primul meu album solo - multumit - in timp ce traiesc in Coreea de Sud postuniversitara, apoi am castigat o bursa completa la Vancouver Film School unde am invatat in sfarsit cum sa fac sunetul si ingineria în mod corespunzător. În prezent, conduc un Shell în Pit Audio din Vancouver, care lucrează la jocuri cum ar fi Rogue Legacy, Parkitect, Noapte în pădure, Duelyst, Viking Squad, Bunker Punks, Okhlos, și Wandersong. Titlurile VR sunt Fantastic Contraption și Universul Sandbox² și, de asemenea, facem toată muzica și sunetul pentru canalul YouTube mai inteligent în fiecare zi.

Cum ai început să lucrezi cu jocurile VR?

De îndată ce am aflat ce sunet binaural se afla în școală, am răsturnat. Acest lucru a condus în mod natural la VR. Primele noastre concerte VR au fost de fapt proiecte comerciale pentru Hammerhead Interactive cu sediul în afara Regatului Unit. Am făcut piese pentru Thunderhead, Cheese Boursin și Whirlpool. Lucruri sexy; de fapt a fost o mulțime de distracție. Apoi, datorită experienței mele - din moment ce nimeni altcineva nu a avut - prietenii mei de la Power Up Audio m-au referit la jocurile Northway și Radial atunci când au început Fantastic Contraption.

Ce este diferit în ceea ce privește compunerea muzicii pentru VR?

În opinia mea, muzica precompusă adesea nu aparține în spațiul VR. Depinde în întregime de nivelul de abstractizare în care există lumea voastră. Într-un concept abstract cum ar fi Audioshield, unde sunteți literalmente în interiorul unei melodii, puteți să vă îndepărtați de muzica standard non-diegetică - adică să pompiți o piesă stereo dreaptă în urechile cuiva fără spațiu. Dar, dacă lumea voastră virtuală are fizicitate, substanță și greutate, toată muzica trebuie să fie diegetică - însemnând că emană din lume, iar personajele sunt conștiente de sursa ei. Scorul non-diegetic într-un spațiu imersiv sparge imersiunea. Am scos complet scorul Fantastic Contraption și puneți-l în lume astfel încât jucătorul să marcheze jocul pe măsură ce construiesc, pentru că am făcut aproape toate obiectele din joc să emită tonuri muzicale atunci când interacționați cu ele.

Ați spus că ASMR a inspirat biții audio pentru jocul VR Fantastic Contraption. Ați putea elabora acest lucru?

Conceptul de ASMR și Fantastic Contraption Conceptul se completeaza cu adevarat unii pe altii si m-am gandit ca ar putea fi valoros nu din perspectiva jucatorului, ci a audientelor Livestream si YouTube. Un spectator poate pur și simplu să urmărească pe cineva face o lucrare detaliată într-un mediu calm, sigur. Când v-am apropiat de designul de sunet, am vrut să-l păstrez în cadrul opțiunilor de sunet pe care utilizatorii ASMR le folosesc adesea. Ambianța principală este foarte statică, imită oarecum zgomotul preamplificator sau tonul camerei, care este puțin împotriva cerealelor dintr-o perspectivă tradițională a sunetului, deoarece este mai plictisitor decât de obicei. Sunetele interactive am vrut să fiu foarte tactil și puțin lipicioasă, iar tonurile muzicale sunt moi și ne-intruzive, iar aleatoria lor în timp ce cineva construiește o face, astfel încât să nu cădeți niciodată într-un canal.

Credeți că ASMR are crossover-uri cu VR?

Sigur! S-ar putea fi cu siguranță aplicații ASMR specifice pentru VR, mai ales că sunetul binaural este un capăt al ambelor medii. Multe dintre aceste filme - în mod ciudat, dar eficiente - ASMR sunt în mod special experiențe de prima persoană. Cu toate acestea, cred că există o mare groapă de vale care poate fi traversată, cu excepția cazului în care "ASMRtist" poate fi puternic abstractizat, deci nu este un ciudat, ciudat poligon limitat, care pulverizează apă virtuală pe frunte.

Ce este vorba despre VR care se împrumută în mod unic sunetului și muzicii? Și ASMR?

VR se mândrește în mod minunat cu designul sonor și împinge muzica în locuri mai interesante și creative. Deoarece muzica într-un joc mai puțin abstractizat trebuie să provină din lume ca să nu deranjeze imersia, mă interesează într-adevăr să văd de unde colegii mei vor lua asta. Pentru designul sunetului, nivelul detaliilor a fost împins prin acoperiș. Nu mai avem control asupra a ceea ce utilizatorii noștri se vor concentra mai îndeaproape, în timp ce în jocurile și filmul tradițional aveți mai mult control cinematografic asupra a ceea ce considerați cel mai important lucru în cameră. Dezvoltatorii și-au dat seama că totul trebuie să fie interactiv într-un mediu VR satisfăcător, prin urmare toate aceste lucruri interactive necesită sunete care sunt reactive pentru a nu fi interacționate, dar cu modul în care acestea sunt interacționate cu: Cât de greu este un obiect aruncat? La ce se aruncă? Simplul act de a cădea o roată înăuntru Fantastic Contraption necesită sute de fișiere de sunet individuale care să fie selectate pornind de la diverse date de intrare.

Din perspectivă ASMR, VR și în mod specific Fantastic Contraption se preocupă de acceptarea și interesul față de minuțioase. În opinia mea, unul dintre principiile fundamentale ale ASMR este concentrarea asupra lipsei de importanță sau a lipsei de consecințe. VR este grozav pentru asta.

Aveți de gând să mai experimentați în continuare muzica VR în viitor? Ce altceva doriți să includeți în muzică în mod experimental?

Mă adresez fiecărui proiect în mod individual, deci este greu să spun ce se va întâmpla în viitor. Pentru VR, provocarea va fi întotdeauna: Care este cel mai interesant mod de a trage muzica în lume? Dintr-o perspectivă sănătoasă, mă interesează într-adevăr ocluzia și reflecțiile bazate pe geometrie fiind dezvoltate de compania VR Two Big Ears. Sunt, de asemenea, încântat să am un angajat extrem de calificat, Em Halberstadt, care probabil a împiedicat deja câteva defăimări nervoase în câteva luni în care a lucrat cu mine. Pentru compoziția generală, chiar vreau să lucrez pe o coloană sonoră cu adevărat rece. Am lucrat la o grămadă de coloane sonore cu adevărat înalte în ultimii trei ani și încep să mă răzgândesc puțin; Parkitect este minunat pentru asta.

Acest interviu a fost editat pentru claritate și claritate.

$config[ads_kvadrat] not found