De ce conflictul de la Vergence-Accommodation amenință viziunea utilizatorilor de realitate virtuală

$config[ads_kvadrat] not found

Visual discomfort and the timing of vergence-accommodation conflicts

Visual discomfort and the timing of vergence-accommodation conflicts
Anonim

Realitatea virtuală este o tehnologie care oferă o mulțime și cere puțin de la noi - doar ochii noștri într-adevăr. Dar acest lucru poate fi mai mult decât dorim să oferim dacă tehnologiile nu se schimbă substanțial. Cu cîteva minute în spatele unui set cu cască Oculus nu va răni pe nimeni, dar sesiunile de inconveniente inutile îi vor răni pe utilizatori?

Există dovezi acumulate că perioadele lungi de timp în fața ecranelor, la o mică distanță distanță, pot fi dăunătoare. Utilizatorii Rift se plâng deja de "timp de mahmureală", dureri de cap și grețuri după ce au folosit DK2 pentru sesiuni de trei ore. Problema aici pare a fi că VR lucrează împotriva, mai degrabă decât cu reflexele naturale ale sistemului vizual.

Când vedem lucrurile care vin de la noi IRL, ochii noștri trebuie să facă două lucruri pentru a procesa ceea ce vedem. Convergenţă este modul în care ochii tăi urmăresc un obiect în timp ce se îndreaptă spre tine. Cazare este modul în care reglează cantitatea de lumină care intră, împiedicând imaginea să se estompeze. În mod normal, aceste procese se întâmplă în același timp, prin urmare, termenul nu-așa-adesea folosit "cuplaj de vergență-cazare".

Din nefericire, imaginile de pe un set de căști VR forțează aceste procese să se sincronizeze. În timp ce ochii tăi converg în mod normal și se adaptează la la fel distanță, un dispozitiv Samsung îi va forța să converge la o distanță suplimentară, în timp ce adaptează lumina care iese de pe ecran. Desigur, ochii noștri pot lucra împotriva instinctelor lor pentru a înțelege acest lucru, dar - după un timp - doar devine obositor. Dureri de cap, grețuri și oboseală. Asta e pe termen scurt. Nu știm cu adevărat ce va face "conflictul de vergență-cazare" pe termen lung. Este posibil ca efectele să fie minime; la urma urmei, cei mai mulți dintre noi nu au vizionări vizuale IRL după ce au petrecut 8 ore pe zi uitându-se la un ecran. Sau poate vom avea probleme serioase. E greu de știut, pentru că nu avem date.

Dezvoltatorii VR nu pretinde că aceasta nu este o problemă. În luna august, oamenii de știință de la Stanford, Computational Imaging Group, condus de Dr. Gordon Wetzstein, au anunțat că au fost greu la locul de muncă în curs de dezvoltare a unui set de căști "fără boală VR".

Problema cu VR 2D actuală este că ochii noștri iau doar o singură imagine plat, cu un singur punct de focalizare. Nu este cazul în lumea reală, în care ochii noștri iau în mai multe perspective diferite ale aceleiași imagini și le combinăm împreună pentru a forma o scenă cu mai multă adâncime, permițând ochilor noștri să-și schimbe focalizarea în mod liber. Soluția Wetzstein este de a recrea câmpul de lumină naturală vizibil în setul cu cască VR, imitând experiența din lumea reală de a avea multe perspective ale aceleiași imagini în ochii tăi. Rezultatul final este un fel de hologramă, generată de schimbări atât în ​​software, cât și în setul cu cască, ceea ce înseamnă mai puțin impozitarea mușchilor și căilor responsabile de "cazare".

Între timp, pionierii realității virtuale vin cu propriile lor căi de a se ocupa de "Rift Nausea", întorcându-se la antidoturile tradiționale pentru boala de mișcare, cum ar fi alimentele pe bază de ghimbir, Dramamine și, desigur, buruienile de fumat. Unii chiar jură pe brățări anti-greață. Totuși, ca și în cazul tuturor lucrurilor care te fac să te simți rău, cel mai bun sfat pentru a evita boala VR este următoarea: Ia-ți chestia asta. Dacă ceva doare, nu mai folosiți-l. Are sens bine?

$config[ads_kvadrat] not found