Un interviu cu alergare limitată la realizarea Digital Physical

$config[ads_kvadrat] not found

QNET Джо Фабрегас CD3 Модуль 3

QNET Джо Фабрегас CD3 Модуль 3
Anonim

Josh Fairhurst a decis să-și elibereze titlul de Vita, când a jucat "Limited Run Games" Încălcare și claritate pe cartuș în octombrie anul trecut, a venit din dorința de a păstra ceva creat. Ceea ce nu se aștepta era că fanii handheld-ului Sony neglijați erau aparent nebuni cu privire la perspectiva unui nou suport pentru lansări fizice.

Pentru Fairhurst și cofondatorul Douglas Bogart, vânzarea a fost un joc de noroc. Limited Run, care ia numele după ce a oferit imprimări mici de jocuri digitale de o singură dată, nu trebuia să se dovedească a fi un editor de joc fizic stabilit. Și Încălcare și claritate, pe care Fairhurst la îndrumat, nu a fost un mare succes critic la lansarea sa inițială în 2013.

În afară de furnizarea unui joc digital numai cu starea moștenită a unui produs în cutie, nici Fairhurst, nici Bogart nu aveau idee dacă cineva ar fi interesat. Cand Încălcare și claritate a intrat în vânzare, Limited Run sold în mai puțin de două ore.

"Am facut o alergare scazuta pentru a testa apa si a vedea cum ar face acest joc", spune Fairhurst, care a avut ideea initiala pentru Run Run dupa ce a vazut Retro City Rampage Dezvoltatorul a lansat o lansare fizică PS4 în acel an.

"A fost incredibil de șocant pentru noi", spune el. "Am crezut că va dura câteva săptămâni pentru a vinde, și a vândut în cel mai scurt timp".

Părea că Run Limited ar putea funcționa ca un concept - jucătorii au vrut să plătească pentru edițiile limitate de ediții fizice ale titlurilor digitale. Și ca un joc Vita cum ar fi Încălcare și claritate, pe care Fairhurst din Carolina de Nord pe bază de Mighty Rabbit Studios a ported la PSN cu doar câteva luni în urmă, ar putea fi atât de solicitate a fost o revelație și mai mare.

"La acel moment, toată lumea spunea:" Oh, Vita e moartă, nimeni nu vrea jocurile Vita. "Magazinele de vânzare cu amănuntul eliminau jocurile Vita de la acțiunile lor", spune Fairhurst. "Nu am crezut cu adevărat că vom avea acel nivel de succes - în două ore aceste așteptări au fost spulberate".

În timp ce Limited Run publică în prezent edițiile fizice ale jocurilor PS4 și Vita în aceeași măsură (unele, cum ar fi Oddworld: New 'n' Tasty și Octodad, au fost vândute pe ambele platforme), acestea din urmă sunt adesea mai mari în cerere.

"De multe ori sunt jocurile noastre Vita care se vând super rapid", spune Fairhurst. "Fanii Vita sunt foarte foame pentru mai multe jocuri și mai multe eliberări fizice, și nimeni nu le servește cu adevărat. Așa că am reușit să reușim să facem acest lucru."

Pornind de la statisticile companiei de vânzări, diferența de preț internațional dintre un PS4 și un Vita face o mare diferență.

"Multe țări din America de Sud, de exemplu, sunt mai predispuse la Vita", spune Bogart. "Cât costă un cost cu o schimbare PS4 față de cât de mare este costul unui Vita este ceea ce mi-au spus oamenii. Deci ei cumpără mai multe jocuri Vita."

Fairhurst este de acord.

"Am reușit să ne conectăm într-adevăr cu fanii Vita într-un mod pe care nu cred că îl are alt editor", spune el. (Având în vedere statutul Up-and-comer Limited Run, alte companii de jocuri s-ar putea să facă bine să acorde atenție modelului.)

Cu un nume precum "Limited Run" ar putea fi ușor să confundați filozofia companiei de conservare cu ceva mai puțin comercial în minte. Până la eliberarea de săptămâna trecută Complexul Shadow Remastered pe PS4, fiecare titlu publicat a cuprins între 2.000 și 3.000 de exemplare pentru fiecare consolă, însă inventarul intenționat de micșorare pentru a ridica cererea sau a crea un deficit nu este intenția sa. (Complexul de umbre a avut doar timiditate de 7.000 de exemplare disponibile înainte de a fi vândut.)

În schimb, Fairhurst spune că este vorba doar de logistică - de vreme ce Limited Run a avut un record pentru publicarea unor titluri de cea mai mare parte mici, menținerea unui backstock poate fi dezastruoasă pentru companie, care de obicei se confruntă cu costurile de producție cu Sony pentru dezvoltatori, făcând clienții precomandați.

"Dacă ar fi trebuit să ne întoarcem la Sony pentru a reordona lucrurile, în cele din urmă ajungeam într-un punct în care am fi construit atât de multe stocuri - pe care oamenii nu le mai cumpără - încât ne-am scufunda în inventarul nevândut THQ a făcut cu uDraws ", spune el.

Mai important, finalizarea unei runde și trecerea la următorul joc înseamnă că editorul poate obține mai multe titluri acolo și probabil că nu există suficienți oameni pentru a justifica retipărirea vreunui joc oricum. Fairhurst folosește Încălcare și claritate ca exemplu.

"Numai că nu mulți oameni care ar fi spus," Hei vreau de fapt acest lucru ", spune el. "Este acest rău ciudat necesar pentru a ne permite să păstrăm unele dintre aceste titluri mai mici".

De-a lungul timpului, colecționarii de jocuri, Fairhurst și Bogart, nu-i plac ideea viitorului digital, unde companiile pot alege să tragă jocuri de pe piețele online ori de câte ori doresc sau din orice motiv. Cel mai notabil exemplu al acestui lucru în memoria recenta este Konami infailibil trăgând P.T. de la PSN după tragerea bruscă a fișei lui Hideo Kojima Silent Hills reporniți în 2014, dar există o mulțime de alții.

"Când jocurile se îndepărtează, sunt plecate pentru totdeauna, dispăr din eter, spune Fairhurst. "Singura modalitate de a le obține este dacă le-ați cumpărat anterior le puteți descărca din nou pentru o anumită perioadă de timp - în unele cazuri este pentru totdeauna, dar în unele cazuri nu este."

El citează Scott Pilgrim versus lumea, Clima după ardere, și un puțini câțiva jucători de la PS4 sunt foarte probabil să-și amintească numit Speakeasy.

“ Speakeasy este un joc despre care nimeni nu știa. Ea avea recenzii foarte rele și a dispărut atât de repede încât nimeni nu știa nici măcar că era acolo ", spune Fairhurst.

Speakeasy Scurta existenta consta dintr-o luna in care era disponibila ca download PS4 inainte ca dezvoltatorii sa fie inmormantate cu un proces si jocul a fost tras.

"A dispărut pentru totdeauna", spune Fairhurst. "Nu îl puteți reîncărca. Singurul mod în care există există pe consolele de 300 PS4 care le-au cumpărat de fapt. Și jocul s-ar putea să fi primit scoruri de revizuire greșite, dar este pierdut pentru totdeauna acum."

"Nimeni nu va afla vreodată cât de rău este," spune Bogart.

Astfel, conservarea și istoria jocului este unul dintre principiile fundamentale ale Runului limitat; Fairhurst spune că și-a păstrat toate jocurile vechi de-a lungul anilor.

"Încă am primit copia mea Povești cu Mac-Mac pe care am jucat când aveam trei ani la SNS ", spune el. "Dacă jocurile mele există ca produse fizice reale pe o consolă, este ca un vis pe care l-am avut ca un copil. Obișnuiam să desenez coperți false pentru jocuri confecționate - este un lucru special.

Celălalt aspect al abordării Limited Run vine pur și simplu din dorința de a ajuta pe ceilalți dezvoltatori, în special în cazul jocurilor pe care cineva le-a turnat inima doar pentru a fi ignorate.

"Uneori sunt doi frați care au făcut un joc, iar ei au făcut abia atunci când au fost eliberați digital", spune Fairhurst. "Sau un tip și soția lui a căror joc nu a făcut bine. Și sunt jocuri destul de bune, sunt doar jocuri pe care nimeni nu le-a descoperit că a intrat în jocurile pierdute.

În astfel de situații, Run Limited începe să depășească publicarea tipică.

"Aceste povestiri ne vorbesc pentru ca am fost acolo ca dezvoltatori", spune Fairhurst. "Ne-am pus jocul și l-am ignorat complet".

Când vine vorba de alegerea unor jocuri potențiale pentru a semna, este vorba de a ajunge simplu. Deși un număr de dezvoltatori au intrat în contact deoarece Limited Run a câștigat tracțiunea, Fairhurst și Bogart merg, de asemenea, după ce companiile responsabile pentru jocurile pe care le iubesc, de asemenea - în special cele puțin apreciate. De obicei, este un acord rapid.

"De obicei atunci când contactează dezvoltatorii vorbesc despre dragostea mea pentru acel joc. Vreau ca ei să știe că nu încerc doar să fac acest lucru pentru bani sau să valorific ce au petrecut timpul lor ", spune Fairhurst. "Vreau să știe că îmi place cu adevărat jocul pe care l-au făcut - nu te contactez pentru că vreau să-ți fac bani de la munca ta".

De fapt, la E3 din acest an, Sony a declarat pentru Limited Run că unii dintre dezvoltatorii pe care îi publicau au făcut mult mai mulți bani cu lansările fizice decât au avut în mod digital.

"Imi place sa aud asta pentru ca asta inseamna ca le-am ajutat", spune Fairhurst. "Le-am ajutat să transforme rentabilitatea jocului în jurul lor".

În unele cazuri, versiunile Vita au alcătuit întregul cost de dezvoltare pentru designeri.

"Aceasta justifică complet dezvoltarea acestui port, și apoi unii", spune Fairhurst. "Grozav."

Cu compania care nu prezintă semne de încetinire, este și o victorie pentru jucători.

$config[ads_kvadrat] not found