O "Final Fantasy XII" mai ușoară lipsește punctul

$config[ads_kvadrat] not found

Lobos Plays Final Fantasy XII (Pt. 1)

Lobos Plays Final Fantasy XII (Pt. 1)
Anonim

Există, teoretic, o mulțime de potențial în viitorul Square Enix Final Fantasy XII remasterizare, Epoca Zodiacului. Cu toate acestea, atunci când este lansat pe PlayStation 4 anul viitor, poate nu este același joc de acum zece ani. Se spune că Square Enix face mari eforturi în reechilibrarea aspectelor majore ale jocului, de la dificultatea unor bătălii la statistici diferite. Vorbind cu Poligon într-un interviu recent, producătorul Hiroaki Kato a declarat că obiectivul a fost să se re-alinie oarecum XII cu restul seriei.

"Am revizuit echilibrul jocurilor, astfel încât jucătorii să fie mai ușor de simțit de un clasic Final Fantasy titlu ", a spus el.

Deși este ușor să presupunem că este cel mai rău atunci când este prezentat acest tip de știri, cuvintele lui Kato ar putea cauza îngrijorare reală în acest caz. FFXII 'S aroma unică pe PS2 a venit aproape în întregime de la Yasumi Matsuno, regizorul original al jocului care și-a făcut anterior un nume pentru el Ogre Battle, Final Fantasy Tactics, și Povestea vagonului - toate jocurile care au cerut o abordare deliberată, tactică pentru a reuși. Deși ar pleca FFXII Echipa de dezvoltare înainte de a fi lansată, amprentele de design ale lui Matsuno rămân pe tot parcursul jocului.

Și poate acesta este motivul pentru care, în ciuda atașamentului său față de Final Fantasy Nume, FFXII nu a avut niciodată o mișcare corectă. Gustul lui Matsuno pentru complexitatea politică a înlocuit călătoriile mai simple, mai tradiționale ale eroului, lăsând fanii unor intrări mai populare FFVII sau FFX simt un pic rece. Sistemul de luptă a fost imediat și diviziv - meleele au avut loc în timp real, cu bătăi de cap care se întâmplă chiar acolo în lumea deschisă, mai degrabă decât un ecran întâlnit aleatoriu. Mai mult decât oricând înainte, strategia era un aspect important al jocului.

Jucătorii aveau opțiuni aproape nelimitate de a personaliza și de a schimba tactici la mijlocul luptei prin intermediul jocurilor de licență și sisteme de gambit, oferind o varietate uluitoare de comenzi, abilități și statistici pe care le-ar putea adapta ulterior pentru utilizare în luptă ca parametri care s-ar schimba în funcție de condiții. În timp ce jucătorii ar putea fi capabili să-și folosească spam-ul prin luptă în oricare altul Final Fantasy, FFXII păstra întotdeauna jucători pe picioare, gândindu-se în mod constant.

Dificultatea jocului - și este uneori foarte provocatoare - a venit din necesitatea de a învăța lecțiile dure ale sistemelor sale. Jocul a fost pe jucator sa acorde atentie si sa foloseasca corect combinatiile de gambit (mecanica jocului in care lucreaza impreuna in joc), cel mai potrivit pentru orice situatie ostila pe care jucatorul si-a gasit-o. Suflete intunecate lumea, bucuria simțită FFXII Cel mai greu câștigat ar trebui să fie un punct de referință familiar. Și pentru jucătorii care s-au îmbogățit cu o abordare mai profundă a acestui demers radical, a fost o reinventare stelară a ceea ce Final Fantasy ar putea fi.

Cuvintele lui Kato sună mai aproape de istoria revizionistă. Cu câteva excepții, Final Fantasy a prezentat rar multe provocări. Și în rarele ocazii, a fost pentru că personajele nu s-au ridicat suficient. Situația ar putea fi rectificată aproape întotdeauna prin rătăcirea fără minte prin întâlnire după întâlnire pentru a obține mai multă experiență.

Oricine își amintește intrările originale PlayStation poate fi, fără îndoială, legat de a face exact acest lucru la un moment dat sau altul; dacă acesta este efectul secundar al unui mai ușor Final Fantasy XII, dezvoltatorii pot neutraliza sau, cel puțin, pot modifica intențiile lui Matsuno, remodificând modul în care jocul simte cum se consideră potrivit.

Acesta este scenariul cel mai prost. Deși rămâne să se vadă cât de răspândit este echilibrul echilibrului pentru joc, faptul că dezvoltatorii au adus înapoi FFXII Directorul lui Hiroyuki Ito pentru a ajuta la revizuirea ar putea fi fie un avantaj, fie o degradare. Pe de o parte, Ito a văzut FFXII până la finalizare, și a lucrat ca planificator de principiu pentru tactică "Sistem de luptă.

Dimpotrivă, el este, de asemenea, responsabil pentru designul de luptă în majoritatea celorlalte numere Final Fantasies și supraveghează Epoca Zodiacului pe baza feedback-ului de la un fanbase care, sincer, nu a avut răbdarea sau interesul de a accepta interpretarea lui Matsuno, în mod firav diferit, a seriei în primul rând.

Și nu este doar ideea FFXII ar trebui să fie greu de dragul ei. Fără o luptă sănătoasă (dacă este echitabilă), orice nevoie de a profita de - să nu mai vorbim de apreciere - de complexitatea masteratului FFXII s design-ul poate fi diminuat. Ca și în oricare dintre jocurile lui Matsuno, subminarea acestui punct de sprijin prea mult îl va rupe.

Deocamdată, este prea devreme pentru a spune cât de mult mai aproape Epoca Zodiacului poate simți la restul seriei. Dacă dezvoltatorii sunt inteligenți, vor fi subtili în orice ajustare pe care o fac. (Kato a menționat că remasterul va avea un mod de joc mai dificil, dar dacă el se referă la jocul principal sau dacă ar fi dificil să se joace cu dificultate de dragul necazului.) Altfel unul dintre Final Fantasy Cele mai interesante intrări pot ajunge compromise.

$config[ads_kvadrat] not found