Iată de ce Trading Trading Player nu există în jocuri ca "Destiny" și "Divizia"

$config[ads_kvadrat] not found

HOW TO GET TO 4 MIL IN THE FIRST WEEK OF FIFA21

HOW TO GET TO 4 MIL IN THE FIRST WEEK OF FIFA21
Anonim

În lumea mondială gigantică, multiplayer, te aștepți ca tranzacția jucătorilor să fie un lucru - mai ales atunci când vine vorba de menținerea unei economii bune, interactive între baza de jucători. Este un sistem care a fost prezent în MMO-uri World of Warcraft și Star Wars: Vechea Republică de ani de zile, permițând jucătorilor să manipuleze prețurile și să vândă obiecte reciproc pentru profit. Și tocmai de aceea nu l-am văzut apărut în MMO-uri noi precum hibride Divizia și Destin; ei nu sunt încă pregătiți pentru asta.

În mod realist, tranzacționarea de jucători este un sistem foarte complicat și complicat de pus în joc - mai ales atunci când o mare parte a bazei dvs. de jucători este nouă pentru un joc de tip MMO. Nu numai că necesită multă gestiune din partea dezvoltatorilor din spectru pentru a menține o economie echitabilă, ci și îi forțează să-și dezvolte sistemul de pradă într-un mod care să contracareze lacunele pe care le permite tranzacționarea de către jucători.

În jocuri ca Destin și Divizia, pradă este una dintre prioritățile de top pentru jucători - vă permite să vă îmbunătățiți abilitățile personajului, să creșteți atribute precum sănătatea și stamina și să vă păstrați aspectul unui badass absolut. Ca atare, dezvoltatorii tind să devină una dintre cele mai importante părți ale jocurilor lor. Dar care este diferența dintre aceste MMO-uri noi (de exemplu, Divizia) și MMO-urile online stabilite (de exemplu, World of Warcraft)? Dezvoltatorii din spatele MMO-urilor hibride nu știu cum să combată numeroasele provocări pe care un sistem de tranzacționare pe care le-ar aduce la masă, în ceea ce privește progresul focalizat pe loialitate pe care l-au făcut la baza jocului lor.

Lua Destin, de exemplu, unde pradă vă ajută să progresați prin joc și să finalizați cele mai dificile provocări. Evident, există anumite piese de armură sau arme specifice care îndepărtează ceilalți și atunci când începeți să jucați pentru prima dată, acele elemente sunt scopul dvs. final - jucați Destin pentru a le găsi pentru personajul tău. Pentru a face acest lucru, veți crește nivelul personalului dvs. și veți obține unelte care vă vor permite să faceți cele mai dificile provocări pe care jocul le poate oferi - toate în speranța de a obține acea armă specifică pe care ați fost lucrează spre. Ar putea dura câteva zile; ar putea dura săptămâni; iad, ar putea dura ani - și asta e scopul. Te tine logodită, te ține să te joci și te interesează.

Imaginați-vă că cel mai bun prieten are acea armă specifică și vă dă mâna pe ea printr-un sistem de tranzacționare a jucătorilor, dacă ar fi implementat. În esență, elimină orele pe care le-ați pune în așa fel încât să le obțineți singur. Și odată ce ați terminat obiectivul final datorită prietenului dvs.? Ei bine, șansele sunt că veți pune jocul până când va ieși ceva nou - și acolo se află dezvoltatorii de probleme Destin și Divizia cu care se confruntă.

Deoarece jocurile lor se bazează în întregime pe pradă și pe oportunitățile care vă permit să o obțineți, adăugarea de tranzacționare a jucătorilor ar putea împiedica majoritatea experienței de jucători, ceea ce, evident, nu este ceva ce ar dori să facă. Sigur, s-ar referi la frustrarea cu care se confruntă mulți jucători datorită picăturilor de pradă generată aleatoriu - ca și cum ar primi aceeași pistol dintr-un Destin raid șase săptămâni la rând - dar cu prețul experienței pe care au creat-o pentru jucător.

Dar de ce să nu obțineți cele mai bune din ambele lumi?

În acest moment, este sincer surprinzător că nu am văzut un sistem obligatoriu pentru jucător, similar celui din MMO-urile tradiționale, prezent în Destin sau Divizia. În mod obișnuit cunoscut sub numele de sistem de legare, acesta împiedică jucătorii să comercializeze piese de pradă de înaltă calitate sau specifice (determinate de dezvoltatori) odată ce acestea sunt fie preluate sau echipate de către jucător. Acest lucru permite echipei de dezvoltare să izoleze apoi obiecte rare sau de vârf, astfel încât jucătorii să le poată obține numai de la activitățile de joc la final, controlând efectiv ce componente de joc pot juca între ei.

Acum, nu cunosc toate particularitățile din spatele implementării unui astfel de sistem Destin sau Divizia, dar este cu siguranță un sistem care ar putea combate atât dorința colectivă a jucătorilor pentru un sistem de tranzacționare, cât și necesitatea dezvoltatorilor de a controla prada care poate fi tranzacționată, dacă este adăugată fiecărui joc. Singura preocupare reală este Cantitate de pradă în fiecare dintre jocuri, și anume deoarece doar anumite tipuri de unelte sunt căutate de jucători, ceea ce ar limita eficiența sistemelor de tranzacționare a jucătorilor. În timp ce nu știm prea multe despre pradă Divizia totuși, știm cele mai căutate bucăți de unelte din Destin. Sunt în mare parte piese pe care Bungie cu siguranță nu le-ar permite jucătorilor să facă schimburi între ei datorită locului lor în joc - ceea ce ar putea deveni o problemă pentru majoritatea jucătorilor interesați de tranzacționare în primul rând.

Oricum, va fi interesant să vedem dacă (și cum) va fi implementat comerțul cu jucători în noul gen de MMO-uri hibride pentru generația curentă a consolei, condusă de Destin și Divizia. Dar, în momentul de față, nu arată ca un sistem pe care îl vom vedea în curând, în ciuda cererii populare.

$config[ads_kvadrat] not found