"Necropolis" este "Sky-ul omului" al crawlerelor Dungeon

$config[ads_kvadrat] not found

40K-FANFIC | THE LUETIN NECROPOLIS - PART 1 | Warhammer 40,000 Lore/History

40K-FANFIC | THE LUETIN NECROPOLIS - PART 1 | Warhammer 40,000 Lore/History
Anonim

Cea mai recentă creație de la dezvoltatorii Harebrained Schemes este Necropolă, un crawler de dungeon care trimite jucători adânc în catacombele lui Abraxis în căutarea unei comori. Ca Nici un cer al omului, Necropolă introduce generarea procedurală în diferitele etape, jucătorii vor explora de-a lungul timpului cu jocul, folosind algoritmi pentru a genera un nivel proaspăt de fiecare dată. Este un concept minunat în teorie, dar în cele din urmă se prăbușește, deoarece generează niveluri care se simt prea familiare după un anumit punct - și mă îngrijorează Nici un cer al omului.

Ca și alte roguelikes, Necropolă vine ambalat cu tot ceea ce face dungeoneering grozav: gameplay-ul de cooperare pentru a se bucura cu prietenii, întâlnirile dificile pentru a lucra prin, și o tonă metrică de pradă pentru a revendica. Dar de data aceasta, veți juca prin niveluri generate procedural, care se schimbă de fiecare dată când jucați jocul cu un personaj nou. Scopul dezvoltatorilor pare să fie ca fiecare joc să se simtă oarecum unic și provocator, dar, din nefericire, ei au căzut.

Nu mă înțelegeți greșit, când m-am apucat pentru prima dată Necropolă, Am fost absolut înclinat. Câțiva amicii mi s-au alăturat în timp ce am explorat catacombele nesfârșite și zonele arcane, colectând pradă și luând în mișcări diferite Necropolă a trebuit să ofere - a fost o experiență captivantă, dar după aproximativ opt ore de joc acest sentiment a început să dispară.

Ideea din spatele nivelurilor generate de procedură este mare în teorie. În esență, dezvoltatorii lucrează pentru a crea o serie de active (modele de nivel, dușmani, capcane și așa mai departe) pe care jocul le poate folosi pentru a crea niveluri pentru jucători în timp ce aceștia trec prin experiență. În cele mai multe cazuri, obiectivul este de a produce o serie de medii și întâlniri în evoluție care se simt proaspete și oferă un sentiment de replayablity nesfârșită pentru jucătorii care se scufundă.

În Necropolă, cu toate acestea, amestecul de medii și mecanicii inamici încep să se simtă prea asemănător cu predecesorii lor cu cât apăsați mai mult și distrugeți experiența de ansamblu. În primele câteva ore, multe dintre mormintele și coridoarele jocului se simt unice, cu diferite culori și modele care le trebuie să navigați pentru a trece la nivelul următor. Dar, pe măsură ce continuați să luptați prin hoardele de dușmani și vă deplasați mai adânc, veți observa că lucrurile încep să pară prea familiare. Necropolă ieșirea din activele originale este prea rapidă - ceea ce ar putea deveni o problemă similară Nici un cer al omului vin august.

Stabilit pentru a elibera această august vine după o întârziere de două luni, Nici un cer al omului pune jucătorii în mijlocul unui univers masiv care conține peste 18 planete quintillion pe care le pot explora în mod deschis. Fiecare dintre aceste planete este prevăzută să aibă un climat unic, împreună cu propriul set de floră și faună pentru ca jucătorii să interacționeze și să descopere singuri.

Ca și nivelurile din Necropolă deși, fiecare aspect al Nici un cer al omului este generat procedural de un set de algoritmi care urmăresc să imite diferite aspecte ale naturii, atât geometric, cât și structural, pentru a produce o bibliotecă aparent fără sfârșit a planetelor pe care jucătorii să o exploreze. Acest conținut generat de procedură include fiecare stea, planetă, forma de viață, ecosistemul și comportamentul fracțiunilor de joc din joc - dintre care Hello Games estimează că doar un procent va fi experimentat de jucători într-un anumit joc. Este cu siguranță impresionantă în ceea ce privește mărimea și scara, dar nu mă pot abține să mă întreb cât de diferite sunt aceste caracteristici generate în mod procedural. Jucătorii vor începe să vadă aceleași medii și ecosisteme 20 de ore plus? Sau vor rămâne cu adevărat unice, așa cum a pretins Hello Games? Și considerând că peste 20 de ore sunt încă semnificative, chiar contează?

Nu există nici o îndoială că diferiții algoritmi folosiți la putere Nici un cer al omului și Necropolă sunt diferite. Ele se concentrează, în esență, pe două lucruri diferite, însă rămâne faptul că ambele au potențialul de a limita grav conținutul prezent în joc, pe baza modului în care algoritmii își gestionează sarcinile. Iată că sperăm să vedem o tendință diferită care ne apare atunci când ne aruncăm în lume Nici un cer al omului în august.

$config[ads_kvadrat] not found