"Îngerul Hearts 3" Explicat: Iată cum este povestea atât de confuză

$config[ads_kvadrat] not found

Emilian - O mie de inimi (Official Video)

Emilian - O mie de inimi (Official Video)
Anonim

De mult așteptată Îngerul Împărăției III a sosit în ianuarie 2019 după o așteptare de 14 ani. Cu toate acestea spre deosebire de titlul jocului sugerează, Îngerul Împărăției III nu este de fapt al treilea joc din serie - este al 10-lea.

Milioane de fani ai serialului Disney-Final Fantasy au intrat pe YouTube inainte de lansarea jocului pentru a-si schimba povestea pe care au ratat-o ​​sau, mai realist, pe care nu au inteles-o niciodata in primul rand. Multe dintre aceste videoclipuri sunt de 30 de minute sau mai mult, dezvăluind cât de complexă a fost această saga epică

Seria Kingdom Hearts este renumită pentru complotul ei complicat, dar de ce este povestea atât de complicată? Mai degrabă decât să încercați să creați încă un alt rezumat al complotului, am hotărât să vă dau seama cum jocul video despre personajele simple Disney a devenit unul dintre cele mai complexe sagete din istoria modernă. Citiți pentru întreaga poveste și consultați eseul video de mai sus.

Totul începe cu o singură persoană, Tetsuya Nomura, tipul care a regizat fiecare o singură tranșă din saga lungă de zeci de ani. Mai important, el a scris, de asemenea, fiecare joc.

Nomura nu a început ca un tip de poveste. A fost angajat de Square Enix (fostul Squaresoft) pentru a depana codul pentru seria "Final Fantasy".În cele din urmă a început să proiecteze monștri și personaje pentru jocuri (inclusiv icoane precum Cloud Strife și Squall Leonhart). În cele din urmă a fost invitat să lucreze la echipa de povestiri Final Fantasy VII și VIII.

În această conversație din 2012 cu directorul târziu al Nintendo, Satoru Iwata, Nomura a povestit cum el, un povestitor relativ novice, i sa dat iertare celor mai dragi caractere ale tuturor timpurilor.

"Hashimoto-san și Sakaguchi-san doi directori Squaresoft vorbeau despre o discuție pe care au avut-o cu Disney, având un schimb în sensul că" Mickey Mouse ar fi fost grozav, dar nu îl putem folosi ". în acel moment mi-am pus mâna în sus și am spus: "Vreau să fac parte din asta". Așa a început totul.

Sunt sigur că l-au verificat și pe toate, dar Square Enix ia dat lui Nomura un acces serios la IP-ul puternic ca și debutul său regizoral. Destul de risc dacă mă întrebi.

Într-un interviu lansat în Regatul Inimii Ultimania (o revistă japoneză însoțitoare la seria de jocuri), Nomura a declarat că el a planificat inițial să facă povestea în inimile regatului simplu pentru a viza copiii principali ai lui Disney.

Abia după ce producătorul executiv al jocului, Hironobu Sakaguchi, a intrat și a instruit-o pe Nomura să facă povestea mai complexă pentru a apela la o audiență mai veche, Tetsuya a început, complicând lucrurile.

Cel mai mare exemplu este înlocuirea lui Nomura a lui Maleficent ca antagonist al jocului cu un ticălos original pe nume Ansem, a cărui backstory este atât de lungă și complexă încât a durat alte două jocuri de treizeci de ore pentru a le explica.

Povestea celorlalte nouă jocuri din seria a suferit de ceva ce voi numi "febră de dezvoltare". Nomura citează de multe ori noi console și platforme ca motivație pentru crearea de noi jocuri "Hearts din Regatul Unit". Într-un interviu acordat publicației Dengeki PlayStation Magazine din 2003, el a declarat că a lansat "Kingdom Hearts: Chain of Memories", pentru că "a auzit o poveste pe care copiii doreau să o joace pe Hearts de la Game Boy Advance".

Acest lucru este surprinzător, deoarece "Lanțul de amintiri" conține câteva puncte de complot esențiale care acoperă decalajul dintre primele două serii principale. Titlul Game Boy Advance a fost rapid dezvoltat și lansat înainte Împărăția Hearts II, chiar dacă continuarea seriei principale a fost de ani de zile în dezvoltare - și mult timp trecut de punctul de-nu-întoarcere pentru a schimba povestea. Se pare că Nomura avea povestea dată înainte, dar nu era îngrijorată de audiența care urma să-l urmeze.

În 2007, a declarat Nomura publicației Famitsu că "alege întotdeauna un sistem înainte de a dezvolta un plan". Aceasta înseamnă că el intră într-un proiect cu o idee despre stilul de joc pe care dorește să-l facă, nu despre povestea pe care dorește să o spună.

El a fost interesat de multi-platforming, așa că sa dezvoltat 358/2 Zile pentru Nintendo DS. Când a vrut să încerce multiplayer, el sa dezvoltat Nașterea prin somn pentru Playstation Portable. El a fost chiar beat atunci când a venit pentru ideea lui Coded - un capitol mobil al saga care trebuia să se aplece în spate pentru a face parte din povestea principală și totuși nu are nicio legătură cu rezultatul său.

Povestea suplimentară a fost abordată pe măsură ce erau cerute jocurile, nu invers. Nomura avea cu siguranță mai multe idei pentru poveste, deoarece mai multe dintre jocuri explică lacunele de complot rămase din seria principală, dar procesul de dezvoltare nu permitea lui Nomura și echipei sale să facă totul în jos și să planifice emisiunile într-un an ordonată sau chiar sensibilă.

În ceea ce privește modul în care Nomura a venit cu totul, nu știu ce se întâmplă în creierul acelui om. Lorea obișnuită, proprietățile și abilitățile practicate de o inimă, fără a spune nimic despre utilizarea foarte selectivă a călătoriei în timp - nu o explică dincolo de presupuneri. Ca și în "Pariez că acest tip niciodată nu a citit nimic de Joseph Campbell."

În apărarea sa, narațiunea prin intermediul mediilor interactive este un monstru total diferit. Am văzut cu toții ce se întâmplă atunci când oamenii încearcă să facă filme din jocuri video, de ce să ținem jocurile la aceleași standarde ca și filmele? Lucrează diferit, iar orice saga care se întinde pe parcursul a 200 de ore și zece volume este obligată să fie complicată sau cel puțin greu de rezumat.

Seria "Hearts din Regatul Unit" a făcut ceva pe care puțini alții îl au, deci lăsați-l pe domnul Nomura să se relaxeze.

Până în ianuarie 2019, fanii au fost bombardați cu nouă jocuri care au lăudat mesajul "această poveste a fost o idee ulterioară", dar am fost încă încântați pentru a 10-a. Cu peste cinci milioane de copii Îngerul Împărăției III vândute în prima sa săptămână, pot garanta cu toții că nu am văzut sfârșitul acestei povestiri de labirint. Și nu știu despre tine, dar pur și simplu nu pot să aștept.

Îngerul Împărăției III este disponibil acum pentru PS4 și Xbox One.

$config[ads_kvadrat] not found