Este "God Of War" începutul unei noi tendințe pentru jocuri de aventură?

$config[ads_kvadrat] not found

GOD OF WAR EN DIRECTO PASANDONOS ESTE JUEGASO MODO DIFICIL

GOD OF WAR EN DIRECTO PASANDONOS ESTE JUEGASO MODO DIFICIL
Anonim

Dezvoltatorii de jocuri video iubesc sărind tendințele. Atunci când o companie realizează o cale radicală de a schimba paradigmele de design, puteți să pariați că, fără restricții de expunere, restul industriei urmează de multe ori exemplul în ordine scurtă.

Gears of War pionier acoperire de fotografiere. Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar a adus un accent mai mare pe povestirea și caracterizarea care a fost integrată într-un design liniar. Resident Evil 4 practic inventat modul in care ne gandim la jocuri moderne de actiune moderne (si a schimbat drastic directia jocurilor de groaza). Jocurile Indie au adus mai multe genuri cerebrale, construite pe baza conceptelor de școală veche, cum ar fi aventurile point-and-click din anii '90. Lista continuă.

Când Sony a introdus primele imagini ale noului film re-imaginat zeul razboiului, a fost o surpriză destul de mare pentru a vedea că Sony Santa Monica se întorsese complet în desen. Mai degrabă decât perspectiva cvasi-izometrică a vechilor jocuri și momentele trase de piesă fixe - bazate pe un occidentalizat Devil May Cry -style combo bazat pe scandaluri - este acum o buna persoana a treia persoana, joc de aventura cu sentiment de deschidere.

Schimbarea imediat remarcabilă aici este camera de tip "over-the-shoulder" (adică RE4 Influența din nou, 12 ani mai târziu). Și de la un pic GoW imaginea arătată, jocul pare să aibă atât un accent mult mai mare pe traversal și explorare, cât și o poveste mai mult orientată spre caracter.

Este o mare schimbare pentru a vedea, având în vedere cât de formale și datate vechile jocuri se simt acum, având în vedere că seria a început mai mult de zece ani în urmă. Fostul cartoonist Kratos se comportă ca o persoană reală (deși una cu super-puteri) și din câte pot să spun, universul este bazat - bine, așa cum se bazează ca o fantezie nordică cu dragoni și trolii poate fi cu adevărat.Indiferent, povestirea și o lume "reală" sunt elemente necesare pentru a vinde un mediu expansiv care, la rândul său, vă veți simți motivat și încântat să navigați și, eventual, să cuceriți.

Sony alte IP noi, anunțate anterior Atlasul norilor - știința fiului Orizont: Zero Dawn și titlul lui Sony Bend, pur și simplu, debutat de titlul de zombie Zilele au dispărut (care nu este Ultimul dintre noi, în ciuda asemănărilor foarte familiare), a avut o simțire similară. Umăr de umăr, viziuni mătase, un sentiment de libertate a lumii deschise, dacă nu neapărat unul care se depărtează prea mult de liniaritate.

În plus, Microsoft ReCore pare să aibă toate aceste calități prea. La începutul acestei generații a consolei, lumea deschisă a însemnat, de obicei, modelul Ubisoft de distragere nesfârșită în jurul unei hărți masive (și au existat deja multe dintre ele de când PS4 a început această generație de console la sfârșitul anului 2013). Așadar, atunci când a făcut o aventură adecvată, interesată de sarcini "mai lente", cum ar fi rezolvarea problemelor și oprirea pentru a împrăștia mediile, deveni brusc o nouă tendință?

Poate că vine linia cea mai directă de sânge Tomb Raider A fost reluat în 2013, care a redevenit aventurile campaniei globale a lui Lara Croft, influențată în ultimul timp de Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar Fire de celuloză, într-un mod de acțiune auto-gravă de supraviețuire. În ciuda unui nivel comic de întâlniri violente, Tomb Raider 2013 nu a uitat să fie, de asemenea, un joc de aventură, lăsând Lara pe o insulă imensă, ostilă plină de locuri pentru a se zbate și traversa.

lui 2009 Arkham Asylum, ea însăși un trendsetter pentru lupta simplificată-dacă-haotică a lui Rocksteady, merită un credit prea mult, pentru că este în esență o experiență 3D metroidvania, plină de căi și zone inaccesibile, până când găsiți echipamentul potrivit pentru a accesa aceste zone ascunse; era o practică obișnuită în vechea școală Metroid și Castlevania s, să încurajeze jucătorii să se întoarcă în zonele explorate anterior pentru a găsi noi secrete. (Proprietatea asupra descoperirilor de acest gen este foarte plină de satisfacții).

Având în vedere timpul de întoarcere în timp pentru a dezvolta jocuri uriașe triple-A, de obicei durează câțiva ani pentru ca nava lentă de tendințe de design să se întoarcă în orice direcție. Genurile continuă să se amestece, de asemenea - cele mai importante jocuri sunt împușcăturile sau jocurile de acțiune cu elemente RPG sau jocuri de aventură cu un accent puternic pe combaterea unei forme sau a alteia, adesea cu o cratimă sau cu libertatea lumii deschise, dacă nu doar iluzia asta. Vom vedea, fără îndoială, permutări mai ciudate și combinații de idei angajate anterior.

Cu popularitatea lui Tomb Raider Reboot - care, teoretic, a fost făcută pentru a reprezenta un ideal al ceea ce așteaptă jucătorii într- Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar joc de aventură - este probabil cea mai bună explicație de ce jocurile noi cum ar fi Zeul razboiului se află într-un astfel de teritoriu neașteptat.

Dar dacă aceasta este într-adevăr începutul unei noi tendințe care aduce aventura prototipică înapoi în vogă (poate inevitabilă având în vedere sfârșitul presupus al Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar), este vorba de o veste bună ca și cum s-ar putea spera într-un spațiu triplu-A, în primul rând care se ocupă de fotografiere - cel puțin până când următorul lucru mare își va lua locul.

$config[ads_kvadrat] not found