Pot 'I Am Setsuna' Recapture 'Nostalgia Chrono Trigger'?

$config[ads_kvadrat] not found

TOOL - The Pot (Audio)

TOOL - The Pot (Audio)
Anonim

Data a fost martie 1995, iar SNES a intrat în anii de amurg. Squaresoft lansat Chrono Trigger, un joc nou de la o echipă care a inclus Final Fantasy creatorul Hironobu Sakaguchi, Dragon Quest designerul Yuji Horii și colaboratorul de mult timp Akira Toriyama, la fel de faimos pentru creație minge Dragon ca slimes desen.

Chrono Trigger, care a urmat aventurile lui Crono și a trupei sale eclectice, de ragtag al aliaților de-a lungul mai multor epoci în timp, a fost revoluționară. Lista sa de inovații erau asemănătoare cu nimic pe care nimeni altcineva nu l-ar fi văzut vreodată: sistemul de luptă a avut jucători care se alătură personajelor pentru tehnici speciale, o nemaipomenită îndreptățire față de lupta unu la un moment dat, Final Fantasy, au fost cunoscute în epoca.

Mai șocant a fost faptul că au avut loc bătălii pe terenul de joc normal, ceea ce înseamnă că nu s-au întâlnit bătălii aleatorii. Oricine a crescut în RPG-uri în anii '90 știe că durerea de a dori doar să exploreze orice zonă în care ați putea găsi inamici; în Chrono Trigger dacă nu vroiai să intri într-un zgâriet și ați fost deștepți, ați putea trece de-a lungul celor mai mulți răi de patrulă. Numai asta a fost mai mult decât suficient pentru al distinge de orice alt joc din gen.

Poate cel mai revoluționar shakeup pe care jocul le-a oferit a fost în povestea sa. Povestea este greu literară, dar a avut destule farmec. Mai mult, și probabil cel mai fascinant pic pe care l-ați putea descoperi când îl jucați pentru prima dată, a fost conținutul unui număr de terminații diferite, în funcție de modul în care ați jucat.

Normal, Chrono Trigger a fost un succes uriaș, prima dată Square a fost, probabil, la înălțimea puterii lor ca studio. În ciuda legiunii fanilor care s-au adunat în decursul anilor (FYI, portul original DS din 2010 rămâne o experiență stelară astăzi), a fost făcută doar o singură continuare, din 1999 Chrono Cross, care este aproape la fel de bun ca originalul. Nu s-au pus niciodată alte jocuri în producție - motivele pentru care diferă oarecum de la dezvoltator la dezvoltator.

Venind din nicăieri, Eu sunt Setsuna pare să recupereze un pic din vechea nostalgie a seriei. Personalizate de o echipă mică care lucrează cu Square Enix pentru fanii care au crescut în jocurile RPG în era de 16 biți, Setsuna pare să împrumute nerușinat o mare parte din ceea ce a făcut Chrono Trigger lucrează atât de bine în primul rând.

Sistemul de luptă are aceleași atacuri de tip team-up, ceea ce face din lupta sa de altădată un pic mai dinamic, precum și un sistem de risc / recompensă care vă permite să stocați energie pentru atacuri și abilități speciale dacă alegeți să nu acționați rândul tău începe.

Și, în timp ce nu este la fel de revoluționar în aceste zile, nu veți găsi niciodată bătălii aleatorii aici, cu dușmanii văzuți din nou pe ecran așa cum a fost în perioada de vârstă a lui Crono. Acest lucru este intenționat, bineînțeles. Dezvoltatorii doresc să invocă simțul jocului de acum 20 de ani. Era plătit ca un RPG clasic pentru epoca modernă.

Pe scurt, ar putea fi evident acest lucru Setsuna trebuie să fie un succesor spiritual drept; dimpotrivă, premisa lui ar putea fi locul în care vine bitul modern. Lumea lui este depășită de monștri - spre deosebire de cele mai multe RPG-uri cu vechi povestiri de atunci, au nevoie de o sacrificiu umană din când în când pentru a împiedica lucrurile să iasă din mână. Setsuna, o fată tânără, a fost aleasă și trebuie să călătorească pe locul în care va avea loc ceremonia morții sale, însoțită și protejată de o piesă de vânătoare.

Fata, resemnată soției ei, va muri de fapt? Se presupune cineva. În orice caz, conceptul este destul de îndepărtat de expedițiile lui Crono și de prietenii săi, în ciuda elementelor mai întunecate, care în cele din urmă au apărut în povestea lor.

Întrebarea este, cu nostalgia fiind o remiză atât de mare, cum atragi o audiență modernă? Permiterea salvării automate este singurul detaliu al designului care îți amintește într-un joc care dorește atât de mult să facă parte din trecut, și acesta este un detaliu minuțios, așa cum este dat.

Echipa de dezvoltare a spus că jocul este despre durere, făcută pentru a reflecta lumea lui cu zăpadă; o narațiune matură este cu siguranță ceva ce nu ați fi avut neapărat în jocurile vechi, cu excepția cazului în care sunteți Yasumi Matsuno. Poate că și asta este o deplasare intenționată Chrono Trigger.

Într-o mare a altor RPG-uri, Chrono Trigger rămâne atemporal pentru personalitatea sa, la fel de mult ca și sistemele sale inovatoare. Avea inima așa cum fac câteva jocuri, atunci sau acum. Dacă Setsuna va reuși să aibă nevoie de noi motive pentru a obliga jucătorii și, sperăm, cu avansarea localizării și, eventual, o surpriză inteligentă sau două în aripi, poate.

Trag pentru echipa de la Tokyo RPG Factory. Nu este o sarcină mică să stați în umbra unui uriaș și să spuneți "aceasta este versiunea mea". Potențialul pentru propria sa aromă este cu siguranță acolo - în special cu compozițiile frumoase, aproape de Ghibli-esque de pian, care alcătuiesc coloana sonoră a jocului. Acest lucru, cuplat cu curiozitatea acestui tip de nostalgie în 2016, ar putea fi un semn bun.

$config[ads_kvadrat] not found