"Lăsați-l să moară" este mai mult decât "Sufletele întunecate" ale lui Grasshopper,

$config[ads_kvadrat] not found

Брэнсон Тэй | Получайте оплату за чтение электронных п...

Брэнсон Тэй | Получайте оплату за чтение электронных п...

Cuprins:

Anonim

La fel ca tot ce vine de la producția de lăcustă, Lasă-l sa moară este o fiară ciudată. Se pare, și, la suprafață, se comporta ca notorietatea studioului de la The Software Souls serie; Tokio-ul său post-apocaliptic este, de asemenea, înconjurat de NPC-uri de "date privind moartea" produse de alți jucători care mor într-o lume continuă online, similar cu cel al lui Koei Tecmo Nioh pentru a face lucrurile mai pedepsitoare. Dar este mai mult decât atât.

În special pentru un joc PS4 gratuit, Lasă-l sa moară este plin de concepte ciudate și de momente nefericite. Odată ce, să zicem, să prindă și să devoreze o broască, brută, cu mâinile goale sau să folosească o armă zburătoare de ferăstrău pentru a termina în mod sincer un adversar într-o glorie de ghirlandă, devine puțin mai ușor să vezi asta Lasă-l sa moară este foarte mult propria sa aromă. Pentru a avea un gust mai bun de origine la PAX West, m-am dus direct la sursă - nu Suda51 (el doar supraveghează proiectul), dar Hideyuki Shin, Lasă-l sa moară Care a condus anterior la Grasshopper stilizat și cromatic euforic Ucigaș este mort.

Asa de, Lasă-l sa moară este copilul tău. Mi-ai spus despre o inspirație din emisiunile de televiziune japoneze de supraviețuire. Care sunt alte aspecte de design ale jocului despre care v-ați gândit mai devreme?

Aici sunt datele despre moarte, de exemplu. Au existat unele asemănări cu celelalte jocuri, dar ca un joc de acțiune, am vrut cu adevărat să facem ca și cum AI care o controlează este atât de inteligent încât simte că este de fapt controlată de alt jucător. Asadar lucrurile de genul asta - ajustarea pentru a mentine acel echilibru, a fost foarte dificila, dar cu adevarat interesanta si ma bucur ca am reusit sa o implementam.

De unde a venit ideea?

Deci, am vorbit despre emisiuni TV de supraviețuire înainte - de obicei, supraviețuirea înseamnă că ești singur, singur. Cum vei trăi? În aceste spectacole există alții care încearcă să supraviețuiască. Deci nu poți spune când le întâlnești dacă vor fi prieteni sau inamici. Și acel sentiment de a nu fi în stare să aveți încredere - sau să vă întrebați ce se întâmplă în mintea lor și cum ar trebui să vă apropiați de ei, ceea ce am vrut să am în Lasă-l sa moară, pentru că a fost atât de interesant. Chiar și atunci când întâlniți alte date despre moarte, aceștia se află într-un mod de încercare de supraviețuire, așa că vor ucide lucruri - nu este neapărat să fii tu. Ar putea merge după alți dușmani.

Ar putea să pară că poate cineva te ajută, dar de fapt el va ucide totul ca să poată supraviețui pe cont propriu. O să vină după tine? Probabil. Va merge doar după tine? Poate nu. Deci nu știți ce se întâmplă și un fel de mister al acestei situații - nu este chiar frică, dar nervozitatea pe care o apropii de ceva de genul ăsta, atunci când amândoi încercați să supraviețuiți, este ceva ce am vrut să-l punem jocul. Am crezut că ar fi interesant.

Schimbă-o, da. Deci, ce este interesant despre acest tip de design vs. un joc de acțiune direct, fără elemente de supraviețuire, cum ar fi Ucigaș este mort ?

Ei bine, înăuntru Ucigaș este mort, acțiunea a fost foarte bine bazată pe scenariu, desigur. Cred că lucrul este atunci când există elemente de poveste care intră în joc, are acest efect asupra gameplay-ului, o schimbă, practic.

Dacă vedeți un personaj cu date despre moarte în jocul dvs. și sunteți departe și nu vă vede, puteți observa doar ceea ce face el și există șansa să vă puteți furișa de el sau ceva de genul asta?

Cred că da, dacă le puteți observa din afară, există o șansă destul de bună ca atunci când vedeți datele despre moarte, ele vor fi împărțite foarte diferit în comparație cu toți ceilalți dușmani pe care îi vedeți. Desigur, atunci când te apropii, vei începe să vezi numele de utilizator mort jucători și când îl vezi, poți să-i spui dacă e puternic sau slab, așa că ți-ai putea ști dacă o poți lua sau nu.

Ele sunt greu de învins, de obicei - dacă sunt puternice, vor fi foarte grele și probabil veți ajunge să muriți, așa că pe baza aparenței lor apropiate, văzând la ce nivel sunt și ce ei sunt înarmați cu, poți să spui dacă poți să-i bați sau nu.

Deci, dacă credeți că puteți să le bateți, veți intra și veți încerca să le scoateți cu tot ce ați echipat. Sau poate le puteți distrage, aruncând ceva asemănător cu ciupercile care sunt bombe sau otrăvuri sau atrageți alți dușmani și începeți să le luați pe HP înainte să atacați. Deci, de obicei, poți să construiești o strategie uitându-te la ele. Poți să spui ce sunt de departe.

Ați jucat anumite tipuri de jocuri pe care le-ați inspirat să jucați? Lucrul la acest lucru a inspirat să jucați anumite tipuri de jocuri pentru referință?

Nu este chiar atât de mult referință pentru acest joc în general, dar, de exemplu, Fallout 4, pentru că știu că există o mulțime de libertate în joc. Asta nu inseamna pentru ca harta jocului este larga si vasta inseamna ca va oferi jucatorilor o multime de libertate - este altceva in designul care va ofera acel sentiment. A fost destul de interesant să dau seama și să vedem cum jocul îi face pe jucători să vadă și asta. Deci, chestii de genul ăsta. S-ar putea să nu fie în totalitate legată de ea Lasă-l sa moară, dar sistemele de acest gen sunt foarte interesante.

Vă puteți gândi la exemple specifice?

Da, de multe ori în jocuri atunci când vorbești cu alte personaje, nu poți face nimic până nu termini să vorbești cu ei. Dar în Fallout 4, poți să vorbești cu cineva, apoi să pleci și să discuți cu altcineva - există multe lucruri pe care jucătorii nu le pot limita în acest sens, și acesta este un aspect interesant. Știi, controlul este într-adevăr în mâinile jucătorului.

Destul de mult orice joc care iese astfel va fi în mod inevitabil comparat cu Suflete intunecate sau Souls serie. Cum îți dai seama ce personalitate a jocului este comparată cu ele, având în vedere că compararea este inevitabilă?

Este bine ca oamenii să-l compare cu ceva atât de popular. Combaterea, se simte cam așa Souls - dar, dacă joci versiunea finală cu toate mecanismele în vigoare, vei observa asta Lasă-l sa moară nu este foarte mult ca nu Suflete intunecate, există mult mai mult pentru joc - multe lucruri pe care le vedeți aici, pe care nu le veți vedea în multe alte jocuri de genul asta.

Ai jucat o mulțime de Souls jocuri când ați început să vă dați seama cum să faceți versiunea dvs. a acestui design?

râde Nu am jucat Suflete intunecate chiar de la prima ieșire, și asta a fost doar un pic din ea. Nu am mai jucat de atunci - nici măcar n-am avut șansa de a juca înnăscuți. râde Chiar vreau să le joc pe toate, dar nu am avut timp pentru că am fost atât de ocupat în a face acest joc!

Deci, atunci când oamenii ridică Souls Comparație, nu înseamnă că am vrut să fie așa. Deci, pentru mine este ca, "oh, într-adevăr? Bine, nu am mai jucat prea mult Fallout 4 și Unelte de metal, asa de. Râsete Deci, probabil, poate cu Lasă-l sa moară comparația este doar întâmplătoare, în acest sens.

Când am vorbit la E3, ați vorbit despre consumul de animale brute și despre cum consumarea lucrurilor greșite vă va face să vomitați. Există altceva în joc cu care esti deosebit de fericit?

Cred că cel mai important lucru este să mănânci. Deci, bineînțeles, într-un spectacol de supraviețuire trebuie să mănânci pentru a continua, deci chiar dacă asta înseamnă că trebuie să mănânci o broască crudă, atunci fii așa - dar gândirea pentru joc) a fost, bine, dacă mănânc brânză crudă, poate e mai bine să mănânci un șobolan crud sau ceva în loc.

Și dacă mănânc această ciupercă, va fi bună? Dar dacă îl mănânc pe acesta, poate că stomacul meu va deveni rănit sau plin de otrăvire și va trebui să mănânc. Întregul sistem de ceea ce se întâmplă pe baza a ceea ce mănânci în joc este ceva ce cred că este foarte bine făcut. râde Sper că vă place!

Există mai multe lucruri decât să te îmbolnăvești sau să fii otrăvit, lucruri de genul ăsta?

Da, deci știi că numai niște ciuperci îți dau recuperare, în timp ce unii ar putea să te otrăvească sau să explodeze în față - dar există și alte lucruri, ca și cum te face să faci yoga. Sau s-ar putea să te facă să fii un pic mai ninja-esque. Există diverse alte efecte care ar putea fi pozitive, negative sau doar hilare.

Grasshopper are o istorie de a face jocuri care sunt un fel de gooșie - în special în comparație cu o serie cumplită cum ar fi Suflete intunecate.

Practic, eram destul de serioși în a face un joc cu elemente de supraviețuire, așa cum această persoană trebuie să supraviețuiască - acea parte este cu adevărat serioasă. Dar am adăugat o mulțime de lucruri care o îndepărtează de realitate. Când ucizi ceva sau atingi pe cineva, o tona de sânge iese. E puțin peste partea de sus. Deci, toată seriozitatea în acest sens, luăm lucrurile puțin cam departe, se întâmplă ca oamenii să râdă pentru că ei cred că e amuzant.

Dar, de asemenea, nu am vrut să fim prea reali, cum ar fi de exemplu, am tăiat oameni în jumătate uneori, dar nu vrem ca curajul lor să cadă de fapt și totul - știi, asta e chiar oribil.

Așa că atunci când tăieți pe cineva pe jumătate, curajul zboară și sângele este peste tot și, de fapt, ajungeți să râdeți la el pentru că este atât de ridicol, ca și cum am merge prea departe aici până la punctul de ridicol. Și dacă oamenii râd, atunci de fapt e un lucru bun. Cred că facem ceva bun acolo.

Jocurile sunt de obicei mai violente în vest, în general. Cât de mult îți faci griji cu privire la faptul că bordul japonez de rating scindează chestii de genul ăsta?

De fapt, am făcut tot ce putem, fără să ne îngrijorăm. Practic, cum ar fi: "Cred că este acceptabil chiar și la acest nivel, cred că putem să scăpăm de ea". Deci, punem totul în ea și sperăm în cele mai bune. Va fi doar la comisia de rating, dar asta eo poveste diferită.

Așadar, niciodată nu a existat nici o preocupare în ceea ce privește obținerea unui rating CERO Z în comparație cu CERO D? Ed. notă: Gândiți-vă la acest lucru ca la versiunea japoneză a MES

Trage Z în aer cu mâna Dacă e Z, așa să fie. Nu ne temem de asta. râde

râde E bine! Deci, cu acest tip de joc - indiferent ce vrei să spui ceva care seamănă cu Sufletele întunecate - designul pare inerent japonez. Crezi că există ceva specific estic în privința asta?

Lasă-l sa moară Personalul de dezvoltare este în mare parte japonez, așa că ar putea fi ceva, dar nu am vrut să facem un joc care ar fi numai pentru publicul japonez. Este exact ceea ce un studio japonez de dezvoltare crede că lumea se va bucura. Desigur, în joc există o mulțime de culturi japoneze. Jocul are loc la Tokyo. Un Tokyo foarte diferit, răsucite, dar totuși Tokyo. Deci, există multe elemente culturale japoneze, dar nu numai pentru Japonia.

$config[ads_kvadrat] not found