Am discutat cu co-fondatorul noului muzeu național de jocuri video

$config[ads_kvadrat] not found

In vacanta, joc DBD (si Brawl Stars) pe NOUL MEU TELEFON

In vacanta, joc DBD (si Brawl Stars) pe NOUL MEU TELEFON
Anonim

Treizeci de kilometri nord de Dallas, Texas, în interiorul Centrului de Descoperire Frisco este locul unde Muzeul Național de Videogame va suna acasă. Când se deschide în această iarnă, NVM va fi primul muzeu dedicat istoriei și științei jocurilor video din S.U.A. Există instalații variind de la pong proiectat pe ecranele de 15 metri, la artefacte și console neluate, într-o arcadă în stilul anilor 1980 cu lucru Asteroizii, Donkey Kong, și Space Invaders dulapuri.

În ciuda salturilor din industria tehnică a consumatorilor și a rolului său de lider în ultimii 50 de ani, aprecierea sa încăpățânată față de viitor face ca trecutul să fie remarcabil de dur. Muzeul servește pentru a reaminti industriei și pasionaților săi câteva lucruri importante: să facă bilanț și să încetinească.

Flappy Bird, de exemplu. Jocul inteligent pentru smartphone a fost de până la 50.000 de dolari pe zi în venituri de anul trecut, dar după câteva săptămâni, creatorul de piață, Dong Nguyen, l-a scos din magazinele de aplicații. Acum, a dispărut. În viitorul apropiat, dacă cineva dorea să joace Flappy Bird pentru a vedea în ce moment au împărtășit milioane de oameni, nu pot.

"Aceasta este o parte a problemei", spune Sean Kelly, co-fondatorul NVM într-un interviu telefonic. "Nu a existat niciodată o oportunitate pentru o organizație ca noi să păstrăm Flappy Bird. Atunci când jocul a fost eliminat pentru prima oară de pe Apple Store, oamenii au vândut telefoane care încă mai aveau 600 $ și 700 $. Aceasta este o mare parte a problemei.

Bineînțeles că nu sunt doar jocuri pe care NVM le conservă, ci și jocuri de noroc. "Ceea ce încercăm să facem este să păstrăm istoria", spune el. "Pe măsură ce priviți înapoi la toți oamenii care au început acest lucru, încep să se ridice în vârstă. Povestirile lor trebuie să fie spuse și conservate."

Sean Kelly și-a dedicat viața arhivării jocurilor. "A fost dificil din nou în cursul zilei să-i facem pe oameni să ia serios jocuri video chiar și astăzi", spune Kelly Invers despre munca sa, care a culminat cu NVM. Dar de ce treceți prin necazuri? El răspunde clar la biroul său: "Sunt sigur că nu trebuie să vă spun cât de mare este industria jocurilor video, dar este mai mare decât filmul și muzica combinate".

El are dreptate. Doar în acest an, Lumea jurasică a înregistrat un weekend de peste 200 milioane de dolari. Call of Duty: Black Ops III a bătut puținul atunci când a câștigat 500 de milioane de dolari în primele trei zile. Dar ne vom aminti? Fiecare actualizare de software și lansarea HD re reprezintă un pas mai departe de un trecut recunoscut. Ce se va întâmpla dacă jucătorii nu reușesc să-și amintească moștenirea?

Sean Kelly speră că nu se va întâmpla niciodată.

Muzeul Național de Videogame este primul muzeu de jocuri video, dar există și alte instalații și săli de jocuri video existente. Ce face Muzeul Național de Videogame diferit?

Nu există muzeu dedicat în special jocurilor video oriunde în lume. Cea mai apropiată este în Berlin. Am construit-o în ultimii 20 sau 30 de ani, dar ceea ce încercăm să facem este să păstrăm istoria industriei. Indiferent dacă sunteți de acord cu conținutul sau nu, Grand Theft Auto V a făcut 1 miliard de dolari în trei zile.

Cealaltă parte a muzeului pe care nu vreau să o pierd din vedere este că jocurile video sunt distractive. Partenerul meu și co-fondatorul NVM Joe Santulli este cel mai mare avocat al acestui lucru. Nu vrem să facem ceva înfundat, "Priviți fosilele și nu atingeți nimic". Jocurile video nu sunt menite să fie văzute în acest fel, astfel încât cea mai mare parte a muzeului nostru este faptul că este mâna.

Ideea este că intri în muzeu, cumperi un bilet, te plimbi în jurul exponatelor și poți să te joci și să joci niște jocuri. Puteți să vă duceți la arcadă și să jucați câteva jocuri, puteți sta la acest contor și puteți juca câteva jocuri.

Vrem să instituim unele dintre sistemele mai obscure pe care oamenii nu le-ar fi auzit niciodată. Dar este vorba de interactivitate.

Cum a început să se formeze muzeul?

Primul lucru pe care co-fondatorii John Hardie, Joe Santulli, am început să-l facem este să descoperim acești oameni care au început să construiască industria jocurilor video. Avem o bază de date cu mii de oameni. Am mers atât de departe încât să luăm doar cărți de telefon - nu mai trebuie să mai faceți asta, cu 25 de ani în urmă. Vom ridica cărți telefonice aleatoare în orașe și hoteluri, le furăm și le luăm acasă, iar John ar putea să înceapă cu frigul să apeleze la oameni din albastru, doar pentru a găsi acești oameni.

Înapoi în timpul zilei, programatorii nu au fost creditați cu jocurile. Acesta este unul dintre motivele pentru care a fost format Activision. Oamenii doreau credit. Toți acești tipi au fost păstrați în secret de companie, așa că era dificil să-i găsești pe acești oameni. Trebuie să fie păstrată istoria modului în care industria sa reunit. Asta a fost lansarea tuturor eforturilor noastre de-a lungul anilor.

Cum a fost ales Frisco să devină casa unui muzeu de jocuri video?

În mod ideal, ați crede că, din moment ce industria jocurilor video sa născut în Silicon Valley, ați crede că acolo aparținea un muzeu de jocuri video, dar am avut dificultăți în a obține municipalitățile din Silicon Valley să ne ia în serios. Frisco a văzut-o imediat. Trebuiau să-l aibă.

Am călătorit și am făcut spectacole în întreaga țară - facem GDC, facem PAX, o facem pe SXSW - timp de 10 sau 15 ani, iar unul dintre cei mai mari susținători pe care l-am întâlnit a fost Randy Pitchford, președintele Gearbox Software. Ne-am întâlnit pe Randy la una dintre spectacolele frumoase din Las Vegas, la care făceam o expoziție la. El a venit și a iubit ceea ce făceam și el a spus: "Vrem ca voi să veniți în Texas". Sediul Gearbox-ului se afla la Plano la acea vreme. El a spus: "Vino jos și verificați orașul în care mă mut în sediul companiei mele", care era Fisco. Și am făcut-o! Am venit la Fisco, ne-am întâlnit cu Randy și ne-a dus în jurul zonei și ne-a prezentat unora dintre oamenii din consiliul municipal și primar și, așa cum am spus, au văzut imediat valoarea. E un fel de zăpadă plină de zăpadă de acolo.

Ce instalații sunteți cel mai entuziasmat?

Unul dintre preferatele mele este Pixel Dreams. Este arcada din anii 1980 și aproape că sa terminat. Oamenii care nu au trăit în anii '80 nu înțeleg cu adevărat semnificația arcadei, dar totul a ieșit din arcadă. Dorința de a construi jocuri video mai impresionante decât arcada este ceea ce a condus industria. Acum, jocurile video de acasă au preluat și arcadele sunt un lucru din trecut. Dar arcada anilor '80, și cred că într-un anumit sens era încă adevărat în anii '90, arcada a definit industria. Este ceea ce aspira industria de jocuri video la domiciliu. Acesta joacă un rol foarte important în istoria industriei, și acesta este unul dintre lucrurile mele preferate.

Giant Pong este de asemenea foarte distractiv. Am construit cea mai mare casă din lume pong consola, și se joacă pe un televizor de replică de 15 picioare din anii '70. Este foarte distractiv. De asemenea, avem o secțiune de 40 de metri patrati dedicată prăbușirii industriei în 1983.

Cu Atari și E.T. ?

Da, iar cealaltă parte a acelei zone se ocupă de creșterea calculatoarelor. Piața jocurilor video sa prăbușit în 1983, iar industria jocurilor pe calculator a continuat să meargă înainte, iar apoi Nintendo a ieșit în 1985 și a fost un mare succes. Dar a existat o perioadă de doi ani, când practic nu s-au făcut jocuri video, cu excepția jocurilor pe calculator. Astfel, zona a muzeului explică diferitele cauze ale accidentului, efectele prăbușirii și modul în care lucrurile au rămas în cele din urmă.

Expoziția de prăbușire are, de asemenea, o grămadă de computere înființate. Vrem ca cineva să se așeze de fapt și să joace prin tastarea "Încărcați asteriscul, virgula a, virgula", și înțelegeți cum a fost să jucați un joc. Așa s-au încărcat jocurile pe Commodore 64, a trebuit să introduceți un disc și să tastați promptul de comandă.

Tot ceea ce facem este destinat să fie interactiv. Chiar și cele mai rare lucruri pe care le avem. Dacă este posibil, vom lăsa oamenii la el.

Deci NVM va avea mai mult de 100.000 de console și artefacte. A fost greu să le curățați pe toate acestea? Care a fost cel mai greu de găsit? Se întâmplă să aveți Nintendo PlayStation?

Unul dintre lucrurile mai interesante pe care le avem este Sega Neptun. Este singura în lume. Este o Sega Genesis cu o construcție de 32 de ori, și Sega nu a lansat-o niciodată.

Avem un RDI Halcyon, care este o consolă de jocuri bazată pe laserdisc. Foarte puțini l-au făcut pe ușă. A fost foarte scump. A fost proiectat de echipa care a făcut Dragonul Lair joc arcade. Nu a favorizat foarte bine, deoarece a fost de multe mii de dolari la sfârșitul anilor 1980, așa că foarte puțini oameni i-au cumpărat. Se zvonește că în lume există mai puțin de 12 persoane. Probabil am exemplul cel mai completat de unul. Este încă în containerele de transport maritim și nu a fost niciodată folosit.

Avem prototipuri Atari, avem sistemele Atari Lynx "His" și "Hers", care nu au fost niciodată lansate, și avem colecții complete de software pentru aproape fiecare consola de jocuri vreodată.

Stai, îmi pare rău, trebuie să întreb. Atari a făcut consolele "lui și ei"? Cum ar fi, consolele de sex ca lenjerie?

Până când Lynx a ieșit, Atari era disperat, astfel încât unul dintre afișajele pe care le facem este să punem două Lynx diferite sau neobișnuite pe care le avem acolo. Unul dintre ele este un Lynx roz, care urma să fie numit "Lynx-ul ei", Lynx orientat în mod specific la femei, iar altul era un albastru deschis care era orientat spre bărbați. Există un al treilea pe care îl avem, care este un Marlboro Lynx. Erau atât de disperați, mărturisesc console de jocuri video cu companii de țigări și nu zburau cu adevărat. râde

Nu sunt surprins!

Atari la acel moment a fost prin accident și a ieșit fără o reputație foarte bună cu consumatorii sau comercianții cu amănuntul, așa că făceau tot și tot ce puteau pentru a-și lua hardware-ul în mâinile oamenilor. Unii dintre aceia mi-au speriat disperarea în ochii mei.

Deci, veți permite oamenilor să joace mai multe dintre consolele și prototipurile rare?

În mod rațional, bineînțeles. Avem chestia asta numită Controlerul legăturii mintale. A fost făcută de Atari și nu a ieșit niciodată. Doar două sunt în lume. Nostru este aproape gata pentru vânzare cu amănuntul, dar controlerul link-ul minții este legat de frunte și presupune că jucătorii pot juca jocuri cu gândurile lor.

Este imens!

Bineînțeles că nu funcționează. Nu există nici o cale în lume care să funcționeze vreodată. Dar ceea ce a realizat Atari este dacă faci fețe ciudate sau grimase sau te ridici fruntea în mod corect, poți obține reacția pe ecran. Nu gandurile tale, pielea face asta. Atât cât ne-ar plăcea să-i lăsăm pe oameni să-și înfășoare chestia asta pe frunte și să facă poze ale fețelor lor, așa cum o fac, nu putem lăsa pe oameni să se joace cu ea. E fragil.

Un exemplu perfect ca acel lucru de la Sony PlayStation, poate că oamenii nu trebuie să atingă acest lucru, dar poate că putem controla telefoanele, astfel încât oamenii să poată juca un joc pe el. Cu siguranță nu vrem ca oamenii să explodeze cartușele din disc și să iasă, dar ori de câte ori este posibil, vom fi la fel de creativi ca să putem permite oamenilor să folosească unele dintre lucrurile mai rare.

Un lucru care ma fascinat cu adevărat în legătură cu muzeul este că încerci să încurajezi educația în jocuri video. NVM vrea să inspire copiii să exploreze cariera STEM. Puteți elabora cum veți realiza asta?

De fapt, este foarte important pentru noi. Din nou, este vorba despre stigmatizarea faptului că jocurile video sunt doar jucării sau o pierdere de timp sau orice ar putea să spun oamenii care nu le înțeleg. Marea parte este că nu este vorba numai de joc, ci de înțelegerea unde provin jocurile și de înțelegerea modului de a face jocuri video.

Există mii de locuri de muncă diferite în industrie, de la artă la sunet la programare și toate acestea sunt locuri de muncă bune. Plătesc foarte mult, foarte de dorit. De multe ori, la toate spectacolele pe care le facem noi, oamenii întreabă: "Cum intru în asta?" Acesta este unul dintre lucrurile mari pe care vrem să le înțelegem la muzeu. Dorim să le oferim o înțelegere a modului în care se fac jocurile video și dorim să le oferim o cale către o carieră în industrie.

Nu știți câți părinți vin la noi sau chiar pe copii înșiși, spunând că "Johnny sau Susie sunt într-adevăr în jocuri video și vor să știe cum să intre în ea". Așa că am creat o relație puternică cu SMU (Universitatea Metropolitană Sudică), care este aproape. SMU oferă singura diplomă de master de jocuri video în țară. Fiecare student care trece prin acea școală pentru a obține o diplomă de master în programarea jocurilor trebuie să urmeze cursul istoriei industriei. Fiind în imediata vecinătate a muzeului nostru, unul dintre lucrurile pe care intenționează să le facă este să aducă grupuri de studenți în muzeul nostru pentru a le oferi cunoștințe și înțelegere despre locul unde provin jocurile. Prin intermediul acestei relații, vom contribui, de asemenea, la dezvoltarea unui curriculum și la dezvoltarea unor clase, ateliere de lucru, tabere de vară, toate orientate spre a ajuta copiii să înțeleagă că jocul video este mult mai mult decât jocul.

Ce fel de alte evenimente ar putea gazdui muzeul? Vor fi panouri, discuții sau anumite clase pe care oamenii le pot înscrie?

Cu siguranță intenționăm să găzduim discuții și evenimente private. Suntem foarte apropiați de Nolan Bushnell, care a fondat Atari și Al Alcorn care s-au dezvoltat pong. În plus față de expoziții la diferite spectacole, am avut, de asemenea, propriul show în Las Vegas pentru ultimii 15 ani numit Expo Classic Event și în care am avut literalmente mii de oameni care vin și vorbesc și descriu implicarea lor în evoluție din industria jocurilor video. Steve Brosnick, Jody Pear, au fost literalmente mii dintre ei. Avem relații cu mulți dintre acești oameni.

Unul dintre acele lucruri pe care acești oameni au fost reticenți să facă este să predea ceea ce au acumulat fără să existe un loc pentru ca oamenii să vină și să-l vadă. Dacă există o expoziție permanentă, există multe lucruri pe care nu am reușit să le asigurăm în acel trecut care vor începe să intre în muzeu, inclusiv pe oamenii înșiși! Vom ajunge la acești oameni să discutăm și să descriem cum a fost crearea industriei, opiniile lor despre industria actuală sau despre ce lipsesc sau excelează.

Un muzeu al jocurilor video în 2015 se încrucișează cu locul în care se desfășoară acum industria, care este aproape în întregime digitală și fizică mai puțin. În viitorul apropiat, cum va spera Muzeul Național de Videogame să păstreze astăzi jocurile noi care vor fi relicve mâine?

Dacă o companie este prea mică sau prea sau pentru a-și păstra datele, undeva … să ia Păsări supărate de exemplu. E urias! Dar dacă aș vrea să joc prima versiune Păsări supărate ? Dacă cineva a vrut să cerceteze și să vadă ce a început? De ce oamenii s-au apucat de acest joc? Are cineva prima versiune, compania care a scris acest joc are încă prima versiune? Și dacă nu?

Atât de simplu și de prost ca Flappy Bird a fost o mișcare mare pentru acest joc pentru o vreme și asta nu va mai fi văzut niciodată. Tipul care a scris jocul îl urăște și îi distruge viața, dar ce? Pentru o mai bună educare a poporului, trebuie să existe o cale pentru ca lucrurile să fie active. Oamenii fac mici piese de arhivare aici și acolo, dar vrem să fim arhiva centrală pentru asta. Deci, atunci când un joc iese în magazinul Apple în fiecare zi, vrem să fim cu Apple, împreună cu programatorii, așa că obținem o versiune arhivată a acelui joc și este stocată pentru posteritate pentru totdeauna. Cred că ar fi important.

Muzeul Național de Videogame își va deschide porțile în Frisco, Texas în această iarnă.

$config[ads_kvadrat] not found